Будем сбрасывать сюда касающееся опытных ролевых по скайпу.
Система:
Основа системы: бросок 4dF+способность+модификатор против сложности
Кубы шестигранные, результат броска прибавляется к значению способности. 1-2 - -1, 3-4 – 0, 5-6 - +1.
Сложности:
0 – я даже бросать не буду
1 – требует некоторых усилий
2 – типичная задача, в половине случаев решаемая
3 – задача средней сложности
4 – необходима тренировка или удача
5 – сложная задача, требующая соответствующих навыков или долгих усилий
6 – работа для эксперта
Могут применяться и длительные броски, их сложность – от 10-и. Успехи или неудачи складываются, броски осуществляются раз за определенный промежуток времени. Возможна (не сказать – необходима) коллективная работа.
Персонажи
У персонажей 12 способностей, сгруппированных по 4 на три группы – телесные, умственные, социальные. Это:
Телесные:
Ловкость
Выносливость
Восприятие
Сила
Умственные:
Эрудиция
Ум
Воля
Умение
Социальные:
Обман
Сочувствие
Убеждение
Ресурсы
Способности измеряются от 0 до 5. 0 – отсутствие природной склонности и тренировки/обучения, что порой создает проблемы по жизни, иногда даже серьезные. 5 – предел человеческого тела.
Возможна и способность значения -1, но только при соответствующем аспекте. При создании персонажа все способности откатываются до 0, после его распределяются очки способностей.
На распределение даются 25 очков. На старте ни одна способность не может быть выше 4, если тому не способствуют расовые факторы.
После идут Аспекты. У каждого персонажа на старте их 10 – 5 личных и 5 специальных. Личные описывают его самого, 5 – его особые навыки и знания, особенные отношения или имущество. Каждый cпециальный аспект должен увязаться с одной из способностей (писать ее рядом в скобках), на которую он и влияет.
Также у персонажа есть два расовых аспекта - один личный (сама его раса) и один специальный. Итого 12.
Аспекты делятся на постоянные и временные. Подробности о постоянных и временных аспектах – см. Очки Судьбы ниже.
Аспекты создаем так:
1. Определяющий аспект. Суть.
2. Амбиции. Чего ваш персонаж хочет добиться.
3. Прошлое. Что в его жизни до приключения сильно на него повлияло и влияет.
4. Убеждение. Ценности или принципы, которыми руководствуется персонаж.
5. Недостаток. Почему до сих пор персонаж не реализовался? Что ему мешает по жизни?
6. Исключительный навык/достоинство. Что вам получается особенно хорошо, чем вы известны.
7. Противник(и) (лучше всего увязать с убеждением, хотя возможны варианты). Кто активно не желает вам добра.
8. Имущество/оборудование (понятно, лучше увязать с ресурсами).
9. Помощь/ники (лучше всего убеждение). Кто вам активно желает добра, или что может выручить в проблемной ситуации.
10. Проблемный навык/черта. Никто не совершенен.
Аспекты лучше всего выразить словосочетанием или краткой фразой. Не забыть добавить и краткое пояснение о нем.
Далее идут Преимущества. Они отражают особенности вашего персонажа, его жизненных занятий. Каждое стоит 1 очко. У всех персонажей 6 очков на старте. Одна способность позволяет:
1. +1 к броскам на особый тип действий, вне зависимости от используемой способности.
2. +2 к особенным броскам определенной способности.
3. При броске на особый тип действий заменить используемую способность на другую.
Но только что-то одно из трех!
Кроме личных преимуществ персонажа, он получает дополнительно 2 преимущества своей расы.
Жить – больно, потому у персонажей есть 3 шкалы Напряжения – телесное, умственное, социальное. В каждом 4 графы – малое, большое, серьезное, экстремальное. 5-ая графа – поражение – свидетельствует о недееспособности персонажа. Любой урон за пределом 5-й графы фатален и непоправим.
Каждая графа напряжения приносит персонажу отрицательные модификаторы.
Например, 1-ая графа телесного напряжения может быть усталостью, легким отравлением, перегревом, синяками. Умственного – легкое опьянение, усталость после долгого умственного труда, сильный испуг и т.п. Социальное – незначительная временная потеря статуса (если ваш враг успешно высмеял вас на публике).
6-ая графа телесного напряжения – смерть организма, умственного – тяжелейшее безумие или кома, социального – исключение из общества.
К счастью, персонаж может выкарабкаться даже из-за шестой графы стресса (если от него что-то осталось, конечно). Слава науке! Но не самостоятельно – нужна продолжительная помощь других людей и/или машин.
В каждой графе определенное количество ячеек, которые нанесенный урон "заполняет". Когда ячейки первый графы полностью заполнены, урон наносится уже по второй, и так до самого конца. Количество ячеек равно:
1. Физическое напряжение - Сила+Выносливость.
2. Умственное - Разум+Воля.
3. Социальное - Убеждение+Ресурсы.
Очки судьбы
У каждого персонажа их 7 на игровую сессию (одну посиделку в скайпе). Трата одного очка судьбы позволяет использовать аспект, чтобы получить:
1. Бонус +2 на бросок.
2. Переброс кубов.
3. Некий особенный эффект, связанный с этим аспектом, происходит и оказывает влияние на историю.
Но только что-то одно из перечисленного!
Можно и просто потратить очко судьбы без привязки к аспекту, но тогда это лишь даст бонус +1 к броску.
Количество очков на сессию фиксировано. Можно получить дополнительные, пойдя на Вызов, связанный с одним из аспектов. Персонаж:
1. Страдает от модификатора -2 на бросок.
2. Перебрасывает некий бросок.
3. С ним случается что-то плохое.
Переживший вызов персонаж получает в награду очко судьбы. Не увлекаться!
Большинство аспектов временны, в смысле – они только иногда влияют на персонажа. Есть и постоянные аспекты, которые всю игру влияют на персонажа, не требуя очков судьбы для активации, будь они положительными или отрицательными. По-умолчанию постоянными являются аспекты стресса (до излечения) и расовые (до гроба).
Такие аспекты постоянно оказывают положительное/отрицательное влияние на броски, но чтобы изменить историю в соответствии с ними, все равно необходима трата очка судьбы.
Оценка и Суждение
Четыре способности особенные.
Сочувствие и Восприятие позволяют совершать Оценки. Наблюдая за чем-то неразумным (Восприятие) или разумным (Сочувствие) можно извлечь (при удачном броске) некую полезную информацию. По сути, открыть новый, временный или постоянный аспект ситуации или существа. Цель оценки определяется игроком, результат - мастером после броска.
Но у мастера есть право накладывать вето на любые не нравящиеся ему идеи оценок, чтобы игра не скатывалась в балаган.
Оценка отнимает время, что стоит учесть по игре. Нельзя за мгновение получить какую-то стоящую информацию.
Также Эрудиция и Ум позволяют делать Суждения. Обращаясь к своим знаниям (Эрудиция) или к логическим умозаключениям (Ум) можно открыть аспект какой-то ситуации или существа. В отличие от Оценки, Суждение совершается достаточно быстро - персонаж либо знает/додумывается, либо нет, тут не нужно долго присматриваться для получения нужной информации. Остальные принципы те же.