Cюда вставляем нашу таблицу

Горизонт событий

Объявление

"Вселенная огромна,
и это ее свойство чрезвычайно действует на нервы, вследствие чего большинство людей, храня свой душевный покой, предпочитают не помнить о ее масштабах."


© Дуглас Адамс

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Горизонт событий » Самое необходимое » Структура Вселенной


Структура Вселенной

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

"Для нас варп - это опасное орудие, средство связи и перемещения.
Мы используем его и приспосабливаемся к нему, но полностью
контролировать не можем. Это неуправляемое сознание, которое
терпит наше присутствие, но не признает чужой воли. В варпе действует
неведомая сила, не добрая и не злая, но совершенно неконтролируемая
и неподвластная нам. Мы пользуемся варпом на свой страх и  риск"
(с) Хорус, примарх легиона Лунных Волков.

Общее мироустройство

http://savepic.org/1135937.jpg

После Катаклизма структура Вселенной претерпела кардинальные изменения, которые внесли ряд соответствующих поправок в жизнь материумцев. Для начала – магов очень мало, и те, что есть, не могут перекраивать вселенную по желанию; да и сверхъестественных существ исчезающе мало, и вы никогда не найдете там сверхзвуковых неуничтожимых инферналов.
Материй и Имматерий отстоят друг от друга куда как дальше, чем в былые времена. Нет никаких варп-штормов каждую нечетную неделю месяца, нет орд демонов, нет божественных вмешательств. Существа, обладающие сильной связью с Имматерием, присутствуют, но они уже не могут уничтожать миллионы только потому, что захотели – Имматерий сейчас весьма безопасная и инертная среда, из которой невозможно изымать средства массового уничтожения.  Межвселенские путешествия также стали столь же безопасными (адов мрак и ужас в заднице Мультивселенной остался в прошлом; сейчас вселенная в относительно спокойном месте), сколь трудными.
Все духовные миры – Андерверс, Земли Теней, Слипстрим, Первый и Второй пороги, Варп – слились в один Имматерий, он же Спанж, он же Хаос, он же Варп – десятки названий, у каждого свои.
Гиперпространство НЕ ЯВЛЯЕТСЯ частью Имматерия, а есть измерение Материя.

Спанж


http://www.klopp.ru/uploads/posts/2010-02/1266065179_1024-600-30269.jpg

Назван так за характерную внутреннюю структуру – области пустоты, которая пронизана переходными каналами и Пузырями, или Доменами – замкнутыми на себе духовными реальностями, тысячью незримых (со многими и многими соседями) и несколькими зримыми (с резонирующими Доменами) каналов, соединенными с иными мирами. В итоге образуется губчатая структура, как губки у вас в ванной, или как Метагалактика.
В Имматерии отпечатываются все эмоции и мысли разумных существ. ВСЕ. У каждого где-то там есть свой маленький домен, где накапливается его жизненный опыт, и в который воплощается душа по факту смерти. Крупные домены являются объединениями духов, которые коллективно могут создать себе область для жилья размерами от городского района до целой планеты, определив действующие на ее территории «физические» законы.
Домены со схожими обитателями и заложенными в них идеями имеют тенденцию образовывать Царства – скопления прочно спаянных канальными переходами доменов. Крупнейшими образчиками могут являться Андерверс как осколок былого духовного царства времен до Катаклизма, или домены богов Варпа.
По каналам, активировав переход нужной технологией или магической техникой, можно перейти из домена в домен.
По областям пустоты могут путешествовать корабли обитателей Материя, при условии защищенности от Имматерия хотя бы замкнутостью корпуса, а лучше – аналогом полей Геллера, препятствующим контактам с местными. Путешествие в Имматерии гораздо безопаснее и менее хаотично, временных аномалий не наблюдается, хотя заблудиться в измерении можно, учитывая отсутствие потоков варп-материи – ориентация идет с помощью имматериальной астрогации и калькулятора точки-времени выхода.
Войти в Домен кораблю нельзя – все родное Имматерию нематериально, т.е. путешествие идет в абсолютной пустоте.  Попавший в нее человек умрет от удушья.  Но если он спасается, скажем, скафандром, то если он не покинет Имматерий в разумные сроки, он дематериализуется (чем массивнее объект, тем дольше идет процесс развоплощения, потому корабли могут быть в Имматерии сутками, но люди – от силы пару часов). То же верно и для имматериумцев – они не только не могут повлиять на Материй, но и превращаются в мертвую материю – свет – в течение краткого срока.
Единственное исключение  –   вторжение имматериумца в тело материального существа, но они очень редки. «Маги» - назовем их так – могут путешествовать по Имматерию дольше, как и придавать материальность его обитателям без уничтожения их духовной сущности.
И да, вы правильно поняли. Боги, демоны и ангелы, и просто полумифическая чертовщина не способна влиять на мир непосредственно, так как для Материя они просто не существуют; приходится работать руками культистов, вызывая через направленные изменения в Материи желаемые изменения в Имматерии. Или наоборот – есть, хотя и очень редки, организации и личности, которые, влияя на Имматерий, стараются косвенно затронуть Материй.

Маги

http://1280x1024.free.fr/fond-ecran/fond-ecran-gratuit-visiteurs/cmg3fyxb.jpg

Некоторые существа – вроде джедаев – обладают особой связью с Имматерием, врожденной или приобретенной.  Являясь органичными обитателями сразу двух миров, они могут вытворять что-то объективно невозможное для обычного обитателя Материя или Имматерия.
Но ничего эпичного, за исключением одаренных могучих индивидов (по 1-2 на галактику). Джедай может запудрить мозги штурмовику или поднять крестокрыл, но не обрушить ИЗР с орбиты.
Очень  уж  лютая технология может дублировать техники «магов»,  взывая к Имматерию, или даже создать там перманентные поселения существ Материя, но это прерогатива сверхрас.

0

2

Частная структура

Обитателями Имматерия давно предпринимались попытки составить карты, либо хотя бы обрести понятие о структуре своего мироздания. Хотя небольшая часть жителей считает Имматерий абсолютно хаотичным и принципиально непознаваемым, их идеологические противники добились определенных успехов. Картографированием переходных каналов было установлено, что все домены объединяются преимущественно с доменами близкими им "по духу", и редко либо почти никогда не устанавливают связи с "противными по духу" или вовсе антагонистичными пузырями. Также были обнаружены домены Пограничья - неустойчивые, склонные к развоплощению либо коренным изменениям духовной основы домены, прочно соединенными между двумя, тремя, а то и всеми сразу Ветвями (о них ниже) Имматерия. Чем больше ветвей объединены через домен Пограничья, тем меньше этот домен живет, и тем более он склонен к хаотичным изменениям. Но это не отрицает самого существования доменов-переходов, как и возможности путешествий духов.

Ветвями или, реже, Сферами, называют объединения царств со схожей духовной основой. Выделяют 4 (некоторые 5 или даже 6) ветвей, по одному на каждое мировоззрение - дикое, мифологическое, религиозное и научное. Порою выделяются "ксеноветвь" и "антиветвь", но большинством духов существование этих ветвей не признано.
Хотя домены и даже царства могут появляться и исчезать, перемещаться из одной ветви в другую, сами ветви неизменны. Все без исключения духи внутренне уверены, что ветви были и будут всегда, что в самой структуре мироздания было заложено группирование доменов по мировоззрениям.

Дикая ветвь
http://fc00.deviantart.net/fs11/i/2006/239/1/c/Outer_Jungle_by_artozi.jpg

Совокупность царств дикой природы и ее восприятия разумными, а также сама жизнь до разума. Существа способные переживать, но не обладающие рефлексией и сознанием, возрождаются (или самозарождаются) здесь. Царства этой ветви представляют из себя миры нетронутой природы, незамутненных разумом существ. Домены либо являют собой стабильные слепки различных планет в разные временные периоды, либо являются полем боя экосистем разных миров, сражающихся за ресурсы, что приводит либо к смерти домена, либо к эквилибриуму и установлении новых экосистем, синтезов нескольких миров.
Четыре царства выделяются на общем фоне. "Разумные" включают в себя царства, где обитают либо пришлые духи, либо те, кто слишком связан с дикостью и отрицает цивилизацию и, в ряде случаев, сам разум. Небольшим, но стабильным царством является царство На'ви - стабильная общность доменов, населенных преимущественно синекожими аборигенами Пандоры, но включает в себя сообщества и иных видов иных планет, которым близко мировосприятие на'ви.
Большим и нестабильным царством является Вечная Охота - кочующие между доменами общины яутжа, для которых бытие высшим хищником вселенной стало не недостижимым идеалом, а реальностью. Яутжа вторгаются в различные домены, в ходе войн и охот утверждают свое превосходство и, покорив домен, перебираются дальше. Впрочем, часто они теряют интерес к покоренным доменам, и могут уйти, забыв о мире и его обитателях, чтобы вернуться позже. К несчастью На'ви, обитатели этого царства оказались на пороге столкновения с одним из кочевых флотов яутжа, что не может не кончиться массовым кровопролитием.
В "дали" от относительно разумных царств, есть царства, где ожесточенные сражения биосфер различных планет являются не временным катаклизмом, а нормой. Истинно, это наиболее опасные для жизни миры - жернова соперничества видов и сверхбыстрой эволюции перемалывают всех. Но есть все же два вида, которые еще до своих смертей проявили необычайную приспосабливаемость. Ксеноморфы и зерго-тираниды (эти объединены, так как в посмертии и Дикой ветви неизбежно сливаются в один вид). Каждый вид представляет собой различную стратегию выживания.
Ксеноморфы приспосабливаются к системе, закладывая потомство в местных животных, чтобы новые поколения переняли их приспособления для выживания и органично вписались в новый мир; так ксеноморфы покоряют любой мир в течение всего-лишь одного поколения. Зерготираниды предпочитают не приспосабливаться, а сносить и разрушать, чтобы на пепелище, впитав генетический материал уничтоженных аборигенов, перенять их лучшие качества и создать собственную экосистему. Пограничье царств ксеноморфов и зерготиранидов - любимейшее охотничье угодье яутжа, ведь нигде больше нет тысячи и одного повода умереть за секунду, если ты хоть на квант менее зол и вынослив, чем местные обитатели. По флотам яутжа ходят легенды о Превеликих Древних - настолько старых и могучих охотниках, что они не только уцелели в пограничье Войны Выводков, но и покорили эти миры, став воплощением воли к жизни, непостижимыми идеалами. Если они, конечно, вообще существуют, а не было съедены или заражены ксеноморфом в буквально первые секунды своего пребывания в пограничье.

Мифическая ветвь
http://fc02.deviantart.net/fs7/i/2006/346/7/4/Olympus_The_Gods_In_Twilight_by_KgBOBO.jpg

Здесь живут те, кто уже обрели разум, но пребывают на стадии первобытного синкретизма - не отделяют себя от вселенной, фантазию от реальности. Природа наделяется человеческими чертами и живет по их правилам. Олицетворение же природы как человека - боги - правят здесь. Помимо верующих и рожденных их верой богов, живут тут и отражения Материя, в их числе привычные животные и растения (в отличие от Дикой ветви, не подминающие разумных тварей под себя), а также мифологические существа, самозародившиеся либо переродившиеся верующие.
Нет покоя и здесь - боги, как полагается в любой религии и любому всемогущему человеку, существа весьма капризные и сверхамбициозные. К их несчастью, всемогущество бога распространяется лишь на его личный домен. Чтобы это несчастье не испытывать, бог посылает орды верующих в чужие домены, с целью утвердить поклонение себе и там. И если в ряде случаев пантеоны-царства складываются мирно (либо были сложены так еще в Материи), то иногда культуры верующих слишком различны, и развязываются войны.
Не самые распространенные и могущественны, но все же наиболее влиятельные здесь царства: Пантеон эльдар и Великая Троица (Хорн, Тзинч, Нургл). Благодаря богам эльдар и богам варпа царства и домены Млечного Пути сравнительно незатронуты Орай, рвущимися из Религиозной ветви.

Религиозная ветвь
http://s1.uploads.ru/t/ZOqav.jpg

Здесь живут те, кто прошли качественный скачок в развитии сознания - отделили себя от мира. Боги и духи не пропали как концепции, но переместились в иной, духовный мир за гранью Материя. Собственно, в эту ветвь, а за ними проследовали и верующие. Принципиальное отличие религиозной ветви от мифической - потеря богами качеств людей (или кто их там породил), а доменами - сходства с привычными материальными мирами. Природа либо редуцирована до инструмента ублажения, испытания или наказания верующих, либо отсутствует вовсе. Войны между царствами гораздо реже, чем в случае мифической ветви, но куда более масштабны и беспощадны.
Здесь правят бал Орай, чья вера покорила несколько галактик. Верующие в них перерождаются в этом царстве, чтобы вновь служить орай, которые почиют на лаврах всемогущества. Амбиции Орай настолько непомерны, что армии фанатиков постоянно атакуют ВСЕ ветви, и являются даже большей головной болью, чем яутжа, так как верующих в орай неисчислимые триллионы, а натравить на них адекватные числа ксеноморфов и зерготиранидов невозможно ввиду хаотичности Дикой ветви. Остается оборонять пограничье.

Научная ветвь
http://fc03.deviantart.net/fs71/i/2010/343/b/e/the_grid_by_zhourules-d34jvjm.jpg

Наиболее понятная современному земному человеку ветвь. Здешние царства, на участке "примыкающем" к религиозной ветви, минимально отличны от понятной нам реальности. Чуть дальше, впрочем, начинается трансгуманистическая вакханалия, где духи роботов и программ соседствуют с постлюдьми в царствах непостижимых обычному человеку сверхтехнологий. Чуждым природе и вообще живой реальности, но все еще постижимым (и одним из крупнейших царств) является Сеть (the Grid), поглотившая Андерверс и многие другие миры, единая Виртуальная реальность.
Местные обитатели - самые мирные из всех ветвей. Впрочем, они вынуждены обороняться от вторжений, потому воплощенные программы (или бездумные боевые машины) Сети и царств Научной ветви порою встречаются в отдаленных уголках Имматерия, либо на полях сражений пограничья. Вот только сама Сеть с недавних пор стала необычайно агрессивной, и, по свидетельствам очевидцев, грозит обрушиться на иные царства и ветви, с целью насадить свою "программную утопию" где только удастся.

Ксеноветвь
http://sa.uploads.ru/t/GiSMe.jpg

Большинство не признает существование ксеноветви. Но меньшинство полагает ксеноветвь суровой реальностью, с которой надо считаться, ведь предупрежден=вооружен. А вооружаться есть против кого, ведь, по слухам, тамошние обитатели единичны, но необычайно могущественны, а их мышление и образ жизни принципиально непостижим обитателям иных ветвей.
Кто-то считает, ветви образуют один вектор, "Путь", и ксеноветвь находится либо в его начале, либо в конце. Кто-то, считающий ветви тесно связанными между собой конструктами, выделяет ксеноветвь как способ мышления чуждых нам существ, еще не виданных во Млечном Пути и близлежащих галактиках. Третьим все равно, они вооружаются.
Но если вы каким-то путем попали в ксеноветвь, вы уже едва ли вернетесь. Те же, что возвращаются, подвергаются преследованиям и уничтожаются как еретики, мутанты или опасные нарушители экосистем. Если дают себя раскрыть, конечно, ибо могущество обитателей ксеноветви тяжело измерить, и с ним слишком редко встречаются (и переживают встречу), чтобы даже поверить в ее существование.

Антиветвь
http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20100812031329/starcraft/images/a/a8/SinisterProphecy3_SC2_Story1.jpg

Еще одна ересь, преследуемая в остальных ветвях. Во всех пяти ветвях считается, что Пустота между пузырями и каналами - собственно, пустота, не более. Отсутствие духа и материи, во всяком случае, в формах нам понятных и с которыми можно взаимодействовать. Пустотники полагают, что Пустота есть ветвь в себе, олицетворяющая отсутствие жизни, духа и материи, отсутствие времени, полное ничто.
В общем-то, постичь это проблематично, не сказать - невозможно, и черт бы с ним. Но оно с нами, по утверждениям еретиков-пустотников, еще как взаимодействует. Говорят, что заметили духов Пустоты, которых спутать ни с чем нельзя - их невозможно заметить, но они свидетельствуют о своей чуждости, намеренно или нет разрушая любой мир и сознание. Живое слепое пятно, способное свести с ума и развоплотить одним своим присутствием.
Ереси делятся на два культа. Культ Первоубийцы поклоняется некоему первосуществу Хеиму, который, по их верованиям, хотел "освободить" всех, уничтожив мир, который он, как и его последователи, рассматривали как узницу, тюрьму, бессмысленную и полную страдания. Естественно, что их устремления не находят сочувствие, и культистов беспощадно выслеживают и уничтожают, благо они дают о себе знать массовыми убийствами и разрушениями. Второй культ почитает некоего Аххазу, другое первосущество, идейного противника Хеима, который признавал аргументы Хеима (оптимистов-пустотников нет принципиально; все уверены в порочности сущего), но пытался не дать ему уничтожить мир, так как считал любую альтернативу хуже, а из страдания черпал силу, как в бессмысленности находил предназначение.
Мнения культов тут расходятся. Убийцы считают, что Хеим убил Аххазу и уничтожил старый мир, но что-то (что именно - тут секты разнятся во мнениях и учениях) пошло не так, и мир оказался "недобитым". Цель Убийц, стало быть, его "добить", уничтожить полностью, вычленив то самое "что-то", сберегшее мир, и устранив его. Хранители полагают, что Аххазу успешно противодействовал Хеиму, и то ли все равно пал от его руки, спася мир, то ли прячется где-то, довольный результатом (некоторые даже абсурдно веруют, что Аххазу случайно спас мир и обезвредил Хеима; четвертые веруют в еще больший абсурд, что Хеим проникся идеями Аххазу и не тронул вселенную). В любом случае, цель Хранителей - противодействовать Убийцам и проникаться страданием и бессмысленностью, самыми темными сторонами вселенной.
Убийцы сотрудничают с духами Пустоты, уничтожая себя и Вселенную, Хранители же пытаются договориться с духами Пустоты, отстрочить либо вовсе отложить уничтожение Вселенной в обмен на поклонение.

+1

3

Основные Домены Психосферы

1. Крепость Кхорна.

http://wh40k.lexicanum.com/mediawiki/images/f/f5/Fortress_of_Khorne.jpg

Огромная железная крепость, стоящая на выжженной раскаленной равнине, по которой текут реки крови. Здесь постоянно слышны звуки непрекращающейся битвы, которая и составляет главное занятие для местных обитателей. Тут правит Кхорн, владыка крови и резни, восседающий на троне, стоящем на горе черепов.
Персональный ад для тех, кто сделал главным смыслом своей жизни убийство, жестокость и насилие. Попадаю сюда они превращаются в демонов и обрекаются на вечное служение и сражение во славу своего темного божества.

2. Сад Нургла.

http://wh40k.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/b/bc/Garden_of_Nurgle.jpg/180px-Garden_of_Nurgle.jpg

Гниющий сад, заполненный полуразложившимися деревьями, мерзкой плесенью и лужами гноя. В воздухе витают стаи трупных мух. Здесь правит Нургл -владыка разложения и чумы, покровитель отчаяния. Он живет в полуразвалившейся усадьбе, занимаясь помешиванием своего котла с тысячью болезнями.
Сюда после смерти попадают те, кто был при жизни поглощен отчаянием до конца, в том числе покончившие жизнь самоубийством по этой причине. Здесь им также уготовано превращение в демонов, и служба Нурглу, хотя стоит заметить - из всех божеств Хаоса Нургл отличается наиболее доброжелательным отношением к своим слугам...хотя эта доброжелательность весьма специфична.

3. Лабиринт Тзинча.

http://wh40k.lexicanum.com/mediawiki/images/e/ee/Maze_of_Tzeentch.jpg

Наверное, наиболее хаотичное из всех владений Хаоса. Состоящий из постоянно меняющих свою структуру корридоров, переливающихся всеми возможными и невозможными цветами. В центре находится Тайная Библиотека, где восседает Тзинч - владыка перемен, вечно планирующий одному ему ведомые дела.
Это место уготовано адептам темных магических искусств, стремившихся таким образом обрести власть над миром. Они пополняют ряды демонов, блуждающих по лабиринту.

4. Фейл. Слаанеш еще не родилось.

5. Селестис.

http://images3.wikia.nocookie.net/stargate/images/e/e8/PlainsOfCelestis.jpg

Здесь правят Орай, использовавшие в свое время свое могущество, чтобы выставить себя за Богов. Сюда же попадают их последователи и те, кто сделал целью своей жизни слепое и бездумное следование тем или иным догматам, следование букве, а не духу своей веры.
В принципе, не самое плохое место, если конечно не считать абсолютную власть Ораев над своими последователями.

6. Сеть (The Grid).

http://sf.uploads.ru/t/3JQef.png

Место куда попадают адепты трансгуманизма и схожих течений философии после смерти физического тела. Здесь им дана возможность освободиться от оков собственного разума, став обитателем Сети, где каждый может делиться своим сознанием с другими тем способом, каким сочтет нужны и где все обитатели взаимодействуют как часть единого Сознания Сети.

7. Дикие Земли.

http://s8.uploads.ru/t/5nc12.jpg

Цепочка бесконечных джунглей, лесов и саванн - здесь можно найти множество ландшафтов. Сюда попадают представители тех цивилизаций, для которых еще очень сильно "природное" начало - от первобытных на'ви, до освоивших космос яутжа ("Хищников").
Сюда же попадают ксеноморфы и зерготираниды.

8. Вечный Город.

http://img1.liveinternet.ru/images/attach/c/0/32/666/32666706_megapolis_ishodnik.jpg

Сиющий огнями мегаполис, простирающийся в бесконечность. Сюда попадают те, кто вообще не верил в "высшие материи" и загробную жизнь. При смерти и перемещении сюда они теряют большую часть личных воспоминаний и сначала вообще не понимают, что умерли.
В принципе-  это место достаточно комфортно для жизни как и любой современный город, здесь есть вода, еда, кров и необходимые технологии. Единственное чего человек (или иное разумное) лишается, осознав, что попал сюда - так это надежды на изменение своей жизни. Теперь его удел - Вечный Город.

0


Вы здесь » Горизонт событий » Самое необходимое » Структура Вселенной