Жду анкеты.
Отредактировано Ганс (2016-04-01 18:05:13)
Горизонт событий |
"Вселенная огромна, и это ее свойство чрезвычайно действует на нервы, вследствие чего большинство людей, храня свой душевный покой, предпочитают не помнить о ее масштабах." © Дуглас Адамс |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Горизонт событий » Регистрационная » Анкеты для приключения "Темные Времена"
Жду анкеты.
Отредактировано Ганс (2016-04-01 18:05:13)
1. Имя.
Тиберий Травелльян.
2. Возраст.
20 лет земных (46 аларийских циклов).
3. Раса.
Человек.
4. Приключение.
Приключение 002 - Колесо Дхармы.
5. Внешность.
Рослый, широкоплечий. Рост — 190 см. Серо-голубые глаза. Светло-рыжие волосы. Паломничество по миру и борьба с различной нечистью оставили свой отпечаток в его глазах, отражающих постоянную усталость.
6. Характер.
Спокойный, даже слишком спокойный. Выбравший во время посвящения путь Воздаяния, посвятил свою жизнь борьбе с силами демонов и отступных магов и выработал в себе полную непрошибаемость в любой ситуации. Любит посидеть у костра и повырезать что-нибудь из дерева. Отношение к людям и всем остальным расам у него только по их делам. Если ударить его по левой щеке, не подставляет правую, а с разворота выбивает обидчику зубы, хотя обычно он руку, летящую к его щеке, ловит ещё на подлёте. Любит посидеть в трактире и выпить пива.
7. Биография.
Родился в благородной семье Травелльянов и с малых лет обучался грамоте, счёту, а также богословию и искусству владения оружием. Ничего особенного до 30 циклов (13 лет) с ним не случалось, однако в свой день рождения в замок вернулся с обучения в королевской академии второй старший брат, и надежда на нормальное будущее померкла перед глазами Тиберия. Однако здесь был и свой плюс: он был свободен в выборе своей дальнейшей судьбы, ну так, относительно свободен. В пределах разумного, разумеется. А так как стать воином церкви всё-таки очень почётно, то Тиберий решил пойти туда, заодно оказав последнюю услугу семье. Там он продолжил тренировки, и в 35 циклов (15 лет) ему дали выбрать специализацию, и он выбрал путь Воздаяния, на котором его обучили противостоять противоестественным силам, таким как магия и демоны, а также лечить прихожан. В 17 лет (40 циклов) закончив обучение, Тиберий принялся скитаться по миру, исполняя свой долг рыцаря и лекаря церкви.
Однако в своём странствии он нашёл объяснение одной странности: почему на пути Воздаяния так мало последователей? Встретив духа сострадания и поговорив с ним, стало ясно многое, дух сказал Тиберию: «Вы внутри старее, чем выглядите, когда-то твоё тело было изменено, и теперь оно несовершенно. Когда сражаешься с демоном, тянешься к кому-то Древнему, тому, кто выше тебя, и когда дотягиваешься, не остаётся места магии».
8. Способности.
Развеивание заклинаний — развеивает все (дружественные и нет) заклинания вокруг себя (до 5 м радиус действия).
Благословенные клинки — накладывает на оружие всех союзников в небольшом радиусе вокруг себя благословение (клинки опутывает огонь).
Воля Господа — атаки Тиберия и его спутников могут ослабить те цели, против которых направлены.
Защитник Справедливости — аура, исходящая от рыцаря церкви, увеличивает урон против демонов.
Молитва: «Ибо нет тьмы там...» - его вера — его щит, и не только его. Она даёт всему отряду небольшую защиту от урона силами стихий.
Небесный гнев — призывает с небес столб света, наносящий большой урон по демонам.
Молитва: «Я не отрину свет» усиливает следующий Небесный Гнев.
Возложение рук — исцеляет того, к кому прикоснулся (только легкие и несмертельные ранения, тяжелые ранения только чуть-чуть подлечивает).
Часто молиться не может. Эффект от заклинаний и молитв определяется бросков кубов.
А так же хорошо владеет мечом.
9. Уровень манча.
3.
10. Инвентарь.
Кольчуга.
Длинный меч (1,5 м).
Каплевидный щит.
Кинжал мезакордия - кинжал для добивания врагов.
Сюрко - гербовая накидка поверх кольчуги (см. картинку)
Шлем.
Кожаные сапоги.
11. Желаемый статус.
-
Отредактировано Марк Флавий Аквила (2016-04-03 15:40:32)
1. Имя.
Мелло Лысый. Выпилен обрушившимся на него шкафом.
2. Возраст.
В районе восьмидесяти (по местному летосчислению под двести), точнее знают только боги.
3. Раса.
Дварф.
4. Приключение.
Приключение 002 - Колесо Дхармы.
5. Внешность.
Дварф обычного дварфийского телосложения - метр двадцать два от пяток до макушки, примерно столько же ширина плеч. Но узнать в нем представителя подгорного народа не так-то просто. Дело в том, что у Мелло нет не только шевелюры, что частенько встречается среди дварфов, но и бороды. Ну не растет, хоть ты тресни, как у женщины, честное слово. Да еще и одежду он носит чисто человеческую - кожаная куртка, полотняные штаны, разношенные кожаные башмаки и кожаная же кепка. На первый взгляд кажется типичным представителем романтиков с большой дороги... вернее, из большой подворотни.
6. Характер.
Мягкий и добродушный. Любит цветы, кошек, яблочный сок и свое кресло-качалку на террасе. Непрошибаемый оптимист, ухитряется даже в самой безвыходной ситуации найти положительные стороны. органически не переваривает алкоголь - от одного глотка самого легкого вина падает под стол и несколько часов там валяется, а потом еще сутки приходит в себя. Общителен, иногда даже чересчур. Любит поделиться опытом, правда, на практике это обычно выливается в лекции на тему "вот в наше время..,". Миролюбив до крайности, при ударе по щеке вполне может подставить другую, но при достаточно избитых щеках начинает звереть. И если Мелло озвереет окончательно - здравствуй, ярость берсерка, прощай, крыша и все, что находится в пределах досягаемости.
7. Биография.
Мелло - подкидыш. Интересно то, что грудного дварфенка подкинули не на порог какого-нибудь храма или хотя бы богатого дома, а в корзину с грязным бельем в одной из столичных прачечных. Ни о чем не подозревавшая прачка, усыновившая его, воспитала приемыша как нормального человека - то есть в духе "на богов надейся, да сам не плошай". Именно этим принципом он и руководствовался первые двадцать лет своей жизни, пока не умерла приемная мать - вместе с дворовыми ребятами осваивал азы воровства с торговых лотков и дрался стенка на стенку со шпаной с соседней улицы. А потом нехило помятый в одной из таких драк Мелло попал к местному лекарю, и первый же вопрос со стороны последнего поставил молодого хулигана в тупик: "Ну-с, молодой дварф, на что жалуемся?" Попытка недоумевающего пациента настаивать на своем человеческом происхождении привела только к удивленному "Да что же я, не отличу человека от дварфа, пусть даже молодого и безбородого?" Вот так и получилось, что вошел в кабинет лекаря человек, а вышел самый настоящий дварф.
После этого случая Мелло решил поискать свои настоящие корни. Начал он с местной дварфийской диаспоры, но ноообретенные сородичи не хотели даже слушать безбородого не пойми кого, к тому же совершенно ничего не знающего о своем народе. Однако с истинно дварфийским упрямством Мелло ухитрился-таки добиться разговора о тайне своего рождения. Как выяснилось, еще во время беременности его мать, руноплет не из последних, нагадала, что ее нерожденный сын станет изгоем среди дварфов, и решила, что из мальчика вырастет либо местный тиран, либо вообще черный властелин. Поэтому она оставила новорожденного людям, а для верности с помощью магии зачаровала сына так, чтобы тот навсегда остался безволосым и больше походил на человека. То есть, по сути, исполнила свое же пророчество собственноручно.
непринятый дварфами Мелло остался жить на стыке дух миров - купил домик на границе с дварфийским кварталом и принялся наверстывать упущенное, пытаясь сделать из себя настоящего подгорного жителя. Он выучил дварфийский, научился работать с камнем и металлом и множество раз пытался отрастить бороду, но ни один лекарь и ни один маг так и не смогли помочь его горю, и лицо Мелло так и осталось безолосым. Со временем дварфы все-таки привыкли к странному соседу, который вроде бы и человек, а вроде бы и свой в доску, и перестали слишком уж косо на него смотреть. А потом внезапно умер король.
8. Способности.
- рабочие руки.
- рабочие мозги.
- рабочий (даже слишком) язык.
- полиглот.
- мастер на все руки.
- бегун на все ноги.
- лысина на всю голову.
- связи и в человеческих, и в дварфийских кругах.
9. Уровень манча.
1.
10. Инвентарь.
- инструменты, не тысячи, но сотни их, в специальной сумке, которая всегда при нем.
- шмотки цивильные.
- фляга с водой литров на пять.
- накладная борода (для общения с дварфами, которых от взгляда на гладкий подбородок сородича начинает колотить).
- трубка и запас табаку.
11. Желаемый статус.
-
Марк Флавий Аквила
Принят.
И напишите мне в скайп после этого.
Котхманчинкаллатот
Принято.
Отредактировано Ганс (2016-03-31 14:13:17)
1. Имя.
Лесли Морин. Превращена в демонетку, пропала без вести.
2. Возраст.
В пересчете на время Земли – 25 лет.
Без пересчета на время Земли - 57 циклов.
3. Раса.
Дварф.
4. Приключение.
Приключение 002 - Колесо Дхармы.
5. Внешность.
Ростом немногим больше метра, поэтому для своей расы в общем-то не особо высокая. Второй примечательной чертой является то, что Лесли носит очки, имея при этом и обычные, для ношения вне рабочего времени, и "специальные" для опытов, с удобным для ношения в их процессе строением оправы, которая и на оправу-то не слишком смахивает. Каштановые волосы, всегда собранные почти на макушке, нос с горбинкой, орехового цвета глаза. По телосложению больше напоминает человека, чем гнома, более "хрупким" строением тела (хотя бы менее широкими плечами), так как пошла в отца с людьми в корнях или "стволе" родового дерева.
6. Характер.
Непредсказуемость и переменчивость – главные черты её характера. Глядишь, только что сосредоточено работала над каким-нибудь экспериментом, а тут уже бурно радуется, ибо опыт удался. Хотя, как правило, эмоциональностью отличается редко. Очень «патриотично» относится к своей профессии и, если не выскажется открыто сразу же, то уж точно не будет без скрытой злобы общаться с тем, кто каким-либо образом оскорбил алхимию или что-то с ней связанное.
7. Биография.
Родилась Лесли в самой рядовой дварфийской деревне, расположенной в самом, как считало большинство ее жителей, глухом месте Гор. И в раннем детстве придерживалась всех стандартных взглядов и мировоззрения типичных представителей своей расы. В подростковом возрасте нашла увлечение в виде одной популярной среди дварфов спортивной игры. Думала Морин, что на всю жизнь игроком в нее и останется, но все изменилось в возрасте примерно пятнадцати лет, когда, как правило, и определяется будущий род деятельности. И он определился. Алхимия, о да.
Девушке было так интересно смешивать разные жидкости, наблюдать, что произойдет, и записывать результаты. Из-за этого ее сверстники считали ее странной, а родители почему-то были против развития дочери в таком направлении и предпринимали разные ходы, дабы отвлечь девушку от этого. Но та настолько не хотела становиться шаблонным дварфом, что сбежала из родного дома, преодолев довольно много трудностей, в числе которых были суровые климатические условия гор, через которые пришлось пройти.
Но после этого Лесли таки добралась до назначенного пункта - она пришла в страну людей, где поселилась даже не в районе дварфийской диаспоры, а в глубине человеческого поселения, во избежание того, чтобы ее узнали, да и вообще, общество "братьев по расе" уже порядком осточертело с их социальными стандартами и стереотипами. Поэтому предпочтительней было обучиться любимому делу, на которое у нее теперь была воля, и, конечно же, грамотности. Закончив базу обучения, девушка стала работать в локальной лаборатории и даже добилась там определенной должности, продолжая не соответствовать гномьим поведенческим стандартам и быть довольной этим.
8. Способности.
Прокачанная алхимия, что естественно, владение человеческим и дварфийским языками и точными науками.
9. Уровень манча.
1.
10. Инвентарь.
Очки (если таковые за элемент инвентаря считаются), запасные линзы для них (мало ли что ведь нахимичишь) и небольшой блокнот в кожаной обложке, куда занесены все формулы (некоторые известны только ей), все описания, отчёты об экспериментах и прочая важная информация, и с которым Лесли никогда не расстается. К нему, естественно, прилагается грифель для письма. На начало игры 120 золотых монет.
11. Желаемый статус.
-
Отредактировано Нэн'ира (2016-04-01 23:35:15)
Так, господа и дамы.
Я перечитал техническую Алариса.
Там год длится 2,3 цикла.
Так что, будьте любезны, пересчитаете возраст персонажей в соответствии с местным летоисчислением.
Отредактировано Ганс (2016-03-31 14:27:07)
1. Имя.
Бирек Ро.
2. Возраст.
30 лет земных, 69 аларийских циклов.
3. Раса.
Человек.
4. Приключение.
Приключение 002 - Колесо Дхармы.
5. Внешность.
Высокий крепкий мужчина, чуть полноватый, широкоплечий. Черты лица крупные, волосы светлые. Одет во что-то наподобие одежды римского воина – в коричневую тунику, на ногах - краги. С собой носит огромный меч –«шпалу».
6. Характер.
Честный и прямолинейный человек, несколько простодушный и весёлый. Его две самые большие страсти - женщины и выпивка (ну и еда). Однако то, что перед вами вроде как «добрый плюшевый медведь», это вовсе не точное мнение. В бою смертоносен. Врагам от него пощады не бывает. И предательства он не прощает, кстати.
7. Биография.
Он один из тех, кто происходит с земель юга, сотрясаемого атаками варварских племён. С малых лет юный Бирек, родившийся в крестьянской семье, мечтал о славе и о том, как он станет одним из «ветров юга», как называли местных воинов–мечников. В более старшем возрасте Бирек покидает родные пенаты, дабы пройти обучение у одного из мастеров и стать тем самым мечником.
Во время службы у одного герцога, Бирек начинает дружить с гвардейцем герцога, Гиреном, и Виллертом, находящимся на службе у герцога наёмником. Вскоре похищают дочь герцога и драгоценный камень «Драконий глаз». Бирек и его друзья отправляются на поиски камня и девушки. Юную герцогиню Биреку удаётся спасти, но его друг Гирен гибнет в результате предательства Виллерта (как оказалось, похищение спланировал именно он). Бирек отомстил предателю, но случившееся загнало его в глубокую депрессию. После недели беспробудной пьянки мечник решает, что надо что-то делать. Он отправляется на службу к богатому купцу в столице, но когда прибывает на место, выясняется, что купец умер…
8. Способности.
Умение боя на мечах.
Огромная физическая сила.
Выносливость.
Хорошо подвешенный язык. Бирек может говорить на любые темы, кроме научных.
9. Уровень манча.
2.
10. Инвентарь.
Меч и фляжка.
11. Желаемый статус.
-
Отредактировано Альберт Вескер (2016-03-31 17:51:32)
1. Имя.
Ирвин Эйхар Келмаан.
По традиции знатных родов мужские имена имеют три составляющие: Ирвин – имя собственное, Эйхар – имя деда по матери, Келмаан – родовое имя (иначе говоря, фамилия).
В целях скрытности представляется как Рафал Зандер, сын бывшего рыцаря, а ныне простого хлебопашца Нела Зандера.
2. Возраст.
57 аларийских циклов, что равняется 25 земным годам (1 земной год = 2,3 аларийских цикла).
3. Раса.
Человек.
4. Приключение.
Приключение 002 - Колесо Дхармы.
5. Внешность.
Этот парень никогда не отличался внушительным ростом и богатырской силушкой, поэтому, возможно, он и не снискал славы великого воина. Он обладает средней комплекцией, ростом чуть больше 180 см и вообще довольно-таки заурядной внешностью. Недостаточно мужественен для репутации героя и недостаточно слащав для того, чтобы прослыть известным сердцеедом. У Ирвина светлые кучерявые волосы, неровно подстриженные, смуглая кожа, потемневшая от долгого пребывания под солнцем, мелкие черты лица. Его нельзя назвать красавцем или уродом, однако в целом его облик довольно приятен и располагает к общению. Хотя, из-за его светлых волос, его часто принимают за простодушного мальчишку.
Теперь о доспехах, доставшихся ему еще от деда – того самого, в честь которого ему дали второе имя. Когда-то броня была обычного стального цвета, сверкающая на солнце, как начищенный чайник, однако после некоторых неприятных событий Ирвину пришлось выкрасить ее в антрацитово-черный цвет. Имеется также старый шлем, покрытый множеством вмятин, и меч.
6. Характер.
Ирвин отнюдь не герой. Но и подлым трусом назвать его было бы несправедливо. Поскольку в королевстве Игдир мальчики взрослеют довольно быстро (в 37 циклов – 16 лет – малолетний пацан уже должен именовать себя мужчиной и вести себя соответственно, вступать в армию, например), то Ирвин считает себя взрослым и умудренным жизнью человеком. В целом этот человек обладает очень спокойным и уравновешенным характером, умеет за себя постоять как морально, так и физически, однако в драку предпочитает при возможности не лезть.
Ирвин образован, любит читать и вести записки о своих путешествиях, одно время даже пытался рисовать углем. Его отличает некоторая замкнутость и задумчивость, поэтому порой ему тяжело сходиться с людьми, особенно поддерживать разговоры с незнакомцами. Его можно назвать неплохим – и даже хорошим – человеком, он может быть хорошим товарищем и интересным собеседником, однако Ирвин предпочитает не общаться с теми, с кем ему неинтересно. Он молчалив, не склонен рисковать жизнью, решения принимает взвешенно, обдуманно, прикинув различные варианты действий несколько раз. А так обычный хороший парень, звезд с неба не хватает, но и последним подонком не стал.
7. Биография.
В каком-то смысле этому мелкому даже повезло – он родился в далеком прекрасном королевстве Игдир, чей образ объединил в себе все художественные представления людей об идеальной земле. Небольшое родовое поместье Келмаан располагалось среди зеленых живописных холмов, неподалеку от устья лазурной речки, впадающей в прекрасное озеро. Это было герцогство Брингард – земля, славящаяся бесстрашными воинами и железными законами.
Ирвин Эйхар Келмаан был третьим ребенком в семье мелких землевладельцев, под чьим началом находилась небольшая текстильная мануфактура. Его второе имя было дано ему в честь деда по матери – такова была традиция дворянских родов герцогства. У этой семьи не было своего герба, не было и огромного количества прислуги, зато было обширное деревянное поместье, раскинувшееся на холмистой местности на несколько гектар, а также собственная фабрика. Почти все мужчины рода Келмаан исправно служили герцогскому роду в армии или при дворе. Правда, героических подвигов еще ни за кем не числилось. Итого у нас есть средняя зажиточная семейка с кучей детей (Ирвин стал вовсе не последним ребенком), обширными родственными связями и каким-никаким уважением от соседей.
Подобно всем среднестатистическим мальчишкам, детям состоятельных семей, Ирвин Эйхар с ранних лет вращался в кругу мелкого дворянства, имея при этом весьма приблизительное представление о том, кто находится на вершине власти и кто вспахивает поля. Ему было категорически запрещено общаться с крестьянскими детьми, и Ирвин в общем-то не рвался в их общество. Его детство было насыщено спортивными тренировками, соревнованиями, охотой (опять же – как вид спорта), а еще – сказочными историями о древних временах, о колдунах и доблестных рыцарях, о прекрасных принцессах и подземных демонах. Эти истории рассказывали многочисленные гувернантки и воспитательницы, когда Ирвин со своими братьями и сестрами проводил вечера в слабо освещенной свечами игровой комнате. Под влиянием детских сказок он рос в иллюзии и мечтах о том, что однажды будет служить герцогу верой и правдой, будет оборонять земли от варварских захватчиков, побеждать драконов, спасать прекрасных дев – и вообще заниматься всякой ерундой. И если у его младших братьев это с возрастом прошло, то Ирвин так и остался до поры до времени во власти сладких мечтаний.
Едва ему исполнилось 14 циклов (6 лет), отец отдал его в рыцарское училище – своеобразную школу-интернат, где будущие защитники герцогского рода в течение десяти лет учились фехтованию, стрельбе из лука, верховой езде и прочим умениям, необходимым настоящему мужчине. При этом детишек совершенно не учили грамоте и письму, ибо профиль училища был узкой направленности, а именно – военной. Ирвин обучился грамоте уже после того, как вышел выпускником военного училища, в домашних условиях (как и все другие дети, чьи родители были представителями местной знати). Его обучала сначала строгая старая дева, затем – старый мудрец, политический беженец из Хаскрита. Одно время Ирвин очень увлекался книгами, в которых были написаны вымышленные истории, а еще пытался рисовать то, о чем прочитал. Получалось хреново, зато от души.
Потом было несколько непримечательных лет в гарнизонной службе при герцогском дворце. Что удивительно, за всех годы службы Ирвин так и не узнал ни имени герцога, ни увидел его в лицо. Герцог все это время был где-то там, на вершине мира, по правую руку короля (или королевы - подробности политической системы он не знал), и объезжать с восходом солнца дворец было невиданной честью. Прожив несколько лет среди пафоса и помпезности герцогского двора, Ирвин был неожиданно призван домой после известия о смерти его отца. Это был сильный удар для многочисленного семейства. Перед смертью отец завещал фабрику своему старшему сыну, но тот через полтора цикла выгодно продал ее родственному дому, своему кузену, и на вырученные деньги уехал в какие-то далекие земли к своей невесте и остался в ее семье.
На семейство Келмаан навалились финансовые тяготы, ибо причитающийся им процент с фабрики был невелик, особенно учитывая, что новый владелец потерял в этому делу всякий интерес и вздумал перепродавать производство. Ирвин не мог вернуться на службу во дворец, поскольку приходилось налаживать торговлю и помогать матери в управлении поместьем. Спустя еще несколько циклов стало ясно, что семья влезла в долги и понесла тяжелые убытки. Пришлось продать несколько домов и теперь жить бок о бок с более состоятельными насмешливыми соседями из других семей. Потом начали потихоньку распродавать домашнюю скотину. Сестры Ирвина к этому моменту были успешно выданы замуж, но это не спасло положение, поскольку хозяйство было огромно, а источники семейного дохода совсем иссякли. Семейство Келмаан уже стало объектом насмешек и косых взглядов. У Ирвина становилось все меньше и меньше шансов заслужить уважение герцога (который и так его в глаза не видел), а также найти себе достойную жену из знатного рода. Прежние друзья, у которых уже было по двое-трое детей, отвернулись от него как от последнего неудачника.
Поняв, что дальше так продолжаться не может, он вспомнил истории о благородных рыцарях и решил, что это его единственный путь – прославиться в походе на Дрикские топи и вернуться домой с награбленным барахлом. Это был риск, да и не хотелось оставлять престарелую мать на попечении недалеких младших братьев, но если он продолжит и дальше ошиваться в поместье, это не принесет никакой видимой пользы. И рано или поздно семью ожидает позорное обеднение. Мать давно распустила прислугу, поскольку не на что было содержать всех этих девочек-служанок и мужиков-работников.
Он достал старые доспехи своего давно почившего деда Эйхара, которые не брал в руки с момента своего возвращения со службы, начистил их до блеска, а затем взял и собственноручно выкрасил матовой черной краской, тщательно замазав все родовые знаки и отличия. Он решил, что его единственный шанс вернуть семье былую славу – это стать «черным рыцарем», вольным искателем приключений и избранником судьбы. Оставив матери записку, Ирвин ушел, ни с кем не попрощавшись, но пообещав в той записке, что обязательно вернется с богатством и славой, чем обеспечит семье новое доброе имя.
Чтобы не раскрывать свою личность, он придумал себе новое имя - Рафал Зандер, и представляется как сын бывшего рыцаря, а ныне простого хлебопашца Нела Зандера. С простым мешком за плечами и старым мечом за спиной он поехал на туповатой гнедой кобыле на юг, в болотные земли, с целью присоединиться к герцогской армии, уже с десяток циклов штурмующей непролазные топи в поисках мифических сокровищ. Его путешествие было недолгим, но за это время он успел увидеть, как живут бедняки в полях, как по лесам шляются банды разбойников, как гуляют сельские мужики в тавернах по вечерам, как обманчивы глаза очаровательных юных шлюх. Несколько раз он попадал в настоящие передряги (некоторые случались из-за женщин), отбивался от бандитов и грабителей, позарившихся на его родовые доспехи, храбро улепетывал от диких зверей, карабкался на горы, чтобы осмотреть местность, сталкивался с грубостью и непониманием со стороны разномастных людей, населяющих Брингард… Не то чтобы он повидал много, но хотя бы почувствовал вкус настоящей жизни за пределами помпезного герцогского дворца и рыцарской шараги. И эта свободная жизнь, поначалу испугавшая его, постепенно стала казаться ему увлекательной.
Распространено это явление в основном на юге королевства, имеются черные рыцари и в остальных частях королевства, но там это более распространено. Как правило, черные рыцари - это в основном обедневшие дворяне или личности благородного происхождения, запятнавшие свою честь, или просто бастарды. Они могут быть как храбрыми, так и трусливыми, на юге королевства к ним относятся благосклонно, все же лишние руки в армии не помешают, на севере к ним относятся предвзято, среди неграмотных крестьян черный рыцарь - предвестник беды.
Все черные рыцари так или иначе скрывают свою личность, чтобы их не узнали.
8. Способности.
Неплохо ориентируется на местности, имеет навыки выживания за пределами цивилизации (в лесу, например). Хорошо владеет мечом и также хорошо ездит на лошади. Имеет навыки рукопашного и ножевого боя. Умеет стрелять из лука, но хреново, да и лука у него нет. Ловкость средняя, ничего выдающегося, зато может взобраться на стену по веревке. Физически вынослив, морально тоже (маркетологи называют эту способность стрессоустойчивостью). Обучен грамоте (может писать и читать на игдирском), иногда рисует – правда, по-дилетантски.
9. Уровень манча.
2.
10. Инвентарь.
Старый черный доспех (семейная реликвия), узкий меч (лезвие 120 см длиной и 7 см шириной), нож (лезвие 20 см длиной).
Гнедая кобыла по кличке Зорька Айра.
Вещмешок: моток веревки 10 м, ржавая «кошка» - крепление для скалолазания, огниво (два камешка), сухой паек, травяная смесь для приготовления чая, медная миска и маленький чугунный котелок, опасная бритва, пара небольших книг, тетрадь для записей, набор остро заточенных грифелей, немного золотых и серебряных монет с чеканкой королевского дома.
11. Желаемый статус.
-
1. Имя.
Луорлика Эидин. Выпилена. Стала суккубкой.
2. Возраст.
40 циклов/17 лет.
3. Раса.
Человек.
4. Приключение.
Приключение 002 - Колесо Дхармы.
5. Внешность.
6. Характер.
Луорлика свободный человек и гордится этим. Она вольна делать, что ей хочется и когда ей хочется, и нет в мире силы, способной это опровергнуть. Свою магию она воспринимает как должное, но, тем не менее, колдовать ей нравится больше всего на свете. Она любопытна, легка на подъем. Не слишком проницательна и редко думает наперед, вообще самоуверенная девушка. В своей жизни ни к кому по-настоящему не привязывалась, даже к родителям (вспомним, как легко она покинула родной дом). Единственное действительно дорогое ей существо - ее фамильяр.
7. Биография.
Родилась в городе магов. Она была весьма талантливой ведьмой. Она уже с малых лет могла контролировать тьму. Она научилась делать это настолько тонко, что могла изменять свое тело, преобразовывать его в эту самую невесомую тьму. С детства хотела путешествовать и в 30 циклов решилась исполнить свою мечту - она отправилась на поиски приключений со своим верным фамильяром, который был с ней с самого рождения.
Долго приключения искать не пришлось. Она наткнулась на варваров, и если бы не фамильяр, то дела могли быть плохи. Но он легко обнаружил засаду, и молодая ведьма смогла сориентироваться и дать отпор мужикам, которые просто не были готовы к тому, что сейчас их начнет разваливать какая-то непонятная тьма. Вероятно, им было потом стыдно. Луорлике понравилось сражаться. Это было динамично, захватывающе. Она решила, что еще не раз будет биться, более того, она будет искать битвы, но не сейчас. Сейчас она просто хотела посмотреть мир. Посмотреть рунические врата, столицу, герцогства. Этим она и занималась следующие несколько циклов.
И вот однажды она приплыла в столицу на одном из торговых судов. Это был большой прекрасный город, но основные события были никак не связаны с архитектурой. Эидин познакомилась в городе с одним магом, который был слегка не в себе, он был повернут на магии. Он научил Луорлику проклятьям, основам некромантии, научил иному восприятию реальности и даже подсказал способ, как смотреть в будущее, не говоря уже о таких полезных мелочах, как, например, гипноз. Он был очень странным человеком, его голова была под завязку забита знаниями, и казалось, его цель в жизни просто избавиться от них, передав их другому. Этим другим стала Луорлика, и она не имела ничего против. Ведь раньше она могла только использовать черную энергию, пусть и по-разному. Теперь ее магический арсенал был гораздо шире.
А потом этот человек исчез. Его просто не стало, будто никогда и не было. Ни записки, ни каких-либо следов, от него не осталось ничего. Ведьма отправилась на поиски учителя, но все его немногочисленные знакомые говорили, что понятия не имеют, о ком она говорит. В общем, странные дела. Было слегка обидно, что не попрощался, но Луорлика сделала вывод, что он научил ее всему, что мог, и действительно исчез из этого мира, видимо, какая-то магия, которую он приберег для себя. Теперь это было не очень важно. Ведьма заскучала. Все, чем она занималась последние несколько циклов, было обучение, а теперь оно закончилось. Опять путешествовать? Или устроиться на работу?
8. Способности.
Управление тьмой (удар энергетическим шаром, перевоплощение в тьму, позволяющее передвигаться со скоростью 30 км/ч, летать и быть невосприимчивой к физическим атакам, длительность перевоплощения 5 секунд); умение смотреть глазами фамильяра и отдавать ему телепатические команды.
9. Уровень манча.
4.
10. Инвентарь.
Фамильяр - ворон.
11. Желаемый статус.
-
Вердикт: На костер!
В смысле принято.
1. Имя.
Вацлав Цитуридис
2. Возраст.
79 (на вид около сорока)
3. Раса.
Человек.
4. Приключение.
Эпизод 8
5. Внешность.
Лошадиная морда с пегой с проседью гривой и бакенбардами. Усов и бороды не носит, брови просто не растут (почему – непонятно). Вечно усталая физиономия, как у сенбернара в семье с тремя малолетками. Долговязый, угловатый, неуклюжий, сильно сутулится. Левая рука в кольцах, на правой ладони магическая татуировка – малый рунный круг. Носит мантию гильдейского мага, правда, без знаков различия.
6. Характер.
Спокойный, даже отчасти пофигистичный. Пока к нему не лезут – не трогает. Полезут – игнорит. Потом делает предупреждение. Потом принимается за своё любимое занятие – испытание новых заклятий. Фанатик магической науки, остальной мир может подождать. Лучший способ его отвлечь – это заорать что-то вроде «пространственное плетение по методу Альдия – фуфло, там со стихийными составляющими работать сложно, блочно-элементный метод наше всё!». Любит давать советы (и неважно, нужны ли они), не любит, когда ему мешают отдыхать (или размышлять, что частенько одно и тоже), в этом случае кидает заклятия без предупреждения.
7. Биография.
Маг в чёрт знает каком поколении. Самый молодой на момент вступления член магической гильдии (десяти ещё не было). Учитывая, что на вступительном экзамене проверяются все аспекты магических способностей – весьма выдающийся результат. Там же экстерном закончил столичную магическую академию (с лучшим результатом, ессно). К двадцати носил титул архимага-стихийника, состоял в совете гильдии, потом, устав от интриг коллег, выжег к чертям кошачьим зал совета во время заседания, притворился единственным выжившим и уехал из столицы – якобы лечить потрёпанные нервы (хотя и для этого тоже, но в основном – чтобы не мешали заниматься любимым делом). Одно время возглавлял одно из провинциальных отделений гильдии, потом опять же самоустранился и вернулся в столицу – уже рядовым гильдейским магом. Во время заварушки со смертью короля был обвинён в убийстве соседа-дварфа и выкинут на мороз с запретом появляться в крупных городах. Однако значения этому запрету не придаёт. В настоящий момент кочует туда-сюда с наёмным отрядом и своей передвижной лабораторией.
8. Способности.
- чароплётство (грандмастер). Средняя скорость каста – меньше секунды (хотя некоторые особо сложные конструкты вывязывает минутами).
- стихийная магия (грандмастер). Четыре основных, полтора десятка вторичных, дохренища и ещё чутка третичных – всё умеет, всё могёт. Его даже элементали знают, в том числе те, которых лично он не призывал. И боятся. Есть за что.
- ментал (мастер). Без мыла в мозги залезет и нужную инфу оттуда вытащит. Или, наоборот, добавит. Вот только не любит он этого дела – потом самому разум от налипших впечатлений и воспоминаний вычищать. А то ещё на щит наткнёшься, мозги покорёжит… А мозги у него – рабочий инструмент, их беречь надо.
9. Уровень манча.
4
10. Инвентарь.
Десяток магических колец с манохранилищами, они же гильдейские знаки. Повозка-лаборатория со всяким магическим инструментом. Личный посох (просто посох, не зачарован, но весьма увесист).
11. Желаемый статус.
Ъ!
А что, есть варианты?
Эпизод 8.
Без мыла (почти)
А без почти?
4 (с половинкой, я бы добавил).
4.
1. Имя.
Лэнс Олесен.
2. Возраст.
50.6 аларийских циклов (24 года).
3. Раса.
Человек.
4. Приключение.
Эпизод 8.
5. Внешность.
Посмотрев на мужчину, можно с большой вероятностью определить его характер. Одно лишь хитрозадо-самодовольное выражение лица много что может вам сказать, в том числе и неприличными словами. Лэнс довольно красив, хотя невысок, да и телосложение его даже близко не атлетично, так как всё предпочитает решать умом, а не силой. Носит простую одежду, длинные рыжие волосы и небольшую бороду.
6. Характер.
Как уже упоминалось выше, крайне хитер и изворотлив, хотя при желании может создать впечатление честной и в целом приятной личности. По большей части держится настороженно и недоверчиво, однако, если станет чьим-то другом, вряд ли предаст или оставит. Любит выпить. А еще имеет ЧСВ почти до небес и иногда слишком много болтает.
7. Биография.
Семью, в которой родился мальчик, можно, пожалуй, назвать самой рядовой из всех. Не бедные и не богатые, они держали небольшую лавочку и с этого имели вполне уверенный доход.
Когда у них родился первенец, они сразу решили отдать его учиться магии, в академию. Правда, Лэнс рос с той еще занозой в пятой точке, поэтому обучение не клеилось. Он смог лишь овладеть частью стихийной магии, после чего его успешно поперли за плохую успеваемость и поведение. Некоторое время он работал в лавке вместе с отцом, а потом мать родила брата, правда, увы, при родах не выжила. Отец и старший сын крутили все педали, чтобы младший тоже отправился на обучение (последний делал это только для того, чтобы наконец получить свободу действий). Благо, у него с этим вышло намного лучше и Лэнс, наконец-то распрощавшись с осточертевшей работой, купил коня и отправился путешествовать. Банально, конечно, но искать приключений не так уж и плохо.
Как-то раз его по чистой случайности занесло ночью в чересчур туманную деревушку, добрался до которой он, к слову, пару раз чуть не схватив сердечный приступ на пару с конем. Чудом попав в какую-то мелкую гостиницу, куда его таким же чудом пустили, он в страхе рассказывал про огни, глядевшие на него из мутного тумана, как глаза какого-то неведомого зверя, а еще глухой вой и всевозможные голоса. Однако, узнав от людей, в чем дело, он тут же заинтересовался странной напастью, решив разведать замок и, если не получить награду за пролитие света на ситуацию, то хотя бы не сдохнуть.
8. Способности.
Умён, неплох в обращении с холодным оружием, арбалетом и владеет магией огня где-то на любительском уровне.
9. Уровень манча.
2-3
10. Инвентарь.
Кинжал для ближнего боя, собственно, арбалет с болтами для дальнего. Фляга с водой (а порой и с чем покрепче).
Отредактировано Нэн'ира (2018-08-17 19:51:36)
Принято.
1. Имя.
Вирджиль Сир Тероский.
2. Возраст.
30 земных лет (69 аларийских циклов)
3. Раса.
Человек.
4. Приключение.
Колесо Дхармы. Эпизод 8 - Темные времена: Туманные дороги до горизонта.
5. Внешность.
Рост метр восемьдесят, старое изуродованное шрамами лицо.
6. Характер.
Взгляд, не видит в людях жизни, замкнут и стремится к своим целям, несмотря ни на что.
Добр и может помочь в неожиданную минуту человеку в беде. Презирает, Хаскритцев и Брингардцев считая их души черными.
7. Биография.
Родился в одном из мелких замков Индехольма и там же проходил обучение вместе с остальными братьями, будучи третьим ребенком в семье не мог рассчитывать на обширное наследство и достигнув совершеннолетия взял меч предка и отправился в путешествие на Запад, в поисках лучшей доли в Брингард. По первой его приняли благосклонно, но чем дольше он там находился, тем больше ему не нравилась фамильярность в отношении сына феодала, коим он и являлся, дело дошло до дуэли, из которой он вышел победителем, хоть она досталась нелегко, а проигравший лишился руки, после чего был вынужден покинуть Брингард. Теперь после такого его никто не мог бы принять, памятуя о буйном нраве, и скрепя сердце Вирджиль, взял титул Сира Теросского, что формально означало «Одиночка» или «Изгой» и стал служить всяким лордом Хаскрита, набрав себе в свиту бывших городских стражников. Помимо махания мечом он выкупал, покупал, шантажировал и убеждал людей, водил в бой воровское и бандитское отребье, выполнял грязную работу которую не любил, но которая была нужна ему, и смотря на Хаскритских лордов и горожан он все больше убеждался в лживости и трусости этого самого развитого Герцогства Королевства.
В конце концов он стал нечем не лучше того отребья что убивал, шантажировал или командовал, он стал обворовывать и грабить простых крестьян, разлучать людей с семьями и творить все больше зла простому люду.
Но этому пришел конец, во время очередного нападения на одну из деревень в Брингарде он вместе с ватагой головорезов ворвался в одно их местных поместий, и пока головорезы развлекались на верхних этажах он вместе с верными людьми двнулись в подвал надеясь поживиться провиантом, которого становилось все мало. Внизу их встретил рыцарь, который не упустил момента обвинить Инденхольмца в бесчестии и вызвать его на дуэль.
У Верджиля не было времени на все это времени и он со своими людьми напал на него без предупреждения и после того как обезоружили, избили его и пошли дальше. Внизу же они столкнулись с группой людей что-то громко обсуждающих, будучи безоружными, они не смогли оказать сопротивления и были побиты, однако когда один из приближенных рассек бровь одной из девушек кровь, упавшая на пол активировала руны на полу и они зажглись к ужасу и неверию всех находящихся в подвале. Чудище, будучи запечатанным в этом подвале пробудилось, и желало человеческой крови. Сир Тиросский быстро побежал вместе со своими соратниками прихвативших пару девиц. После этого разграбление деревни было прекращено, а Поместье взято в окружение, крестьяне удивленные таким поворотом дел быстро покинули деревню не желая проверять, когда милосердие неожиданных грабителей сойдет на нет.
Вирджиль начал допытываться у девушки, что они призвали на свою голову, однако никакими угрозами и пытками он не смог выпытать, что именно произошло в подвале. Отдав девиц на развлечение головорезам Вирджиль спустился в подвал с большой группой своих подчиненных и на свое удивление никого не обнаружил, лишь когда он вернулся на поверхность он узрел жуткую бойню, девицы оказались суккубами, очень злопамятными суккубами и призвав заключенного в этой земле дух чемпиона Хорала на деле оказавшегося простым человеком в гоняющем ужас доспехе. Не собираясь разделять судьбу своих подчиненных Вирджиль вместе с оставшимися в живых головорезами дали ему бой. Чемпион оправдал свое звание, зарезав нескольких подчиненных и слабо ранив самого Сира Тироского, бой был трудным и чудом Чемпион был повержен отдышавшись Вирджиль огляделся и видел он лишь трупы головорезов и… крестьян, что не покинули деревню.
Все эти убитые были на его совести, и окончательно его добило понимание того факта что он сам чуть не освободил древнее зло которое было страшнее любого головореза.
После того боя когда он был на волосок от смерти и вечных мук он признался себе в том что его гордыня привела его к такому итогу.
Опустившись на колени, он раскаялся в грехах, но небеса были молчаливы к его мольбам, после чего он упал без сознания изнуренный этой битвой.
Прибывший в деревню рыцарь из Санкрона Артель Бакет нашел его и оказал помощь, после чего покинул деревню.
Сменив доспехи Сир Тироский пошел на службу к местному лорду, дабы хоть так искупить свои грехи.
Узнав через три года что Артель Бакет попал в беду в Санкроне Вирджиль немедленно отправился в путь и в своем путешествии забрел в окрестности замка Оиди.
8. Способности.
Умение командовать войсками на уровне среднего отряда и мастерство фехтования, знание ядов и владение мечами.
9. Уровень манча.
3.
10. Инвентарь.
Кинжалы, два парных меча, амулет защиты разума и ясности от пагубного влияния темных сил и ментальной магии.
Облегченные Доспехи.
11. Желаемый статус.
Отредактировано Фьюри (2018-12-19 19:17:17)
Рост метр восемьдесят, старое изуродованное шрамами лицо.
Очень подробное описание.
Взгляд, не видит в людях жизни, замкнут и стремится к своим целям, несмотря ни на что.
Добр и может помочь в неожиданную минуту человеку в беде. Презирает, Хаскритцев и Брингардцев считая их души черными.
Странное сочетание.
Приянто.
Кес, закрывай тему.
Вы здесь » Горизонт событий » Регистрационная » Анкеты для приключения "Темные Времена"