Cюда вставляем нашу таблицу

Горизонт событий

Объявление

"Вселенная огромна,
и это ее свойство чрезвычайно действует на нервы, вследствие чего большинство людей, храня свой душевный покой, предпочитают не помнить о ее масштабах."


© Дуглас Адамс

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Горизонт событий » Архив тем » Боевая Система


Боевая Система

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Каждый персонаж имеет 4 характеристики:
Сила
Ловкость
Стойкость
Восприятие

В каждой из которых может иметь от 1 до 6 точек. Чем больше точек, тем больший куб используется при броске - д4, д6, д8, д10, д12, д20 соответственно плюс-минус модификаторы за расу и личные особенности (список позже).
Каждый имеет по умолчанию по одной точке в каждом параметре+набор точек на распределение между ними. Некомбатанты имеют 3 точки на распределение, имеющие боевой опыт - 5, профессиональные солдаты - 7.
Ни одна из характеристик человека не может превышать 3 точки, т.е. быть более 1д8 (без учета модификаторов).

Бой проходит так:
Все пробрасывают Восприятие. У кого выпало больше, тот действует раньше, при равных значениях персонажи действуют одновременно.

При дальнем бою делается сначала бросок на попадание – Ловкость+Восприятие против Ловкости противника (если он осведомлен об атаке; иначе автоматическое попадание).  При попадании бросаются кубы на урон (количество указано в описании оружия) против Стойкости противника (+любые модификаторы от брони и среды). Если рана нанесена – выносите мертвеца. Персонажи игроков могут пережить 3 раны перед смертью; они лишь мучаются от болевого шока и/или контузии и у них падают характеристики. Особо стойкие НПС могут пережить 2 и даже 3 раны, но они редки.
В ближнем бою на попадание пробрасывается Ловкость+Стойкость против Ловкости противника. Урон равен броску Силы + модификаторы оружия. Правила по ранам идентичны таковым выше.
Противника можно обезвредить (если это изначально являлось целью атакующего и он располагал средствами для того), тогда нанесенная рана (или их определенное число) выводят его из строя.
По умолчанию считается, что атака идет в торс; если персонаж желает атаковать конкретную конечность существа или его голову, он указывает это в посте атаки, и атака проводится с отрицательными модификаторами (хотя успешное попадание может привести к ряду эффектов , о которых ниже).

Именные персонажи – т.е. персонажи игроков и исключительно важные НПС – прокидывают вдобавок к ЛЮБОМУ броску 1д6 и, если на 1д6 выпало больше, чем на кубе броска, они пользуются большим значением.
Если на обоих кубах – 1д6 и кубе броска – выпало одно и то же число, то это исключительный успех. Если же на кубе броска выпало 1 – это критическая неудача (единица на 1д6 не страшна).

Маги также имеют дополнительный параметр – свою магию. Например, вампирские дисциплины, или техники Силы. Можно иметь несколько магических параметров, но перед созданием персонажа проконсультируйтесь у принимающего мастера, пропустит ли он.
Колдунства куда сложнее обычных действий.  Маг может иметь столько техник, сколько значений может выпасть на его кубе – например, 6 на д6. Каждая техника прописывается под своим кубом – т.е. 4 техники для 1д4, еще две для 1д6 и т.д. Успешным является только максимальное значение куба для данной техники либо превышающее ее – например, 4 или 5 на д6, если техника прописана под д4, и 6, если она на уровень выше.  Разумеется, чем значительнее эффект, тем большее значение он потребует, так что мастер может перемещать колдунства вашего персонажа с уровня на уровень до принятия анкеты, либо вовсе запретить какую-то технику как непозволительно манчерскую.

Техника имеет следующие параметры:
Мощность орудий*
Скорость
Броня
Датчики

На каждый параметр пробрасывается два куба – куб точки и порядковый д10 (10 считается за 0). Соответственно параметр 1д4 машины может выдать любое значение от 10 до 49. При кубах д12 и д20 значение выпавшее на кубе умножают на значение, выпавшее на д10.
Техника делится на 3 класса - легкая, средняя, тяжелая – и имеет соответственно 3, 5 и 7 точек для распределения между параметрами. Точек «по умолчанию» она не имеет во всех параметрах, кроме одного (скорость; легкая техника начинает с 1д4)  – если параметр отсутствует, то он равен таковому у пилота. Например, Датчики 0 означают, что машина целиком и полностью полагается на чувства пилота (что необязательно странно – представьте себе пехоту на спидерах, например).
*Параметр «мощность орудий» особенный. В него точки не вкладываются – он прописывается во время создания технопарком ГМом и игроком.

Правила боя те же, в том числе касательно именной техники. Исключение - бросок на попадание при атаке пехотинцами. Если между собой техника может соревноваться в маневренности, подавляющее большинство техники слишком громоздки, неповоротливы и большие для пехотинцем, чем они и пользуются. При атаке средней и тяжелой техники пехотинцами порядковый куб не прокидывается.

Корабли имеют следующие параметры:
Мощность орудий*
Ускорение
Броня
Датчики

Измеряются параметры по шкале от 1д4 до 1д20. Но для техники корабль дополнительно пробрасывает д10 на атаку и броню (машины наоборот, против кораблей не кидают порядковый дайс на атаку и броню; тяжелые - еще на скорость и датчики, но сохраняют броню).
*Параметр «мощность орудий» особенный. В него точки не вкладываются – он прописывается во время создания технопарком ГМом и игроком. Остальное идентично технике, кроме того, что и ускорение, и броня, и датчики имеют д4 по умолчанию, а случае легких кораблей - д6 на ускорение.
Легкие корабли не имеют Броню тяжелее д8, тяжелые корабли - Ускорение больше д8.

Правила боя те же, в том числе касательно именных кораблей.

0

2

Правила ведения боя

1. При написании постов и вынесении мастерского вердикта применяются принципы разумности, добросовестности и целесообразности.
2. К тексту поста применяется, с учетом принципа разумности, принцип формальности, то есть, персонаж совершил ТОЛЬКО те действия, которые написаны в посте. Ничего не подразумевается и не является принятым по умолчанию. Если Вы в ходе космического боя не написали о включении дефлекторных щитов на корабле, значит, Вы их и не включали.
3. Мастер вправе в любой момент вмешаться в ход боя независимо от того, имеется ли соответствующий запрос от игроков.
4. Бой проходит в пошаговом режиме.
5. Игроки отписывают только действия, но ни в коем случае не результат своих действий. То есть, игрок может написать, что он выстрелил, целя в глаз врагу, но не может написать, что он метким выстрелом засадил пулю точно в глаз врага.
ИТАК, РЕЗУЛЬТАТ ДЕЙСТВИЙ ИГРОКАМИ НЕ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ.
6. Результат действий игрока отписывает другой игрок – тот, который был объектом действий. Определение результат действий производится из результатов бросков.
7. Описания действия должны быть как можно более подробными. Если игрок в ходе боя не указал на какую-либо существенную черту своих действий, то противоборствующий игрок вправе самостоятельно по своему усмотрению заполнить пробелы в описании, руководствуясь лишь своим желанием. Например, если игрок А пишет, что из ангара корабля вылетели и устремились в атаку истребители, но не указывает число, игрок Б сам определяет их количество и может определить, что их было всего два.
ИТАК, ЛЮБЫЕ ПРОБЕЛЫ, НЕТОЧНОСТИ ИЛИ ПРОТИВОРЕЧИЯ В ОПИСАНИИ ДЕЙСТВИЯ РЕШАЮТСЯ НЕ В ПОЛЬЗУ ИГРОКА.
Это не относится к малосущественным деталям. Например, игрок А не должен в приведенном примере описывать, в какой цвет были покрашены истребители. Если по каким-либо причинам игроку Б необходимо знать цвет истребителей, то он перед тем, как писать ход, запрашивает информацию у игрока А.
8. Игрок не должен использовать предметы, которые не прописаны в анкете или не были приобретены в ходе игры ролевым порядком (это также относится и к свойствам предметов имеющихся у игрока. Предметы имеют только прописанные в анкете "грейды" или установленные в ходе игры). В случае нарушения этого правила ход либо вовсе не засчитывается, либо к результативности действий применяется штраф, который может продолжиться и на следующий/ие ходы. Зависит от тяжести нарушения. Например, применение снайперской винтовки, которой на самом деле нет, является более тяжким нарушением, чем "превращение" обычного ружья в профессиональную снайперскую винтовку. Под штрафом здесь понимается, конечно, не изъятие вебмани, а снижение эффективности действий.
ИТАК, В СЛУЧАЕ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ, "КОТОРЫХ НЕТ", ДЕЙСТВИЕ ЛИБО НЕ ЗАСЧИТЫВАЕТСЯ, ЛИБО К ДЕЙСТВИЯМ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА ПРИМЕНЯЕТСЯ ШТРАФ, СНИЖАЮЩИЙ ЭФФЕКТИВНОСТЬ ЭТИХ САМЫХ ДЕЙСТВИЙ.
9. Все указанное в пункте 8 относится к применению способностей, которых персонаж не имеет, - так называемое манчкинство.
Здесь, правда, есть один нюанс. Бывают случаи, когда объективно трудно определить четкие границы способностей персонажа. В таких случаях игрок получает бонусы, если пост написан с литературной точки зрения красиво и грамотно. Хотя бы без орфографических и пунктуационных ошибок.
10. В случае особо злостного нарушения пунктов 8 и 9 к игроку могут быть применен особо крупный штраф в виде какой-нибудь аварии или несчастного случая. Например, персонаж может вдруг подвернуть ногу и получить открытый перелом, автомат может взорваться в руках стрелка, а турболазеры - выйти из строя.
Данная санкция применяется ТОЛЬКО МАСТЕРОМ.
11. В случае если между игроками возникли какие-то несогласия, то они через личку выясняют точку зрения друг друга, обмениваются аргументами и в итоге, объективно сравнив как свои, так и другого игрока доводы, приходят к определенному решению.
Диспут ведется во взвешенной и уважительной манере. Например, неправильно слать в личку месседж такого характера "Ты - стебучий пидор, что за бред ты написал, придурок?" Надо писать "Вы - представитель сексуальных меньшинств, и написали пост, не соответствующий, на мой взгляд, требованиям как формальной, так и материальной логики, что вызывает сомнения в том, что ваш IQ достиг среднего уровня".
12. В случае, если игроки придут к неустранимым противоречиям, они просят администратора отписать вердикт. Вердикт отписывается после того, как ход будет закончен, то есть, каждый из игроков напишет по посту (исключение составляет пункт 4). Игроки могут по взаимной договоренности, чтобы не нагружать лишний раз админов, или если админы уже перегружены (кстати, сами админы также могут обратиться с соответствующей просьбой), предложить роль квестовода другому игроку.
13. Если игрок не отвечает более трех суток, не предупредив об этом предварительно партнера по игре или админа, он пропускает ход, его соперник определяет результат своих действий самостоятельно (по правилам пункта 3) и проводит новую атаку.
14. Вышеуказанные правила применяются независимо от способностей персонажа и пр. То есть жалобы на то, что мастер спорта по боксу не мог в принципе быть битым десятилетним ребенком, не принимаются. Играть надо лучше.
15. Ввод персонажа/корабля во время битвы, имеющего прямое или косвенное отношение к этой самой битве, запрещен.
16. Запрещено также описывать действия, совершенные на несколько игровых секунд/минут/часов/дней ранее. Словом, нельзя написать после поста Васи, стреляющего по вашему кораблю, что Вы минут так десять назад переместили в тыл его флота десять боевых кораблей, если в Вашем предыдущем посте этого не указано.
Итак, прописывать ранее совершенные действия запрещается.
Однако здесь есть оговорка - правило скрытых заявок.
      16.1. Скрытая информация используется, если у персонажа есть техническая возможность скрыть свои действия от другого персонажа, и скрытая заявка была сделана через агент/личку/ЛС Мастеру и одобрена Мастером. Условие необязательное, но желательное - в тексте поста должен быть намек на соответствующие приготовления. Не описание, а именно намек, чтобы умный противник мог об этом догадаться.
17. Запрещено редактировать игровые посты в пользу игрока. Посты исправляются только по требованию Мастера, если он обнаружил в нем логическое несоответствие квесту, игровому миру, способностям игрока и т.п. Если игрок допустил в посте игровую ошибку, но понял это только после выкладывания поста на форум, исправить ее он уже не может.
Игроки не имеют права исправлять пост без согласия на то ГМа. Манчкиния должна караться, а не исправляться.
18. Если в описании темы сказано, что вход в помещение охраняется - он охраняется. И охрану придётся перебить, если Вы хотите туда ворваться. И если Вы все же решили перебить охрану, будьте реалистичны в описании и понимании того, с каким количеством и каких охранников Ваш персонаж в состоянии справиться. Если сомневаетесь, что справитесь с описанием подобных действий, попросите ГМа оказать Вам помощь.
19. Если у Вас за поясом пистолет, и Вы его используете, будьте готовы к тому, чтобы по первой же просьбе предъявить ссылку на тот Ваш пост, в котором Вы этот самый пистолет за пояс положили. Если этого поста нет, значит, нет и пистолета за поясом. То же самое касается артефактов и транспорта. Из ничего не появляются артефакты, оружие, ключи от чужих квартир и отмычки. Идете на операцию или куда бы то ни было - подробно описывайте, что с собой берете, и пользуйтесь только этим.
20. Если Ваш персонаж владеет навыком обращения с оружием, прописывайте в анкете с каким именно, уровень мастерства и стаж. Далее следует то, что если, к примеру, Ваш персонаж мастерски обращается со снайперской винтовкой или пистолетом - это еще не означает, что он мастер по огнестрельному оружию вообще. Арбалет и бластер -это не одно и то же. Знайте хотя бы самое элементарное о том оружии, стиле и чертах того, о чем пишете, раз взялись за это. Прописывая персонажу пистолет, не забудьте прописать количество патронов. Если Ваш персонаж мастер длинных клинков - это не означает, что он мастер холодного оружия. Принцип такой же, как и с огнестрельным. Европейские и восточные клинки сильно различаются по характеристикам и стилю фехтования, поэтому прописывайте, если персонаж обращается и с тем, и с другим. Оружие всегда имеет вес. Оно в редких случаях бывает невидимым, поэтому вы должны учитывать и то, как вы будете его носить и как прятать на улицах. Вид неприкрытого, демонстрируемого пистолета, к примеру, вызывает у рядовых граждан шок и страх, а у полиции большой интерес. Продумайте этот момент.
21. Если Вы планируете совершить игровое действие, которое может повлечь за собой радикальные изменения игрового мира, обязательно предварительно поставьте в известность Мастера.

На игре действует презумпция невозможности. Игрок должен доказать мастеру, что его замысел осуществим. Мастер не должен доказывать игроку, что его замысел неосуществим - достаточно простого "нет".
Доказательствами считаются:
1). Ссылка на одну из мастерских статей.
2). Ссылка на игровой ход, где это уже делалось.
3). Ссылка на реальную физику реального мира.
4). Ссылка на канон, откуда взят ваш персонаж.
Во всех остальных случаях вы, конечно, можете предложить мастеру свою гениальную идею. Но в этих случаях мастерское "нет" также означает "и дальше не обсуждается". Вопрос "почему нет" без одной из четырёх вышеприведённых ссылок, является законным поводом для бана на сутки.

0

3

Особые случаи в бою

Прицеливание
Персонаж тратит весь ход прицеливаясь (двигаться запрещено!), что дает ему модификатор +2 на попадание. Можно прицеливаться дольше, но модификатор от того больше не станет. Скорее наоборот - цель может скрыться, и придется начинать заново.

Оружие с широкой областью поражения
Оружие типа гранат, ПРК, плазмометов и прочих "больших бабахалок", которые поражают целую область, а не только одну цель, обладают особыми правилами на поражение.
При удачном попадании в цель (или ей под ноги, скажем) поражается не только она, но и все вблизи нее, с модификатором на урон -1 (вблизи) до -3 (далеко, но на грани радиуса поражения).
Если же стрелок промахнулся, он ВСЕ ЕЩЕ может кого-то задеть. Предполагается, что профессиональный солдат не настолько криворук, чтобы его атака уж совсем не возымела эффекта, потому случайная цель рядом с изначальной может понести урон с модификатором -3. Это касается только профессиональных солдат, некомбананты и просто опытные если промахиваются, так конкретно.

Укрытие против взрывного оружия помогает, но ее модификатор добавляется к стойкости и броне, а не к шансу уворота.
Если цель, в которую летит взрывное оружие, на броске инициативы выбросила равно или больше, чем атакующий, она может попытаться спрятаться в укрытие, если оно есть, на броске Ловкости с модификатором -2 на сложности 4.

Стрельба очередями
Если оружие позволяет, из него можно вести огонь очередями, атакуя несколько противников за раз, но с меньшей точностью. При броске на попадание отрицательный модификатор -2.

Прицельный удар
Не путать с прицеливанием!
По умолчанию считается, что атака направлена в торс цели. Если персонаж метит в другую часть тела, то делает это при отрицательном модификаторе на попадание, хотя может добиться тем ряда эффектов:

Конечность(-2) - атаки идет по рукам-ногам-щупальцам-крыльям-хвостам цели. Наносимый урон таков же, что и при попадании в торс, но удачной атакой можно обезоружить (руки, щупальца, хвост, что там еще...) или обездвижить (ноги-крылья-плавники-хвост) цель. В бою техники или кораблей это атака движителей - колес, ховерпадов, двигателей, ног шагохода и тп. - или орудийных башен-батарей.
Голова или важные органы (-4) - при удачном попадании в голову или важный орган бросок на урон получает положительный модификатор +4. Стрелок, однако, должен знать об уязвимости цели. В бою кораблей и техники это может быть атакой реактора/энергоблока, ИИ корабля, капитанского мостика и т.п. важных частей машины.
Маленькая цель (-4) - что-то мелкое и юркое, либо же конкретный небольшой пятачок у большой цели. Например, лицехват ксеноморфов невелик, но шустр и проворен - в него еще попасть надо умудриться. Или, например, попытка снайпера снять водителя за узким бронестеклом БТРа. Эффекты разнятся.
Огромная цель (+2) - что-то ОГРОМНОЕ. Например, гигантский преторианец чужих, шагоход в бою с пехотой и прочее. В общем, все, что в 2 и более раза превышает атакующего.

Укрытие
Да, укрытия и перекаты в них - наше все в бою. Несказанно продлевает жизнь бойца. Укрытие придает броску атакующего отрицательный модификатор.
Легкое укрытие (-1): половина цели или чуть меньше скрыта. Легким "укрытием" также считается стрельба вприсядку (т.к стрелок "уменьшается" в 2 раза).
Среднее укрытие (-2): более половины цели скрыто. Например, атака из окопа, или атака по залегшему солдату.
Значительное укрытие (-4): незначительная часть цели открыта. Обычно, часть головы, часть руки и ствол, при стрельбе из-за угла или о-о-очень осторожном высовывании из окопа.

Освещение
Тускло(-1) - сумерки, легкий туман, ночь при полной луне, слабо освещенный коридор.
Темно(-2) - ночь со сторонним светом (звездный свет или частичная луна), борьба в полной тьме с фонарями, едва освещенное помещение.
Непроглядная темень - цель вообще нельзя заметить, а потому и атаковать. Если же атакующий имеет понятие, где МОЖЕТ быть цель - ориентируясь по слуху или запаху, например - он может атаковать его с модификатором -4 на попадание.
В космосе не используется.

Из всех стволов!
Обычно корабль одновременно атакует небольшой частью общего арсенала. Хотя бы потому, что не всегда физически возможно развернуть орудие в сторону иного противника. К тому же, большая часть космического оружия весьма энергоемка, и далеко не все разумные виды могут запитать все орудия сразу. Но возможно если не все, то многое, если сильно напрячься.
Корабль может атаковать всеми орудиями сразу. Однако, расплата за это существенна - в корабль гораздо легче попасть из-за иллюминации (в случае турболазеров, плазмы и прочего...) и невозможности маневрировать, не сбивая наводку всем стволам сразу (броски на уворот с модификатором -2). Кораблю очень тяжело спрятаться, после нагрева от столь массового огня (маскировка -2). И, наконец, есть вероятность (д6 по сложности 4), что нутро корабля перегреется (при неудачном броске, корабль один ход не может атаковать ничем вообще).
Корабли с преимущественно ракетным вооружением не могут перегреться, но выхлопы ракет куда заметнее (броски на уворот с модификатором -4). С маскировкой дела обстоят аналогично.

Уклонение
Иногда, чтобы атаковать цель, до нее еще надо добежать. Или, наоборот, убежать от нее, не словив пулю в спину. Уклоняющийся получает модификатор +2 к ловкости на уклонение. Но он не может атаковать в этом раунде - только быстро-быстро бегать-ползти-перекатываться.

Выбить оружие
Вы можете захотеть обезвредить цель, на нанеся ей урона (существенного, во всяком случае). Тогда вы метите в оружие с модификатором -2 и, при удачной атаке, выбивает его из рук цели. Впрочем, наверняка присовокупится отрицательный модификатор от малой цели, кроме как это что-то огромное и толстое, вроде ракетомета.
Неприменимо в бою техники и кораблей.

Внезапно!
Может статься так, что цель понятия не имеет, что умрет через 10 секунд. Ну, заснула на посту, или к ней тихо подкрались, или в нее целится снайпер с соседней крыши метит в затылок.
Атака и урон проводятся с модификатором +4.

Добивание
Если цель беспомощна - будь она обездвижена, без сознания или она маленький ребенок - атака считается автоматически успешной, а рана - смертельной (или чего там хочет добиться атакующий).

Стрельба в ближнем бою
То еще веселье, учитывая что противник мало что не стоит на месте, так еще в паре метров от тебя. И ему не надо опережать пулю - только опередить ствол.
Модификатор на попадание -2.

Численное превосходство
Число решает. Чем больше навалилось на одного, тем больше их возможности - никто не отменял окружение, атаки по флангам и тылам, наконец волнение от числа атакующих.
Каждый дополнительный атакующий добавляет +1 к броскам на попадание ВСЕМ атакующим этого персонажа, до максимума в +4.

Рикошеты и суматоха
Пуля может просто срикошетить. В суматохе, когда все носятся и стреляют-сражаются беспорядочно, можно случайно повредить своего. При критической неудаче на броске атаки в суматохе, вы не просто промазали, вы попали в своего, это же касается и рикошета.

Препятствие
Иногда на пути между снарядом-оружием и целью может что-то встать. Если это не кто-то не вовремя поднял голову, то при попадании урон высчитывается с отрицательным модификатором за пробивание препятствия.

Список для пехоты:
Стекло (-1)
Дверь машины, стена в доме, лист металла (-2)
Толстый лист металла, тяжелая дубовая дверь (-3)
Несущая стена, кирпичная кладка (-4)
Каменная стена, пуленепробиваемое стекло (-5)

Список для техники:
Деревья (-1)
Бетон, кирпичная кладка (-2)
Камень (-3)

Список для кораблей:
Малый космический мусор (-1)
Астероид (-2)

Подавляющий огонь
Вместо прицельного огня, стрелок с автоматический оружием может беспорядочно поливать область огнем, в надежде убить или хотя бы задержать несколько врагов сразу.
При подавляющем огне учитывается только модификатор значительного укрытия - он позволяет НЕ ПОЛУЧИТЬ урон вообще. Остальные огребают по-полному.
Все бросают 1д6 по сложности 4. Если бросок успешен, в вас не попали и все в порядке. Если бросок не успешен, то вы потрясены, и от страха и волнения имеете модификатор -2 не все действия в следующем ходу. Если выпала 1, то в вас попали.
После хода подавляющего огня, стрелок должен еще ход перезарядить ствол и дать ему остыть, ибо боеприпасов уходит немерено. Хотя некоторое оружие этим не страдает...

Два оружия
Стрельба из двух стволов одновременно или фехтование двумя ножами, или использование пушки и клинка в ближнем бою одновременно.
Модификатор -2 на атаку и урон этим оружием. Если ваш персонаж не амбидекстер, то еще -2 на броски оружия во второстепенной руке.

Шаткая земля
Бой в экстремальных условиях. Поверхность под вашими ногами раскачивается или дрожит, или, может, вас зажали на узком месте?
Модификатор -2 на броски атаки и уворота. Если произошла критическая неудача при атаке, вы можете упасть на пол, а то и свалиться в какое-нибудь... плохое место.

Сбит с ног
То ли вы споткнулись и проехались носом вниз, то ли вас повалили сильным ударом (кого и за что - решает мастер) - в любом случае, противника вы встречаете на лопатках. Модификатор -2 на броски атаки и уворота.

0

4

При удачном пробое брони у техники или у космического корабля следует бросить д6 и сравнить результат с эффектами, приведенными ниже:

1- Корабль потерян.
2- Корабль потерян.
3- Корабль уничтожен. Взрыв (широкая область поражения, сила д6).
4- Повреждены орудия (корабль теряет половину стволов в случайном порядке).
5- Повреждены датчики (-2 на броски атаки и уворота).
6- Повреждены двигатели (корабль не может двигаться вообще либо его маневренность существенно снизилась; -2 на броски уворота, +1 на броски атаки противника по подбитому кораблю).

Перепилено мной с целью ускорения боевки.

0

5

Особенности оружия
Бронебойность – при броске на урон положительный модификатор брони уменьшается настолько, сколько прописано в параметре. Например, оружие с «бронебойность 2» при атаки цели с броней 4 вычитает 2 из модификатора брони; в итоге цель имеет только модификатор +2 от брони. Если бронебойность превышает броню цели, то… ничего не происходит, урон высчитывается, как если бы цель броню вовсе не имела.

Тяжелое орудие – вся техника тяжелого и многая среднего класса обладают свойством «тяжело бронирован» (в особых случаях это могут быть и пехотинцы),  что делает нанесение им урона обычным пехотным вооружением невозможным. Но пихоты, не будь дураки, где-то да хранят и пускают в дело вооружение, рассчитанное специально против таких целей.  Тяжелое орудие наносит урон технике как обычно.
* показывает исключительно разрушительное оружие, обычно используемое в космических боях. Если под ее удар попали техника и пехота, то делается бросок 1д4 для пехоты и 1д6 для техники по сложности 4 на выживание. Проваленный бросок обозначает немедленное уничтожение, удачный – обезвреживание цели (т.е. они живы, но не способны продолжать бой).

Широкая область поражения – см. «особые случаи в бою». Если прописано в характеристиках оружия, то правило применимо.

Минимальная сила – не все обмазываются нанотехом, а потому большая часть больших пушек галактики, собственно, большие и тяжелые.  Если у персонажа сила меньше, чем требуемая, то броски на попадание идут с отрицательным модификатором, равным разнице в требуемой и реальной силах в точках. Например, если миниган требует силу 1д8, а у вас только 1д4, то атака идет с модификатором -2.
Ограничение можно обойти, если оружие будет установлено на штатив или иную подставку.

Парирование – в ближнем бою этот положительный модификатор прибавляется к броску ловкости на уворачивание, если бой идет на оружии ближнего боя. В ряде случаев,  если к модификатору присоединена точка (*),  то модификатор применим и при броске ловкости при уворачивании от обстрела (см. джедаи и им подобные).

Перезарядка – по умолчанию считается, что процесс перезарядки достаточно тривиален и быстр, чтобы его не учитывать в бою. Но в ряде случаев, из-за громоздких боеприпасов или особенностей процесса (прочистить ствол, насыпать пороху,  помолиться Богу-Машине, например), перезарядка требует времени куда больше чем нескольких секунд. Если дела так обстоят, то число у параметра Перезарядка показывает, сколько ходов орудие надо заряжать.

Скорострельность – показывает, сколько атак можно провести за ход.  Атаки могут быть направлены в одну цель, или распределены по нескольким.

Снайперское оружие – некоторое оружие не рассчитано на стрельбу на бегу. Если атака проводится без действия «прицеливание», то атака идет с модификатором -2 на попадание.

Самонаводящееся – все сказано. Положительный модификатор на попадание +4.

Особенности брони

Тяжелая – броня настолько тяжела и крепка, что непробиваема обычным оружием.  Требуется тяжелое оружие, чтобы нанести ей урон. Корабельная тяжелая броня отмечается * и показывает, что обычная техника не может даже поцарапать корабль.

Полная – обычно пехотинец обвешан не в рыцарском стиле, обходясь защитой торса и каской, а то и только защитой торса, что делает его уязвимым в определенных местах. Полная броня защищает пехотинца именно так – полностью, с головы до ног. К цели в полной броне неприменимы правила прицельного удара, но она страдает от отрицательного модификатора к ловкости -2, ибо сковывает носителя.
В случае корабля обозначает особенно тяжело бронированную цель, не имеющую уязвимых частей.

Силовая броня – примечательна тем, что сама несет собственный вес, а некоторые модели добавляют силы носителю.  Вся силовая броня нивелирует отрицательные модификаторы за минимальную силу – можно бегать хоть с двумя тяжелыми пулеметами в каждой руке,  стреляя на ходу. Вдобавок, вся силовая броня не придает носителю отрицательный модификатор к ловкости, но считается Большими целями. Плюс, многие добавляют положительные модификаторы к силе носителя.
Неприменимо к технике и кораблям.

Маскировка – Число у параметра указывает отрицательный модификатор на попадание в замаскированную цель. Вдобавок, бойцы с маскировкой имеют положительный модификатор на броски инициативы.

0

6

Последовательность действий в бою

Первым пробрасывают Восприятие на инициативу персонажей или отрядов. При равных значениях инициативы, персонажи или отряды действуют одновременно, проводя одно свое действие на одно действие противника.
Далее за один ход (10 секунд игрового времени) цель может один раз переместиться (подобраться к противнику или сигануть в укрытие, скажем), провести одну дальнюю атаку (одним оружием если пехотинец; одним орудием на стрелка в технике; одним орудием за атаку у корабля(техника и корабли не могут вести огонь дважды за ход из одного и того же орудия)), одну ближнюю. Колдовство отнимает право на одну из атак. Атаки взаимозаменяемы - можно провести за ход две ближние атаки или две дальние.
Одну из атак можно заменить на перемещение, но не более одной (позволено лишь легкой технике, легким кораблям и солдатам с характеристикой "сверхбыстрый" для реализации тактики "ударил и убежал").

Пример боя, морячок против двух чужих - бегуна и преторианца. Бегун исключительно быстр, потому действует первым, ОДНОВРЕМЕННО с морячком, так как выбросили одинаковые цифры на броске инициативы, преторианец после всех.

Первым делом бегун пытается добраться до цели, так как не имеет оружия дальнего боя, даром что он мелкий и быстрый. ГМ определяет, что чтобы добежать до морячка, требуется 2 раза переместиться. Но бегун выбирает прыжок - благодаря способности ксеноморфов внезапно сигануть на двадцать метров вперед, он может уложиться в одно и сразу же навязать ближний бой. Ксеноморф выбирает атаку дальнего боя "прыжок", с модификатором - 2, желая выбить оружие пехотинца.
Пока бегун прыгает на цель, морячок решает использовать одну из двух атак дальнего боя. М41А1 позволяет обстрелять 2 противника за атаку, так что в бегуна направлено две короткие очереди. Обе, впрочем, мимо, как показали кубы, бегун же успешно атаковал, выбив ружье из рук моряка и повалив того наземь, как решил ГМ.
У обоих, впрочем, осталось по одной атаке ближнего или дальнего боя, вдобавок пехотинец не двигался. Игрок за пехотинца решает отскочить от твари, на ходу выхватывая пистолет, бегун проводит успешную атаку ближнего боя, метя в ногу внутренними челюстями. Несмотря на модификатор -2, он все же успешен и наносит первую рану. Поскольку морячок именной персонаж, он может пережить еще две раны.
К счастью, у морячка осталась одна атака, бегун же истратил лимит действий на ход. Ксеноморфа расстреливают атакой дальнего боя без особых проблем, не считая кровоточащей голени человека, из которой выдрали кусок мяса и даром что не перебили кость. Морячок провел вторую атаку и двигался, так что его лимит действий на ход исчерпан.
НО! Теперь очередь преторианца, который во время разборки бегуна и морячка грузно топтался где-то сзади. К счастью морячка, преторианцы велики и грузны, а потому шустро не бегают, несмотря на длинные лапы. Преторианец истратил одно перемещение и... все, ввиду невозможности навязать ближний бой и отсутствия дальнобойного оружия у ксеноморфа.
ГМ, впрочем, запрещает игроку за пехотинца перемещаться, из-за "убитой" ноги. Конечно, игрок может отписать, как морячок пытался отковылять прочь, но ГМ уперся, что от преторианца так не удрать. К счастью, рядом валяется выбитая М41А1, добраться до которой ГМ не запретил.
Пехотинец тратит перемещение для того, чтобы доскакать до ружья и подобрать его, и всаживает в преторианца две гранаты из подствольника, тратя две атаки дальнего боя - имеющуюся раз, и обмененную на атаку ближнего боя два. Благодаря огромным размерам твари, промазать в нее почти невозможно - обе атаки успешны, и грозная тварь падает бездыханной, так как может пережить только одну рану.
Если морячка не добьет сепсис из-за микрофауны полости рта бегуна, то ему можно будет вручить медаль за выживаемость. Впрочем, он ранен.

Раненные или контуженные персонажи или группы получают отрицательный модификатор -1 на все действия. Даром что еще живы.

Групповой бой
Сразу говорю, что бои армий и флотов буду судить методом произвола. Почему, спросите вы, и чем ты отличен от Асвада?
В данном случае, ничем. Кроме одного - БЗГ закончилась, сейчас НКВ. Забудьте столкновения армад. Забудьте стратегию - сейчас будет только ролеплей и тактика.
К боям групп, впрочем, я куда более толерантен. Оборона 20 морячков от 100 чужих будет эпичным и памятным боем, если такие бои не будут проводиться каждый божий день.
В таком случае персонажи делятся на группы идентичные по характеристикам и вооружению. Например, если из 20 морячков 16 ведут бой М41А1, 3 смартганами и 1 огнеметом, а набежали 88 воинов, 3 преторианца и 9 бегунов, то все делятся на отряды - 3 отряда моряков с М41А1, по 5 в каждом, 1 отряд со смартганами, отдельно стрелок и огнеметчик против 17 отрядов воинов (по 5 в каждом), отряда преторианцев (по 3), 3 отрядов бегунов (по 3) и одного доп. отряда воинов (3).
Отряд действует как один солдат. То есть при удачной атаке отряда стрелков по отряду воинов, слегает на один ксеноморф, а все пять, и наоборот. Конечно неизбежны сомнительные округления (кто-то может поспорить, что 3 бегуна уделают 5 стрелков, например), но приблизительности избежать не удастся - я вам не квантовый компьютер, а занятой студент.
То же самое касается тачанок и летанок.

0

7

Устарело.

0


Вы здесь » Горизонт событий » Архив тем » Боевая Система