Cюда вставляем нашу таблицу

Горизонт событий

Объявление

"Вселенная огромна,
и это ее свойство чрезвычайно действует на нервы, вследствие чего большинство людей, храня свой душевный покой, предпочитают не помнить о ее масштабах."


© Дуглас Адамс

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Горизонт событий » Архив тем » Структура гиперпространства и способы сверхсветовых путешествий


Структура гиперпространства и способы сверхсветовых путешествий

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

http://www.savepic.ru/557666.jpg

Гипер состоит из пяти последовательных "слоёв".

1. Собственно гиперпространство

Вплотную к нашей вселенной примыкает обычное гиперпространство. В нём путешествует большинство кораблей известных цивилизаций, в том числе гоа'улдов, Империи и Республики.
Вблизи сильных тяготеющих масс гиперпространство искривляется. Из-за этого оно становится практически недоступным для навигации. Поэтому для прыжка в гипер корабль должен сначала удалиться от планеты, откуда стартовал. При попытке войти в гиперпространство в сильном гравитационном поле, у корабля в лучшем случае сгорают двигатели, в худшем звездолёт разносит в клочья. Чтобы избежать этого, на гипердвигателях обычно ставят предохранители, которые выводят корабли в обычный мир при наличии искривлений. Только три современных технологии позволяют обойти это ограничение: двигатели корабля Анубиса, сверхмощные репульсоры Балансира и Галактическая Пушка.
Дистанция безопасного прыжка от планеты с земным тяготением составляет примерно одну световую секунду. Она убывает или растёт пропорционально силе тяжести на поверхности планеты. 1 световая секунда (300 000 км) на 1g.
Для примера дистанция прыжка от разных планет Cолнечной Cистемы (в световых секундах):
Солнце - 28,0
Меркурий - 0,38
Венера - 0,89
Земля - 1,0
Марс - 0,38
Юпитер - 2,5
Сатурн - 1,1
Уран - 0,9
Нептун - 1,2
Плутон - 0,06

Путешествовать в гиперпространстве проще всего по течениям. Течения соединяют большинство известных систем. На этом принципе работают и Звёздные Врата - они создают небольшое, но фантастически быстрое течение между двумя точками. Путешествовать за пределами течений крайне не рекомендуется - мало того, что сильно падает скорость, так ещё срабатывает поговорка "в тихом омуте черти водятся". Регионы гиперкосмоса, лишённые течений, часто подвергаются загрязнениям из варпа.
Мощность гипердвигателя определяется его классом. Класс гипердвигателя (по классификации Республики) равен количеству стандартных минут, которые требуются кораблю на преодоление 1 стандартного светового года - т. е. гипердвигатель третьего класса делает это за 3 минуты. Самый мощный из серийно производимых гипердвигателей - 1 класса, хотя существуют экспериментальные разработки дробных классов - легендарный "Тысячелетний сокол", к примеру, имеет гиперпривод класса 0,5 - но он и ломается с соответствующей частотой.
Следует помнить, что тестирование гипердвигателя осуществляется в неподвижном гиперпространстве. Мелкие течения позволяют увеличить скорость в 5-10 раз, тогда как на хорошо изученных гипермагистралях корабли движутся в 100 и более раз быстрее. Большинство гипертечений является "двусторонними" - у потока имеется "близнец" сравнимой скорости, но направленный в противоположную сторону. Поэтому полёт с Альдераана на Татуин и с Татуина на Альдераан, как правило, занимает одинаковое время. Но встречаются и анизотропные течения - вовсе не имеющие "близнеца", или "близнецы", текущие с разной скоростью. Поэтому в некоторые регионы Галактики можно попасть за пару часов - а вот выбираться оттуда придётся месяцами. Или наоборот.
Выход из гиперпространства не является точным. Средняя погрешность в десять тысяч раз превышает линейный размер корабля. Таким образом, например, Звёздный Разрушитель при быстром гиперпрыжке не может попасть к цели точнее, чем на 16000 км. Обычный навигатор может уменьшить погрешность прыжка вдвое за каждые десять минут дополнительного расчёта курса. Хороший навигатор делает то же самое за пять минут. Очень хороший - за три минуты, и гениальный - за минуту. Но даже супергениальный навигатор, сколько бы времени он не затратил, не может сделать погрешность меньше десятикратной длины корабля.
Перед выходом из гиперпространства необходимо провести процедуру сброса скорости, иначе после выхода корабль может иметь околосветовую скорость относительно цели. Корабли Империи и Республики оснащены системой аварийного сброса, поэтому если их внезапно выдёргивает в реальное пространство - рискуют сжечь гипердвигатель, зато не рискуют превратиться в облако плазмы. Корабли гоа'улдов больше полагаются на свои защитные поля и гравитационные двигатели, поэтому системы аварийного сброса у них нет.
Гиперпространство также насыщено мощной радиацией, так что без щитов или хорошей брони - соваться в него не рекомендуется.

2. Первый Порог

Грань, отделяющая простой гипер от варпа. Здесь необычайно сильны течения Силы, из-за чего здесь часто отражаются образы и мысли, создаваемые людьми и другими разумными. На Первом Пороге обитают вознёсшиеся Древние, а также духи джедаев, достигших слияния с Силой. Во многом именно их следует благодарить, что вселенную ещё не захлестнули волны ужасов из варпа.

3. Варп, или Низкая Бездна

Также известно, как Преисподняя во многих религиях. Иногда сюда заносит души людей, умерших с нереализованными сильными страстями. Варп делится на бурлящие и относительно спокойные участки. Бурлящие известны как Темпест или Хаос. Потоки тёмных чувств из нашей вселенной смешиваются здесь с эманациями иномирового зла, порождая полчища демонов-хаоситов. Правят в Темпесте (если можно так назвать этот процесс) четыре Бога Хаоса.
Более спокойные участки варпа похожи на островки в море Темпеста. Здесь плодятся сущности, известные как Пустые.
Варп-двигатели и варп-оружие Нью Тайпа открывают проходы именно сюда. Варп-двигатели Эрианской Империи проход не открывают, но создают достаточно сильные эманации варпа вокруг корабля, которые и искажают пространство, позволяя превысить скорость света.

4. Второй Порог

Тоже иногда называется Преисподней. Очень тихое, тёмное и мрачное место. Фактически, внешняя оболочка нашей вселенной... Предположительно, где-то здесь обитают истинные демоны (которые падшие ангелы, а не отражения человеческих эмоций). Ещё известно, что сюда ходит Аль-Асвад.

5. Высокая Бездна

На этом уровне наша вселенная сливается с остальными мирами. Здесь обитают сущности слишком могучие, слишком непонятные и слишком пугающие, чтобы говорить о них. К счастью, они редко обращают внимание на мелочь, подобную людям и кораблям, что позволяет при определённой доле везения проскочить из одной реальности в другую.

-------

Способы сверхсветовых полётов, отличных от простого перехода в гиперпространство:

1. Звездные Врата или суперврата.
Способ: Соединение двух сингулярностей искусственным гиперпространственным течением.
Преимущества: Путешествие почти мгновенно. Не требует выхода из гравитационного поля планеты, поскольку сингулярность перебивает его своим. Не требует корабля - путешествие слишком коротко, чтобы пребывание в гипере доставило идущим какие-либо неудобства.
Недостатки: Требует стационарного приёмника и передатчика на двух концах.
Кто использует: Врата - все, кто найдёт или построит. Суперврата - только Орай и протосы.

2. Шторм Силы
Способ: Соединение двух сингулярностей искусственным течением варпа.
Преимущества: Все достоинства Звёздных Врат. После открытия тоннель становится самоподдерживающимся и не расходует энергии. Предельный диаметр портала намного выше, чем даже у суперврат. Не требует приёмника на другом конце. Может быть использовано, как оружие.
Недостатки: Даже при технической эмуляции оператором должен быть очень опытный форсъюзер. Создать же Шторм мысленным усилием могут только самые могучие адепты Тёмной Стороны. Процесс склонен выходить из-под контроля, разрушая и втягивая всё вокруг. Может привлечь демонов варпа.
Кто использует: На данный момент известен только Дарт Сидиус.

3. Телепортация Силы.
Способ: Объект сливается с Великой Силой, и через Первый Порог достаточно быстро попадает в требуемую точку.
Преимущества: В два-три раза быстрее, чем полёт в гипере. Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений. Не требует корабля.
Недостатки: Осуществляется только мысленным усилием, технически невоспроизводимо. Чтобы произвести телепортацию, субъект должен не только овладеть Силой на высшем уровне, но почти достичь просветления. И почти никто не способен захватить в подобное путешествие большую массу, чем вес его собственного тела. При использовании недостаточно подготовленным разумом может отравить сознание использующего Тёмной Стороной.
Кто использует: вознесённые, монахи Айнг-Ти.

4. Варп-двигатель первого рода.
Способ: Корабль пронзает Первый Порог и осуществляет путешествие в варпе.
Преимущества: Позволяет достаточно быстро попасть в места, где нет гиперпространственных течений. Прыжок возможен прямо из гравитационного поля.
Недостатки: Из-за искажения времени в варпе, время путешествия непредсказуемо. Варп-шторм может разрушить корабль или сбить его с курса, зашвырнув куда угодно, даже в другую галактику. И это если по дороге вас не съедят демоны.
Кто использует: Демоны варпа, культисты Хаоса, некоторые ситхи, космодесантники.

5. Варп-двигатель второго рода.
Способ: Проецируя материю варпа в реальность, искажает пространство, создавая "волну", которая и несёт корабль.
Преимущества: Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений.
Недостатки: Медленнее стандартного путешествия в гиперпространстве. Корабль, идущий на сверхсвете, уязвим для большинства видов оружия так же, как и на досветовой скорости. При превышении критической мощности возможен разрыв ткани пространства и появление демонов варпа.
Кто использует: Нью Тайп, Эрианская Империя.

6. Скачковый двигатель.
Способ: Короткая прогулка на Второй Порог.
Преимущества: Почти не занимает времени. Перемещение на тысячи световых лет занимает неуловимое мгновение, из галактики в галактику - считанные минуты. Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений. Перемещение корабля невозможно отследить даже сканером асгардов.
Недостатки: Переход должен быть очень коротким, либо использовать специальные защитные поля, иначе экипаж подвергнется психическому влиянию Бездны. Если что-нибудь, живущее в Бездне, заметит гостей, и вы при этом не сказочно круты, то скорее всего, не успеете даже сказать "Упс!".
Кто использует: 12 колоний Кобола, сайлоны, корабли Древних, Драцимех.

7. Безынерционный двигатель.
Способ: Нейтрализуя инерционную и гравитационную массу, позволяет превышать скорость света в обычном пространстве.
Преимущества: Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений. Корабль на сверхсвете неуязвим для кинетического и гравитационного оружия - его просто отбрасывает, не нанося повреждений.
Недостатки: Обычно летален для живых существ. Корабль на сверхсвете уязвим для энергетического оружия так же, как и на досветовой скорости. После выхода корабль имеет "паразитную скорость", близкую к световой, для погашения которой требуется время. Подробнее ниже.
Кто использует: К'таны, корабли некронов, зерги, расы Цитадели, Охотники Рассвета.

8. Квантовая телепортация.
Способ: Разложив объект на элементарные колебания, его в виде информации передают к месту назначения через квантовые неопределённости, где воссоздаётся его точная копия.
Преимущества: Практически мгновенно, независимо от расстояния. Гравитационные поля и гипертечения никак не влияют на передачу. Для перемещения нужен только приёмник или только передатчик. Не требует корабля.
Недостатки: Малейшая ошибка при передаче грозит распылить объект на атомы, а то и вовсе аннигилировать. Вероятность ошибки пропорциональна массе объекта, поэтому человека можно переместить достаточно надёжно, а вот попытавшись перебросить что-то крупнее истребителя, вы практически гарантированно получите только огромную вспышку. Квантовая телепортация требует предварительного сканирования того пространства, куда вы хотите произвести перемещение с точностью до одного атома, и такого же сканирования перемещаемого объёкта. Оба процесса сканирования занимают три минуты. Ошибка даже на один атом может быть летальной.
Кто использует: Орай, асгарды, некроны, зоалорды.

0

2

Сам по себе безынерционный двигатель построить не так уж сложно - он (в своей области науки, разумеется) - не сложнее гипердвигателя. Обычно цивилизации, придумавшие гипердвигатель, не создают безынерционников, и наоборот - не потому, что один сложнее, а потому, что это требует двух совершенно разных направлений развития физики, которые на определённом уровне между собой даже теоретически не стыкуются.
Проблема возникает, когда вы пытаетесь применить свою новинку на практике - для хоть каких-нибудь перелётов. Мало того, что длительный БИ-полёт смертелен для живых существ (это можно обойти с помощью зондов-автоматов), так ещё на вашем пути непреодолимой стеной встаёт любое тело с массой больше электрона.
Вы внезапно обнаруживаете, что даже межзвёздное пространство далеко не так пусто, как хотелось бы. Когда ваш корабль весит меньше солнечного луча, даже один атом водорода на кубический сантиметр становится непробиваемой стеной. Ранние (экспериментальные) БИ-корабли обычно убирают посторонние микрообъекты со своего пути при помощи лазерного луча или мощных магнитных полей. Но если вы хотите построить настоящий звездолёт, этого мало, так как БИ-корабль обгоняет собственный свет. Вам понадобится нечто, способное расчищать "проход" в межзвёздной газопылевой среде со сверхсветовой скоростью - иначе ни одна частица просто не успеет убраться с вашего пути, как бы они не старалась.
На данный момент известны два таких "ковша" - некронский и ксулский.

Некронский метод состоит в расширении безынерционного поля на несколько метров впереди корабля. Все частицы, попавшие в поле, также теряют массу и либо улетают прочь, либо движутся впереди корабля, постепенно накапливаясь в "буферной зоне". Чем быстрее вы хотите лететь, тем больше вам нужно расширять поле - потеря инерции является быстрым, но всё же не мгновенным процессом.
Недостатки этого метода:
1) Вам нужно периодически останавливаться, чтобы очистить "буферную зону" от накопившейся в ней материи.
2) Необходимость постоянно трансформировать новые массы вызывает "пульсации" двигателя, когда плотность среды меняется. Такие скачки могут в конечном счёте вызвать его сбой, оставив вас в околосветовом полёте в случайном направлении.
3) Если на вашем пути окажется объект с линейными габаритами больше "буферной зоны", то часть его сохранит массу, когда он коснётся вашей обшивки. Вы улетаете обратно быстрее, чем успеете мяукнуть.

Вы можете создавать буферную зону только впереди корабля, или вокруг всей обшивки (зависит от конструкции двигателя, вы не можете менять форму буферной зоны просто по желанию). У обеих схем есть свои достоинства и недостатки, легко логически вычисляемые.

Ксулский метод состоит в квантовом сканировании всех частиц на пути корабля и телепортации этих частиц за горизонт событий чёрной дыры.
Недостатки этого метода:
1) Он медленный. Даже в межзвёздном пространстве редко удаётся развить скорость более пятисот световых. Быстрее вы просто не успеваете просканировать все частицы на пути. А по мере того, как концентрация растёт...
2) Любое макротело крупнее молекулы воды необходимо телепортировать по правилам для макротел при помощи квантового разлагателя. Если оно одно - это не проблема, но уже два заставят вас либо остановиться, либо тратить время на обход.

Безынерционный корабль не может развернуться в полёте - любой толчок сдвигает его, как одно целое, включая толчки маневровых двигателей. Чтобы изменить направление полёта или повернуться бортом/носом/кормой к противнику/союзнику/цели, необходимо вернуться в инерционное состояние, хотя сделать это вы можете в любой момент.

0

3

http://savepic.org/1126898.gif

0


Вы здесь » Горизонт событий » Архив тем » Структура гиперпространства и способы сверхсветовых путешествий