Каждый персонаж имеет 4 характеристики:
Сила
Ловкость
Стойкость
Восприятие
В каждой из которых может иметь от 1 до 6 точек. Чем больше точек, тем больший куб используется при броске - д4, д6, д8, д10, д12, д20 соответственно плюс-минус модификаторы за расу и личные особенности (список позже).
Каждый имеет по умолчанию по одной точке в каждом параметре+набор точек на распределение между ними. Некомбатанты имеют 3 точки на распределение, имеющие боевой опыт - 5, профессиональные солдаты - 7.
Ни одна из характеристик человека не может превышать 3 точки, т.е. быть более 1д8 (без учета модификаторов).
Бой проходит так:
Все пробрасывают Восприятие. У кого выпало больше, тот действует раньше, при равных значениях персонажи действуют одновременно.
При дальнем бою делается сначала бросок на попадание – Ловкость+Восприятие против Ловкости противника (если он осведомлен об атаке; иначе автоматическое попадание). При попадании бросаются кубы на урон (количество указано в описании оружия) против Стойкости противника (+любые модификаторы от брони и среды). Если рана нанесена – выносите мертвеца. Персонажи игроков могут пережить 3 раны перед смертью; они лишь мучаются от болевого шока и/или контузии и у них падают характеристики. Особо стойкие НПС могут пережить 2 и даже 3 раны, но они редки.
В ближнем бою на попадание пробрасывается Ловкость+Стойкость против Ловкости противника. Урон равен броску Силы + модификаторы оружия. Правила по ранам идентичны таковым выше.
Противника можно обезвредить (если это изначально являлось целью атакующего и он располагал средствами для того), тогда нанесенная рана (или их определенное число) выводят его из строя.
По умолчанию считается, что атака идет в торс; если персонаж желает атаковать конкретную конечность существа или его голову, он указывает это в посте атаки, и атака проводится с отрицательными модификаторами (хотя успешное попадание может привести к ряду эффектов , о которых ниже).
Именные персонажи – т.е. персонажи игроков и исключительно важные НПС – прокидывают вдобавок к ЛЮБОМУ броску 1д6 и, если на 1д6 выпало больше, чем на кубе броска, они пользуются большим значением.
Если на обоих кубах – 1д6 и кубе броска – выпало одно и то же число, то это исключительный успех. Если же на кубе броска выпало 1 – это критическая неудача (единица на 1д6 не страшна).
Маги также имеют дополнительный параметр – свою магию. Например, вампирские дисциплины, или техники Силы. Можно иметь несколько магических параметров, но перед созданием персонажа проконсультируйтесь у принимающего мастера, пропустит ли он.
Колдунства куда сложнее обычных действий. Маг может иметь столько техник, сколько значений может выпасть на его кубе – например, 6 на д6. Каждая техника прописывается под своим кубом – т.е. 4 техники для 1д4, еще две для 1д6 и т.д. Успешным является только максимальное значение куба для данной техники либо превышающее ее – например, 4 или 5 на д6, если техника прописана под д4, и 6, если она на уровень выше. Разумеется, чем значительнее эффект, тем большее значение он потребует, так что мастер может перемещать колдунства вашего персонажа с уровня на уровень до принятия анкеты, либо вовсе запретить какую-то технику как непозволительно манчерскую.
Техника имеет следующие параметры:
Мощность орудий*
Скорость
Броня
Датчики
На каждый параметр пробрасывается два куба – куб точки и порядковый д10 (10 считается за 0). Соответственно параметр 1д4 машины может выдать любое значение от 10 до 49. При кубах д12 и д20 значение выпавшее на кубе умножают на значение, выпавшее на д10.
Техника делится на 3 класса - легкая, средняя, тяжелая – и имеет соответственно 3, 5 и 7 точек для распределения между параметрами. Точек «по умолчанию» она не имеет во всех параметрах, кроме одного (скорость; легкая техника начинает с 1д4) – если параметр отсутствует, то он равен таковому у пилота. Например, Датчики 0 означают, что машина целиком и полностью полагается на чувства пилота (что необязательно странно – представьте себе пехоту на спидерах, например).
*Параметр «мощность орудий» особенный. В него точки не вкладываются – он прописывается во время создания технопарком ГМом и игроком.
Правила боя те же, в том числе касательно именной техники. Исключение - бросок на попадание при атаке пехотинцами. Если между собой техника может соревноваться в маневренности, подавляющее большинство техники слишком громоздки, неповоротливы и большие для пехотинцем, чем они и пользуются. При атаке средней и тяжелой техники пехотинцами порядковый куб не прокидывается.
Корабли имеют следующие параметры:
Мощность орудий*
Ускорение
Броня
Датчики
Измеряются параметры по шкале от 1д4 до 1д20. Но для техники корабль дополнительно пробрасывает д10 на атаку и броню (машины наоборот, против кораблей не кидают порядковый дайс на атаку и броню; тяжелые - еще на скорость и датчики, но сохраняют броню).
*Параметр «мощность орудий» особенный. В него точки не вкладываются – он прописывается во время создания технопарком ГМом и игроком. Остальное идентично технике, кроме того, что и ускорение, и броня, и датчики имеют д4 по умолчанию, а случае легких кораблей - д6 на ускорение.
Легкие корабли не имеют Броню тяжелее д8, тяжелые корабли - Ускорение больше д8.
Правила боя те же, в том числе касательно именных кораблей.