Cюда вставляем нашу таблицу

Горизонт событий

Объявление

"Вселенная огромна,
и это ее свойство чрезвычайно действует на нервы, вследствие чего большинство людей, храня свой душевный покой, предпочитают не помнить о ее масштабах."


© Дуглас Адамс

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Горизонт событий » Архив тем » Посиделки в скайпе


Посиделки в скайпе

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Будем сбрасывать сюда касающееся опытных ролевых по скайпу.

Система:

Основа системы: бросок 4dF+способность+модификатор против сложности

Кубы шестигранные, результат броска прибавляется к значению способности. 1-2 - -1, 3-4 – 0, 5-6 - +1.

Сложности:
0 – я даже бросать не буду
1 – требует некоторых усилий
2 – типичная задача, в половине случаев решаемая
3 – задача средней сложности
4 – необходима тренировка или удача
5 – сложная задача, требующая соответствующих навыков или долгих усилий
6 – работа для эксперта

Могут применяться и длительные броски, их сложность – от 10-и. Успехи или неудачи складываются, броски осуществляются раз за определенный промежуток времени. Возможна (не сказать – необходима) коллективная работа.

Персонажи

У персонажей 12 способностей, сгруппированных по 4 на три группы – телесные, умственные, социальные. Это:

Телесные:
Ловкость
Выносливость
Восприятие
Сила

Умственные:
Эрудиция
Ум
Воля
Умение

Социальные:
Обман
Сочувствие
Убеждение
Ресурсы

Способности измеряются от 0 до 5. 0 – отсутствие природной склонности и тренировки/обучения, что порой создает проблемы по жизни, иногда даже серьезные. 5 – предел человеческого тела.

Возможна и способность значения -1, но только при соответствующем аспекте. При создании персонажа все способности откатываются до 0, после его распределяются очки способностей.
На распределение даются 25 очков. На старте ни одна способность не может быть выше 4, если тому не способствуют расовые факторы.

После идут Аспекты. У каждого персонажа на старте их 10 – 5 личных и 5 специальных. Личные описывают его самого, 5 – его особые навыки и знания, особенные отношения или имущество. Каждый cпециальный аспект должен увязаться с одной из способностей (писать ее рядом в скобках), на которую он и влияет.
Также у персонажа есть два расовых аспекта - один личный (сама его раса) и один специальный. Итого 12.
Аспекты делятся на постоянные и временные. Подробности о постоянных и временных аспектах – см. Очки Судьбы ниже.

Аспекты создаем так:
1. Определяющий аспект. Суть.
2. Амбиции. Чего ваш персонаж хочет добиться.
3. Прошлое. Что в его жизни до приключения сильно на него повлияло и влияет.
4. Убеждение. Ценности или принципы, которыми руководствуется персонаж.
5. Недостаток. Почему до сих пор персонаж не реализовался? Что ему мешает по жизни?

6. Исключительный навык/достоинство. Что вам получается особенно хорошо, чем вы известны.
7. Противник(и) (лучше всего увязать с убеждением, хотя возможны варианты). Кто активно не желает вам добра.
8. Имущество/оборудование (понятно, лучше увязать с ресурсами).
9. Помощь/ники  (лучше всего убеждение). Кто вам активно желает добра, или что может выручить в проблемной ситуации.
10. Проблемный навык/черта. Никто не совершенен.

Аспекты лучше всего выразить словосочетанием или краткой фразой. Не забыть добавить и краткое пояснение о нем.

Далее идут Преимущества. Они отражают особенности вашего персонажа, его жизненных занятий. Каждое стоит 1 очко. У всех персонажей 6 очков на старте. Одна способность позволяет:
1. +1 к броскам на особый тип действий, вне зависимости от используемой способности.
2. +2 к особенным броскам определенной способности.
3. При броске на особый тип действий заменить используемую способность на другую.

Но только что-то одно из трех!

Кроме личных преимуществ персонажа, он получает дополнительно 2 преимущества своей расы.

Жить – больно, потому у персонажей есть 3 шкалы Напряжения – телесное, умственное, социальное. В каждом 4 графы – малое, большое, серьезное, экстремальное. 5-ая графа – поражение – свидетельствует о недееспособности персонажа. Любой урон за пределом 5-й графы фатален и непоправим.   

Каждая графа напряжения приносит персонажу отрицательные модификаторы.
Например, 1-ая графа телесного напряжения может быть усталостью, легким отравлением, перегревом, синяками. Умственного – легкое опьянение, усталость после долгого умственного труда, сильный испуг и т.п. Социальное – незначительная временная потеря статуса (если ваш враг успешно высмеял вас на публике).
6-ая графа телесного напряжения – смерть организма, умственного – тяжелейшее безумие или кома, социального – исключение из общества.

К счастью, персонаж может выкарабкаться даже из-за шестой графы стресса (если от него что-то осталось, конечно). Слава науке! Но не самостоятельно – нужна продолжительная помощь других людей и/или машин.

В каждой графе определенное количество ячеек, которые нанесенный урон "заполняет". Когда ячейки первый графы полностью заполнены, урон наносится уже по второй, и так до самого конца. Количество ячеек равно:
1. Физическое напряжение - Сила+Выносливость.
2. Умственное - Разум+Воля.
3. Социальное - Убеждение+Ресурсы.

Очки судьбы

У каждого персонажа их 7 на игровую сессию (одну посиделку в скайпе). Трата одного очка судьбы позволяет использовать аспект, чтобы получить:
1. Бонус +2 на бросок.
2. Переброс кубов.
3. Некий особенный эффект, связанный с этим аспектом, происходит и оказывает влияние на историю.

Но только что-то одно из перечисленного!

Можно и просто потратить очко судьбы без привязки к аспекту, но тогда это лишь даст бонус +1 к броску.

Количество очков на сессию фиксировано. Можно получить дополнительные, пойдя на Вызов, связанный с одним из аспектов. Персонаж:
1. Страдает от модификатора -2 на бросок.
2. Перебрасывает некий бросок.
3. С ним случается что-то плохое.

Переживший вызов персонаж получает в награду очко судьбы. Не увлекаться!

Большинство аспектов временны, в смысле – они только иногда влияют на персонажа. Есть и постоянные аспекты, которые всю игру влияют на персонажа, не требуя очков судьбы для активации, будь они положительными или отрицательными. По-умолчанию постоянными являются аспекты стресса (до излечения) и расовые (до гроба).
Такие аспекты постоянно оказывают положительное/отрицательное влияние на броски, но чтобы изменить историю в соответствии с ними, все равно необходима трата очка судьбы.

Оценка и Суждение

Четыре способности особенные.
Сочувствие и Восприятие позволяют совершать Оценки. Наблюдая за чем-то неразумным (Восприятие) или разумным (Сочувствие) можно извлечь (при удачном броске) некую полезную информацию. По сути, открыть новый, временный или постоянный аспект ситуации или существа. Цель оценки определяется игроком, результат - мастером после броска.
Но у мастера есть право накладывать вето на любые не нравящиеся ему идеи оценок, чтобы игра не скатывалась в балаган.
Оценка отнимает время, что стоит учесть по игре. Нельзя за мгновение получить какую-то стоящую информацию.

Также Эрудиция и Ум позволяют делать Суждения. Обращаясь к своим знаниям (Эрудиция) или к логическим умозаключениям (Ум) можно открыть аспект какой-то ситуации или существа. В отличие от Оценки, Суждение совершается достаточно быстро - персонаж либо знает/додумывается, либо нет, тут не нужно долго присматриваться для получения нужной информации. Остальные принципы те же.

0

2

Дело происходит в отдаленном будущем. О Земле, давно превращенной в исторический заповедник, большинство вспоминает редко, разве что автоматом отсчитывая годы по одной из пяти систем летоисчисления.
Идет XIII век Космической эры; более 1200 лет прошло со времени выхода первого человека в космос. Идет VIII век Свободного Полета, когда на основе первой Теории всего стало возможным перемещение быстрее света. Идет VI век после Соглашения, положившей конец Генным войнам; более 500 лет прошло с тех пор, как предтечи современных рас, генные Прародители, в суровой борьбе добились права свободного изменять геном своих потомков, вытеснивших старое человечество. Идет III век Двуединой эры; когда машинный разум, ранее подчиненный и слабый, смог мыслить, и свободные разумные машины стали неотъемлемой частью галактического сообщества, в симбиозе с органическом разумом создавшее Пыль.
Наконец, близится к концу первое столетие Войны разумов, когда землерожденное галактическое общество столкнулось в рукавах Стрельца и Персея с чужими – и те не пожелали разделить с ними галактику.

Краткая история

В тысячелетней борьбе сначала человечество, а затем послелюди постигали принципы вселенной, ставя себе на службу естественные законы мертвого, живого и социального мира, достигая все большей и большей свободы. Великие революции далекого прошлого избавили человечество от атавизмов власти, закона и государства, выковав единое безвластное сообщество вольных тружеников, свободных от войны и принуждения. Светолеты разнесли крупицы человечества по ближайшим системам, где те вынуждены были вновь вступить в битву, теперь не с себе подобными, но с враждебными мирами. Во время Генных «войн» - которые вели не бесконечно дорогим и бесполезным телесным насилием, но изощренной и длительной борьбой за идеи и убеждения, против монолита всей предшествовавшей истории – наиболее дерзновенные, Прародители, добились свободы человека от его тела, от земной экосистемы – и, за сотни лет и десятки поколений, перенесли дерзающий и преобразующий разум в новые тела и новые миры, освободив себя от генных оков. Эти умы проникли глубоко в тайны мира и постигли его коренные законы и принципы, признав и освоив которые, освободили себя от оков пространства и времени – светолеты уступили место безднолетам, и длившийся годами полет теперь занимал лишь дни. Новое общество поспешило изучить мир вокруг них, продолжая совершенствовать Культуру, всевеликое многообразие созданного разумом… пока Культура не развила свой разум, и разумные машины не стали совершенствовать своих органических прародителей. Из их союза родилась Пыль – руководимые разумом, будь он органическим, силикатным или каким угодно иным, наноскопические машины, преобразующие почти любые формы материи и перенаправляющие потоки энергии, освободив разум от тисков материальной нужды, стирающие грань между организмом и машиной.
Наконец, в тысячах световых лет от Земли рожденная ею Культура встретилась с Чуждыми Культурами. Разум взглянул в зеркало. И увиденное, судя по реакции, ему не понравилось. Впервые за тысячу лет Культура столкнулась с геноцидальным насилием. И она быстро научилась у своих враждебных отражений.

Очерк общества

Анархия. Государство, закон, армия, полиция, деньги – все это заняло свои места в музее, где-то рядом с каменным топором и гончарным кругом. Производство в такой степени автоматизировано, будь то неразумные полезные машины или организмы, что разумное создание свободно от труда. Понятие «труд» в современных языках отсутствует вообще, его заменили «творчество», «исследование» и «изобретение». Особенно ярко свобода от нужды проявилась с изобретением Пыли – если есть достаточное количество энергии и времени, будет создано… все, что разум может помыслить. А помыслить он может многое, и временем он не так ограничен, как его далекие предки…
В основе Культуры лежит принцип свободы. Общество Культуры запрещает принуждать силой разумное существо к чему бы то ни было, и также запрещает вредить разумным существам, то есть нарушать их телесную целостностью и считывать происходящие в их вычислительных органах/устройствах процессы, если они сами этого открыто не пожелают. Этот принцип принимается всеми членами Культуры как сам собой разумеющийся, как основа любого сожительства. Нарушители этой нормы всегда были и, может быть, еще будут. К счастью, если подсуетиться вовремя, даже телесная и умственная смерть может быть исправлена. Нарушителя сперва держат под коллективным наблюдением, чтобы удостовериться, что за достаточно долгий период времени он не совершит свой проступок вновь. При рецедиве или покушении на нарушение применяется единственное наказание Культуры – изгнание, когда существо вычеркивается из межзвездного общества и насильно лишается доступа к Пыли, а другие создания отказываются взаимодействовать с ним. Это почти так же мучительно, как в современности лишить человека рук и зрения, а потом еще выбросить из общества.
История совершила полный круг, и, совсем как в самых первых человеческих обществах, хуже изгнания нет ничего. К счастью, и это исправимо, если разумное существо согласно исправиться и достаточно долго ведет себя адекватно – его может простить местная община и вновь пустить в себя, а после более продолжительного срока адекватного поведения – и восстановить доступ к Пыли.
Если же изгнанник упорствует и все еще представляет опасность, то его могут и убить в пределах самообороны или недопущения изгнанника к Пыли.

Межзвездное перемещение

Осуществляется с помощью Айхов (происхождение слова «айх» неясно, и у палеолингвистов десятки гипотез касающихся его возможных предков и первоначального значения). Айхом является любое устройство, способное приложить достаточно энергии для перевода некоего объема материи в два «дополнительных» измерения, подобных нашему временному пространству. Столетиями ранее его вроде как называли «гиперприводом». Процесс перехода известен как «развертка», и выглядит как появление и исчезновение сингулярности, в которой исчезает переносимый объект.
Специфика любого айха в том, что перемещаемые им разумные существа привычны к четырхмерной картине мира, и иные измерения воспринять не способны. Когда же их собственные тела и разумы то ли разворачиваются в новые измерения, то ли сворачиваются вместе с ними (что поделать, в современном (I век к.э.) языке у нас нет ни математической, ни лингвистической возможности выразить понятия межзвездного перемещения, на игре мы оперируем условностями), то происходит… всякое. Никто не уверен точно что, и физики свернутых пространств ломают над этим головы уже сколько столетий. Факт, что разумное, сознающее создание выходит из «развертки» полным неадекватом, которого даже неясно как лечить – ведь неизвестно что его так напугало, навсегда исказив его личность и память так, что проще сделать ему новые, чем разобраться в этом клубке противоречий и нечеловеческой логики.
Потому всякое разумное существо, во избежание, на время развертки отрезает себя от внешнего мира, разрывая все чувствительные каналы. Приходит в себя оно уже после «свертки», когда картина мира понятна и предсказуема, отправляясь по своим делам в новом пространстве.
Процесс переноса не мгновенен, и сперва был ограничен 1331 скоростью света. Через полтора столетия эры Свободного Полета были изобретены новые айхи, которые могли отправлять материю со скоростью 14 641 скорости света. Пока что это остается пределом. ВОЗМОЖНО и есть способы отправлять материю с еще большей скоростью, но научный уровень Культуры еще не дорос.
Движение растянуто во времени, выход осуществляется в конкретном месте, а поэтому требуются сложнейшие и точнейшие вычисления, чтобы корабль не вышел из сингулярности где-нибудь в межзвездной среде, промазав на пару сотен тысяч астрономических единиц, где он сгинет без следа.
Перемещение в обычном пространстве-времени осуществляется обыкновенными субсветовыми двигателями. На самом деле, полет от одной планеты к другой может занять больше времени, чем развертка из одной системы в другую.
Айх требует невообразимо огромное (для наших времен) количество энергии для создания сингулярности, и потому полеты между звездами сравнительно редки. Чем дальше место выхода, тем больше энергии требуется, и поэтому чтобы добраться из одного конца рукава Ориона в другой придется пролететь через несколько дюжин айхов. Теоретически хватит и одного, практически же объемы требуемой для этого энергии требуют нечто вроде звезды-сверхгиганта в энергоотсеке.
Корабли, способные запитать айх, очень редки, очень огромны и очень ценны даже по меркам бездефицитной экономики Культуры. Создание нового айх-безднолета – великое событие, его потеря – ужасающая трагедия. Только наиболее уважаемые разумные могут использовать айх-безднолеты, так что, к счастью, за всю историю Культуры их было потеряно всего три. К тому же, айх-безднолет очень «близорук», не способен к далеким полетам, и, по сути, является станцией-айхом с некоторой мобильностью. Поэтому почти все айх-безднолеты являются имуществом групп Поиска, ведущих разведку космоса и постройку новых звездных врат.

В рукаве Персея Культура нашла настоящие червоточины, переносящие предметы в пространстве-времени с запредельной скоростью в 161 051 световых, но их исследование или использование, мягко говоря, весьма затруднено присутствием агрессивных чужих. Культура не может создавать подобные червоточины, и вообще не понимает стоящие за ними физические процессы. Чужие Персея не умеют их создавать… во всяком случае, это высоко вероятно из наблюдений за их поведением; они лишь пользуются готовым.

Чужие

Согласно наиболее распространенной гипотезе – что не значит, что она правдива, это значит что она лишь более правдоподобна по мнению большинства – чужие агрессивны по отношению к Культуре потому, что они отстали. И очень сильно отстали. Их технический уровень несколько ниже такового у земной Культуры, а социальный, согласно гипотезе, отстал куда больше. Именно с целью сохранить устоявшееся общество они идут на крайнее насилие по отношению к Культуре, стремясь прогнать ее из своего пространства или хотя бы задержать.
Культура и не думает отступать, новые и новые экспедиции отправляются в соседние галактические рукава, и основываются все новые и новые поселения. Потому конфликту конца-края не видно.

Чужие Стрельца являются конгломератом разумных негуманоидных видов, предположительно по своему социальному устройству и биологическому строению подобных на кастовых земных насекомых, вроде пчел или муравьев. Их языки до сих пор не расшифрованы, потому все захваченные тексты являются полной тарабарщиной – нельзя даже с уверенностью утверждать, что это тексты, а не просто эстетические узоры. К тому же эти существа предпочитают совершенно иную экологическую среду – некоторые виды обитают на мирах подобных Венере, другие – на лунах газовых гигантов или малых вулканических мирах вроде Ио.
Теоретически, обе культуры могли легко взаимопроникнуть друг в друга, ведь им нечего делить – космос широк, а пригодные для одной культуры планеты бесполезны для другой. На практике чужие Стрельца очень боятся и ненавидят Культуру, и атакуют ее представителей при встрече, даже иногда решаясь на вылазки вне своей территории, нанося удары глубоко внутри развитых Культурой территорий.
Их технический уровень ниже такового у Культуры, за исключением ряда необъяснимо сложных, для отсталого вида, технологий, но их численность, судя по флотам вторжения и наблюдаемым мирам, намного больше. Гипотетические соотношения разнятся, от 1:5 до 1:43. Судя по наблюдениям, среди них нет разумных машин, либо же они находятся вне радиуса досягаемости агентов Культуры.

Чужие Персея – полностью машинная цивилизация. Их поведение по отношению к органической жизни непредсказуемо – на некоторых планетах, даже достаточно высокоразвитых для изолированных видов, машины Персея занимаются своими делами и игнорируют малоразвитых органиков, где-то же они очищают планеты от примитивной или вовсе неразумной органической жизни. Органики Культуры уничтожаются, разумные машины либо органики с очень большой долей машинных элементов отлавливаются, после чего им насильно изменяют личность – «ассимилируют». Предположительно. Факты таковы, что разумные машины Культуры, побывав в манипуляторах персеян, становятся во всем им подобны.
Технический уровень персеян примерно равен уровню Культуры, хотя где-то в чем-то и отстает. Мотивы персеян до сих пор неизвестны, их логика отличается подозрительной для высокоразвитых разумных существ иррациональностью. Гипотезы об их сущности разнятся, но популярны гипотезы «верующих машин» или «машин с дефектными программами», что для Культуры одно и то же в своей сути.
В отличие от стрельцов, совершающих редкие вылазки на территорию Культуры, персеяне регулярно посылают настоящие флоты вторжения, особенно в последние тридцать лет, почему Культура стремительно милитаризируется, вспоминая военные традиции прошлого тысячелетия.

Вторая часть дописывается

+1

3

Китаро

http://s14.postimg.org/xd0j6gmm9/image.jpg

Подозревают, что первые китаро были людьми-трансгенами то ли с полярными медведями, то ли с песцами. Также известно, что китаро первых поколений могли скрещиваться с зенош и даже давать здоровое потомство. Правда, с накоплением генетических изменений два вида окончательно разошлись и скрещивание стало биологически невозможным, но это дает намеки касательно генетического прошлого китаро.
Эта раса приспособлена к выживанию на мерзлых, заснеженных мирах. Китаро способен выжить без одежды и специальных инструментов при лютом холоде, и способен временно пережить температуры настолько низкие, что даже техника начинает отказывать, а Пыль – вымерзать.
Кроме того, китаро – самые агрессивные и территориальные из послечеловеческих видов, и причиной тому гены. Чтобы сосуществовать с себе подобными и с иными расами Культуры они разработали систему утонченного этикета, удерживающего плотно населенные миры китаро от войн с настоящим насилием и убийством. Впрочем, напряжение всегда надо как-то снимать, так что китаро известны своим суровым, решительным и агрессивным искусством, а также опасными спортивными соревнованиями. Из всех рас Культуры китаро легче других воспринимают Войну разумов; что для других неразрешимая и опасная проблема, для них – хорошая возможность.

Личный аспект расы:
- Китаро
Специальный аспект расы:
- Ледовик (выносливость)
Преимущества расы:
- Когти (+2 к Силе при карабканье (используется вместо ловкости) или в ближнем бою)
- «Сила идет с ответственностью» (можно использовать Силу вместо Воли при бросках самоконтроля в боевых ситуациях или при сдерживании инстинктивных порывов)

Актар

http://s7.postimg.org/h8qsz6v63/image.jpg

Первые актар были людьми-трансгенами, прививавшими себе гены сначала земных морских млекопитающих, а потом и высокоразвитых водоплавающих животных иных миров. Они жили на мирах почти полностью или полностью покрытых водой, и, чтобы выжить вне мелких громоздких подводных городов, должны были уподобиться водным животным.
Современных актар можно условно назвать «людьми-тюленями». Условно потому, что сходство только внешнее, и то натянутое. Актар – совершенные амфибии, свободно дышащие как земной смесью газов (хотя они более терпимы к высоким примесям CO2, чем другие расы), так и водой с растворенным в ней кислородом. Актар хорошо переносят большое давление и холод, поэтому их поселения располагаются не только на шельфе, но и в океанических глубинах. Поскольку вода – довольно частый элемент на многих планетах земной группы, то и актар широко распространены в пространстве культуры. Точно сказать невозможно, но многие уверены, что именно актар составляют большинство разумного населения Культуры.
С раннего детства приученные к движению во всех трех измерениях, актар проще других рас осваивают невесомость и перемещение в космосе. На необходимостью строить сложные поселения, способные вынести подводные течение и большое давление, они отвечают большим количеством талантливых инженеров, и многие из самых дерзновенных технических решений Культуры сделаны именно актарами.
Есть у расы и свои недостатки. Актар должны регулярно увлажнять свою кожу погружениями в воду или хотя бы нахождением в атмосфере с очень высокой влажностью, иначе человек-амфибия быстро теряет силы.

Личный аспект расы:
- Актар.
Специальный аспект расы:
- Амфибия (выносливость).
Преимущества расы:
- Трехмерное мышление (+1 ко всем действиям в полете, плавании или невесомости).
- Прирожденный инженер (+2 к Умению при ремонте или создании технических устройств; указать специализацию)

Цьядьян

http://s14.postimg.org/h9jgswvpd/image.jpg

Раса послелюдей наименее удалившаяся от прародителей. Цьядьян можно спутать с уродливым человеком, лишенного волос на теле, с немного непропорционально большой головой, хрупким вытянутым телом. Генетические прародители цьядьян приспособлению к иным мирам предпочли развитие и углубление способностей мозга, с очень осторожным манипулированием своми генами, и еще более осторожным использованием генов ксенобиоты.
Цьядьян даже больше зависят от высокотехнологичной культуры, и им очень сложно выжить вне полных Пыли и услужливых машин/организмов городов Культуры. Поэтому цьядьян – наиболее редкая раса из всех. С другой стороны, сильная зависимость от технологии и преодоление человеческих барьеров памяти и скорости мышления сделали их передовыми изобретателями и исследователями Культуры. Именно цьядьян, в союзе с разумными машинами, разработали Пыль. Да и сами разумные машины появились во многом благодаря изысканиям цьядьян, их бесконечному развитию и усовершенствованию технологий Культуры.
Цьядьян известны своей осторожностью, осведомленностью, въевшейся в плоть и кость привычкой думать наперед на много ходов. Большинство аналитики и планирования Культуры проводится именно цьядьянами.

Личный аспект расы:
- Цьядьян.
Специальный аспект расы:
- «Сверхразум» (Ум)
Преимущества расы:
- «Пыльные владыки мира» (+1 ко всем действиям с Пылью)
- «Мы изобрели это еще в третьем веке» (+2 к Эрудиции при работе с технологией Культуры)

Зенош

http://s14.postimg.org/p4u07q5c1/image.jpg

Раса существ приспособленных к жизни на горячих, безводных планетах. Судя по виду, скорей всего основой этих трансгенов-постлюдей послужил пустынный лис, или некое иное пустынное создание семейства псовых – может даже и шакал. У зенош и китаро некогда были общие предки, но после их генные пути и космические территории разошлись, и теперь они не способны к скрещиванию, несмотря на некоторое внешнее сходство. У зенош даже сохранились когти, хотя они намного короче и слабее таковых у китаро. Тем не менее, зенош прекрасно переносят высокие температуры, долгое отсутствие воды, и хорошо чувствуют себя на горячих планетах у ярких звезд, где другие расы боятся показаться из тени под угрозой медленно поджариться.
Зенош широко известны как специалисты по, знатоки или хотя бы любители истории Культуры. До того, как истерзанную войнами тысячелетнего прошлого Землю восстановили в планету-сад, это был засушливый, радиоактивный, неприветливый мир полный терзаемых эрозией монументов былого. До открытия и внедрения айхов, в радиусе досягаемости человечества и его потомков было сравнительно мало пригодных для жизни планет, и Земля долгое время была крупнейшим и самым развитым пустынным миром, где и поселились на несколько столетий большинство зенош. Прежде чем покинуть прародину, они хорошо исследовали, документировали и обдумали артефакты человеческой цивилизации. Они пришли к мнению, что самое жестокое и ужасное насилие проистекает из страха, а страх – от незнания. И насилие к разумным существам – безумное и беспощадное насилие на грани или за гранью самоубийства, на которое не способен ни один природный хищник – проистекает из страха перед себе подобными, а страх проистекает из его незнания. Чтобы древняя история не воспроизводилась вновь и вновь, многие зенош возложили на себя обязанность изучать другие разумные виды и всегда поддерживать контакты между ними, чтобы незнание другого не перешло в насилие.
Оно уже сто лет как перешло, но зенош не оставляют попытки понять чужих и дать им понять себя. Зенош не просто специалисты по коммуникациям, это архивисты галактики и знатоки Культуры, и хотя актар и цьядьян порождают технологию, задачей зенош является ее интеграция и последующее плавное изменение галактического общества.

Личный аспект расы:
- Зенош.
Специальный аспект расы:
- Пустынник (Выносливость)
Преимущества расы:
- «Помните ваших общих предков!» (+1 ко всем действиям при словесном поддержании порядка и налаживании связей между расами Культуры)
- «Я знаю о твоем виде больше, чем ты сам» (можно использовать Эрудицию вместо Убеждения при общении с другими расами)

Ааконш

http://savepic.org/3596762.jpg

Раса наиболее отдалившаяся от своих людских предков, да и от всей человеческой культуры и истории. Они даже не млекопитающее больше, а прямоходящие теплокровные рептилии, или что-то внешне на них похожее.
Иногда людским колонистам попадались миры преисполненные ксенобиоты. Планеты со множеством влаги и суши, полные энергии горячих звезд, они кишмя кишели всевозможной невообразимой для землян жизнью. И столь же опасной для непрошенных гостей с сухой и тихой планетки. Обилие неведанной ранее ксенобиоты было кладезем знаний и богатства, но также и ящиком погибелей. Хуже любого хищника был незримый микромир, с которым до изобретения Пыли бороться было невероятно сложно. Даже безобидное по своему поведению микросущество могло расплодиться в уютном землянине и вызвать у того приступ смертельной аллергии.
Некогда прародители ааконш решили прекратить прятаться в стерильных комплексах, и начали экспериментировать с телами как себя, так и своих потомков. Результат походил на человека столь же мало, как «миры-сады» Галактики на обедневшую сухую Землю, а экваториальные джунгли Африки -  на ее прерии и пустыни. Но он прекрасно подходил для своих условий, и для многих других – неудивительно, что аакониш были и остаются в авангарде Поиска, находя и заселяя новые и новые миры, включая их биологическое богатство во всеобщий фонд Культуры… не без отчислений себе любимым.
Несмотря на старания зенош, ааконш все более и более отдаляются от человечности и даже Культурности. Некоторые предилекты, способные к долгосрочным предсказаниям историки будущего, предрекают все растущую изоляцию и отчуждение ааконш от остальной Культуры вплоть до раскола. Понятно, что самоизолированность ааконш не способствует налаживанию сердечных отношений с другими расами.

Личный аспект расы:
- Ааконш
Специальный аспект расы:
- Эдемит (Выносливость)
Преимущества расы:
- «Мы же одной Культуры!» (+2 к Обману против других рас)
- «Хранитель райских кущ» (+2 к Ресурсам, если используется «живое» имущество)

Андроид

http://s14.postimg.org/gqiyxdtoh/image.jpg

Разумные машины появились немногим более двухсот лет назад. Созданные по образу и подобию прародителей Культуры – человечества – разумные машины открыли эру Двуединства «живого» и «неживого» разума, первым блестящим детищем которой стала Пыль. Разумные машины, не нуждающиеся в воздухе, органическом питании и даже поверхностях ушли в космическую бездну, осев на безжизненных астероидах. Зачем машинному разуму жизнь? Часто они лишь отвлекает от важных дел.
Тем не менее, разумные машины не стали «миром в себе». Они неотъемлемая составная часть Культуры, и даже огромные бесформенные комплексы СверхИнтеллектов в общении кажутся ближе вам, чем какой-нибудь ааконш. Все же разумным кораблям, вгрызшимся в астероиды или безвоздушные планеты комплексам или дрейфующим близко к звездам станциям сложно поддерживать контакт с органиками, потому важную роль в Культуре играют андроиды, человекообразные разумные роботы. Иронично, что прародителей Культуры внешне воспроизводят существа, рожденные давно после исчезновения человечества. Вместе с цьядьян они бесконечно улучшают Пыль и несут другим расам эти частицы божественного.

Личный аспект расы:
- Андроид
Специальный аспект расы:
- Бездножитель (Выносливость)
Преимущества расы:
- «Я сделан ею и из нее» (+2 к Воле при работе с Пылью)
- «Я послан чтобы понять» (+2 к Сочувствую при общении с другими видами)

0

4

Пыль

Изобретение Пыли было революцией в науке и обществе, более значительной, чем даже изобретение паровой машины или даже перехода от собирательства к производящему хозяйству. Хотя трехмерные принтеры материи были изобретены даже раньше светолетов и к первому веку эры Свободного полета были у каждого разумного существа, их способность манипулировать материей оставалась весьма ограниченной. Каждому трехмерному принтеру нужна специально подготовленная материя, источник энергии, программы и образы, многие принтеры были сильно ограничены в своих возможностях, и даже самые крупные и сложные принтеры человечества и послелюдей не могли породить что-либо живое.
Пыль превратила всякое разумное существо в маленького божка, способного – медленно, с большими усилиями, но тем не менее – изменять мир под себя. Было бы время и энергия. И чем больше разумов заняты одним проектом, тем меньше требуется времени и энергии. Несколько сотен разумных существ могут действительно создать, из любых подручных материалов, небольшой космический корабль за несколько лет, несколько тысяч управятся за месяц или того меньше. И это вообще без каких-либо инструментов, специально обработанных материалов и внешних источников энергии – только тепло своих тел, свое знание и своя воля.

Пылью владеет каждый. Пыль в пространстве Культуры повсюду. Иногда буквально – известны пустынные миры разумных машин, где сам песок бескрайних пустынь есть лишь слипшиеся роботы Пыли, и пространства этих миров изменяются в соответствии с пожеланиями и нуждами Сверхинтеллектов. Андроиды, занятые ежедневными сношениями с иными расами Культуры, и вовсе сделаны преимущественно из Пыли.
Цьядьян пользуются Пылью намного осторожнее и экономнее машин, но в своих хорошо огороженных от внешнего мира поселениях с помощью Пыли открывают новые горизонты производительному творчеству разумных существ. Остальные виды не настолько широко и умело пользуются Пылью, как цьядьян или машинные разумы, но и не думают отказываться или скрываться от этого дара.
Чужим тоже известна «своя» Пыль. Чужие Стрельца пользуются ею редко и осторожно, и, судя по наблюдениям, далеко не все члены их общества обладают Пылью. Чужие Персея, наоборот, постоянно и везде используют свою Пыль, и используют ее крайне умело. Стоит иметь это в виду, учитывая их агрессивное отношение ко всему, что представляет собой Культура.

Пыль – рои машин микро и нано уровней, обитающие в каждом поселении Культуры и, что еще важнее, в каждом разумном существе Культуры с момента извлечения из инкубатора. В каждом разумном существе размером с человека их примерно полтриллиона только микромашин, или примерно одна микромашина на 200 клеток тела. Андроиды состоят на 65-70% из Пыли, в их телах микромашин примерно сто триллионов. Количество нанопыли тяжело поддается исчислению, поскольку они разрушаются и собираются гораздо большим количеством и намного быстрее, чем микропыль. В среднем, живое разумное существо Культуры состоит из Пыли на 0.6-0.7% массы тела.

Обычно Пыль окружает своего носителя невидимым ореолом, готовая выполнять его мысленные команды. Кроме того, даже при полном напряжении сил и разума не менее половины Пыли существа постоянно находится внутри его тела, скрытая от чужих глаз и враждебной среды. Впрочем, работа Пыли выделяет тепло, и ореол незримых слуг можно заметить по оптическим искажениям от нагреваемого ими воздуха.
Да, парящим вокруг хозяина услужливым незримым слугам приходится тяжело вне его тела. Микромашины частично органические, потому уязвимы к холоду, жаре и космическому излучению так же, как и их носители. Кроме того, для Пыли представляет угрозу даже такое обыденное явление, как ветер или дождь, когда она вынуждена слипаться в крупные комки, сохраняя целостность, направление и работоспособность, или вовсе прятаться назад в хозяина.
Скорее всего, именно поэтому чужие Стрельца редко пользуются «своей», более терпимой к высокой температуре и давлению Пылью. У всего есть предел.

Пыль находится в постоянном контакте с разумом владельца, ожидая его указаний. Энергию она получает от тепла тела носителя (или личной батареи андроида), если требуется совершить много работы – Пыль питает себя и из внешних источников.

Способности Пыли практически безграничны. Она может:

- Собрать любое техническое устройство или инструмент. Если нет нужных материалов, оно создает их на наноуровне перестановками атомов в молекулах окружающей среды (да, теперь можно вызвать ядерный распад силой мысли – правда, в таких же наноскопических масштабах). Любая форма, которую можно помыслить. Это еще не значит, что созданный инструмент или машина будет РАБОТАТЬ или хотя бы полезным – нужно иметь очень четкое представление о цели изменений, в случае упоминавшейся сборки космического корабля – положение и длину каждого проводка. Поэтому, к сожалению, действительно сложные машины без внешней помощи в одиночку не собрать. Что не отрицает саму возможность.
- Продлевать жизнь и защищать организм. Еще до Пыли разумные существа жили по 250-300 лет, благодаря развитой медицине и всеобщим социальным гарантиям – от несчастных случаев умирали намного чаще, чем от старости. После изобретения Пыли же… так никто и не умер от старости. Только изгнанные из Культуры и лишенные Пыли существа стремительно старели и умирали. Нет, разумные до сих пор стареют, даже андроиды накапливают ошибки в коде, требующие в конце концов отправить их в утиль или коренным образом перестроить. Но скорость старения уменьшилась на порядок, и теперь прогнозируемая продолжительность жизни составляет примерно три тысячи лет. Очевидно, что даже при строгом контроле рождаемости численность населения пошла в гору, благо во Вселенной бесконечно много энергии, ресурсов и места для всех. Если разобраться с чужими.
Ранее было очень сложно показаться на планете с ксенобиотой без герметичного скафандра и не получить приступ аллергии, а то и тяжелое заболевание. Только ааконш могли позволить себе без страха заселять любые ксенотопы. Теперь же любое разумное существо Культуры может не бояться микроскопической чуждой жизни – Пыль защищает его от инвазий и разрушает вредоносные химикаты. Что не значит, что это легко – на «непривычных» планетах большая доля Пыли постоянно занята войной в инопланетной микрожизнью, что оставляет за ааконш преимущество.
- Перестраивать собственное тело и создавать жизнь. Все так же, как и в создании неживых инструментов, но намного сложнее и дольше. Что не отрицает возможность! Особенно любят экспериментировать с жизнью (не своей) ааконш. Известен даже феномен СтранноЖителей – разумных существ, изменяющих свои тела от и до, переходя из одной расы в другую. Это действительно возможно, хоть и не без квалифицированной сторонней помощи, длительного наблюдения и долгого, тяжелого периода изменения.
- Удаленно общаться. Пыль является проводником информации – они слишком мала, чтобы хранить ее, но может передавать образы – медленно, очень медленно, на уровне допотопных модемов. И все же это позволяет удаленно общаться без каких-либо иных технических приспособлений. Также это позволяет слышать или видеть что-то за пределами своих органов зрения – но только там, где много Пыли, и поступающая информация нечеткая.
- Самой собираться в форму, какая требуются владельцу, создавая нужны ему инструменты или небольшие простые машины за несколько секунд. В том числе позволяет носителю удаленно подключиться к любому терминалу – пыль собирается в передатчик и порт, передавая удаленно информацию от владельца.
- Разрушать. Медленно, но уверенно разъедать любую материю, в том числе и живую. Если, конечно, она не испускает жесткое излучение, не слишком горяча и не слишком холодна.

В игровых терминах манипуляция Пылью выглядит так:
- Чтобы создать что-то известное, требуется бросок Эрудиции. При неудачном броске конечное изделие получается с дефектами, неработающее или вовсе персонаж не может вспомнить достаточно, чтобы начать сборку.
- Чтобы создать что-то кардинально новое, требуется сначала бросок Эрудиции (вспомнить необходимое), а затем Ума (применить это в изобретении).
- Для удаленного общения или наблюдения, а также для атаки требуется бросок Воли.

Это лишь первый бросок. Вспомнить или придумать мало, надо удержать достаточно четкий образ в голове на достаточное время, чтобы Пыль могла собрать необходимое.
Поэтому вторым идет бросок Воли персонажа, показывающий насколько быстро и хорошо Пыль выполняет требующееся. Если бросок неудачный, то Пыль выполняет работу медленнее ожидаемого или вовсе прекращает ее, если владелец потерял образ в голове.

Пыль может выполнять несколько задач одновременно, но все это надо держать в голове. Персонаж должен делать постоянные броски Воли с повышенной сложностью – модификатор -1 за каждую дополнительную задачу. Если бросок провалится, то одна из задач прекращается, при большом провале – все, кроме одной. И в любом случае он не может совершать больше действий Пылью, чем его параметр Воли.

0

5

Добавление: язык

Международным и междурасовым языком Культуры со второго века эры Соглашения (то есть последние лет 400) является Каж, великий вклад зенош в Культуру.

Человечество и раньше не отличалось лингвистическим единообразием – предки Культуры говори на десятках языков, и тысячи других языков вымерли. С прогрессирующим отдалением различных ветвей послечеловечества друг от друга изменялись и языки, схватывая новые понятия и выражая их новыми органами чувств и звуками. Культура могла никогда не образоваться, а наоборот, распасться на различные разумные виды.

Зенош спасли положение, проведя коренную ревизию всех известных им языков и изучив биологии всех известных рас. На основе общих для всех понятий и звуков они создали Каж – «общепонимание», межзвездный неизменный понятный и общий для всех язык. Он не вытеснил другие языки, но не знать сейчас Каж во взрослом возрасте является таким же вопиющим варварством, как незнание арифметики. Так единое информационное пространство Культуры было спасено. Со времен изобретения Каж почти не изменился… да что там, практически не изменился, и его даже не думают править – зачем менять то, что и так отлично работает?

В языке 58 звуков, 45 согласных и 13 гласных. Гласные могут образовывать 14 дифтонгов – «двоезвучий», сочетаний двух гласных.  Язык тональный, и гласная или дифтонг любого слога произносится одним из трех тонов – нейтральным, восходящим или нисходящим. Кроме того, любая согласная может быть удвоена. Итого в языке 171 фонема.

Прокомментировать грамматический строй языка предоставим самим зенош, которые утверждают, что «вдохновлялись морфо-фонологией абхазских глагольных форм, глагольными наклонениями некоторых индейских языков, глагольными видами нигеро-кордофанских языков, падежной системой баскского и дагестанских языков, системой частиц языка канадских индейцев вакашей, локативной системой языков майя тцелтал и австралийских аборигенов гугу йимитир, семитской структурой корня из трех согласных и некоторыми иными искусственными языками-предшественниками». Такие дела.

В языке всего лишь 4000 корней на все случаи жизни. Лексико-семантическое сокращение достигается путём лексирования только исходного смысла того понятия, которое в других языках объединяет родственные слова (то есть путём сокращения «зрение», «вид», «взгляд», «уставиться», «панорама», «глаз», «таращиться», «визуализация», и т. д. до одного смыслового корня «зрение»), и применяя обширный набор закономерных, предсказуемых и универсально используемых модификаций на морфологическом (то есть грамматическом), а не лексическом уровне, для образования слов, далеко выходящих за лексический предел большинства других языков. При помощи сложной, но исключительно логичной и все же усвояемой грамматики корни развиваются в миллионы сложных понятий. Система исчисления – двадцатеричная. Вообще, у многих рас из-за генетических изменений давно не 20 пальцев, но двадцатку сохранили из уважения к человеческим предкам.
Парой коротких слов на Каже можно выразить информацию, которую на земном языке выражают целым предложением средней длины.

Письмо похоже на древний земной хангыль, то есть каждый символ является инструкцией произношения слога, составные части символа показывают положение речевых органов и тон.

Дополнение: пример листа персонажа

Имущества нет, т.к. в примере не нужно

Имя: Колакай Инванккак Оккон (личное имя «помнящий победы», имя матери «белое море», имя военного наставника «Серый Кко (морской хищник из ксенобиоты родной планеты Колакая, название звукоподражательное»)
Краткое описание:
Находит многие встречные планетарные регионы и почти все города очень жаркими, поэтому в большинстве случаев одевается минимально, прикрывая защитными пластинами только самые уязвимые части тела. При нормальной (что для китаро норма, то для других, в лучшем случае, очень холодно) температуре среды – в скрывающей тело одежде, похожей на кафтан или пальто с очень длинными полами, красного и коричневого цветов, под которой в ряде случаев может носить доспех. Шерсть на голове, стопах и руках до локтей коротко стриженая. Длинная шерсть на плечах раскрашена черными и красными красками и, если ее ровно расчесать, складывается в узоры символьного языка родной планеты Колакая.

Способности:
Телесные:
Ловкость - 2
Выносливость - 2
Восприятие - 2
Сила - 4
Умственные:
Эрудиция - 3
Ум - 3
Воля - 2
Умение - 1
Социальные:
Обман - 1
Сочувствие - 1
Убеждение - 3
Ресурсы – 1
Телесное напряжение (сила+выносливость) - 6
Умственное напряжение (ум+ воля) – 5
Социальное напряжение (убеждение+ресурсы) – 4

Аспекты:

Личные
1. Буревестник (Колакай известен в местном пространстве как провозвестник неизбежной тотальной войны против чужих, и большую часть времени проводит агитируя жителей Культуры и собирая военные банды).
2. «Я доживу до того, что увижу галактическое ядро» (китаро убежден, что наибольший интерес для Культуры представляет полное энергии, ресурсов и еще неоткрытых знаний и цивилизаций ядро галактики, а значит чужие рукава Стрельца представляю т опаснейшую преграду на пути Культуры, которая должна быть сметена или поглощена)
3. «Наследник воинской традиции» (по линии наставников-воителей, сохранявших военную историю, этику и эстетику Земли и развивавшей их последние полторы тысячи лет, можно проследить наследование Колакая еще потомственным офицерским семействам Американской империи далекого прошлого).
4. «Окультуривание Галактики неостановимо» (Колакай напрягает многих тем, что совершенно спокойно относится к насильственному «окультуриванию» чужих, и это в обществе, где физическое насилие – редкое, исчезающее явление. На все возражения он отвечает тем, что принципы сожительства в Культуре на «бескультурных» не распространяются никак вообще).
5. «Глас вопиющего в пустыни» (Культура – общество мирное, избегающее насилия до последнего. Даже при современной беспрецедентной милитаризации более 90% жителей Культуры понятия не имеют о боевых действиях. Колакай для них выглядит артефактом позапрошлой эры, единственная роль которого – увезти с глаз подальше потенциально опасные элементы сообщества).
6. Китаро

Специальные
7. «Суть их маневров была описана еще в Суньцзы Бинфа 195 двадцатилетий тому назад» (эрудиция)
8. «Я вынужу бесхребетных элоев взяться за оружие!» (убеждение)
9.  «Мой инструмент – мой разум» (ресурсы)
10. «Другим не понять, что такое стая хищников» (убеждение)
11. «Он узнает все, что я о нем думаю» (обман)
12. Ледовик

Преимущества:
- Когти (+2 к Силе при карабканье (используется вместо ловкости) или в ближнем бою)
- «Сила идет с ответственностью» (можно использовать Силу вместо Воли при бросках самоконтроля в боевых ситуациях или при сдерживании инстинктивных порывов)
- Непотопляемый (+2 к выносливости при выживании на разрушенных или брошенных космических объектах)
- Глаз-алмаз (+1 к броскам на стрельбу ручным оружием)
- Угрожающий (+2 к убеждению при запугивании)
- Арсенал-в-теле (+1 к сборке Пылью оружия)
- Ксенологик (+2 к уму при разработке тактики против чужих)
- Знаменосец (+2 к убеждению при руководстве в бою)

Лист персонажа:

Имя:
Краткое описание:
Способности:

Телесные:
Ловкость -
Выносливость -
Восприятие -
Сила -
Умственные:
Эрудиция -
Ум -
Воля -
Умение -
Социальные:
Обман -
Сочувствие -
Убеждение -
Ресурсы –
Телесное напряжение (сила+выносливость) -
Умственное напряжение (ум+ воля) –
Социальное напряжение (убеждение+ресурсы) -

Аспекты:

Личные
1.
2.
3.
4.
5.
6. (расовый)

Специальные
7.
8.
9.
10.
11.
12. (расовый)

Преимущества:

Очки судьбы:

Имущество: (описать самые важные вещи, не больше чем значение способности Ресурсы)

0

6

http://savepic.org/1126898.gif

0


Вы здесь » Горизонт событий » Архив тем » Посиделки в скайпе