Правила ведения боя:
1. При написании постов и вынесении мастерского вердикта применяются принципы разумности, добросовестности и целесообразности.
2. К тексту поста применяется, с учетом принципа разумности, принцип формальности, то есть, персонаж совершил ТОЛЬКО те действия, которые написаны в посте. Ничего не подразумевается и не является принятым по умолчанию. Если Вы в ходе космического боя не написали о включении дефлекторных щитов на корабле, значит, Вы их и не включали.
3. К боям также применяется принцип минимального вмешательства Мастера в игру. Все разногласия игроки стремятся решить путем обсуждения через личку. Если игроки решить свои разногласия без вмешательства Мастера не могут и просят о вмешательстве мастера в бой - это считается игрой ненадлежащего качества и дает мастеру право на штраф касательно эффективности действий персонажей.
4. Мастер вправе в любой момент вмешаться в ход боя независимо от того, имеется ли соответствующий запрос от игроков.
5. Бой проходит в пошаговом режиме. Один ход включает в себя одну атаку и защиту. Исключение делается в случае, если кто-то из персонажей каким-либо образом, например, при помощи магии, повышает скорость своих движений.
6. Игроки отписывают только действия, но ни в коем случае не результат своих действий. То есть, игрок может написать, что он выстрелил, целя в глаз врагу, но не может написать, что он метким выстрелом засадил пулю точно в глаз врага.
ИТАК, РЕЗУЛЬТАТ ДЕЙСТВИЙ ИГРОКАМИ НЕ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ.
7. Результат действий игрока отписывает другой игрок – тот, который был объектом действий. Определение результат действий должно быть объективным и мотивированным. При отсутствии разумной мотивировки в посте считается, что действие достигло стопроцентного результата. Например, если персонаж игрока А выстрелил в глаз персонажу игрока Б, а игрок Б, описывая результат действия, пишет, что персонаж А промахнулся, потому что гладиолус, то считается, что персонаж попал точно в глаз.
При определении результата учитывается также качество написания постов. Орфография, пунктуация, красота слога и пр. Если Ваш партнер не знает, что после "ж" пишется "и", а не "ы", то можете смело писать, что он промахнулся с одного метра, стреляя в девятиэтажный дом, и на все возражения отвечайте: "Сначала русскому языку научись, прежде чем на профессиональную РПГ соваться". Таким образом, у малограмотного и косноязычного игрока шансов в бою мало, зато реинкарнация М. Лермонтова стала бы здесь повелителем Вселенной за неделю. (В самом посте, конечно, такая мотивировка, как не соблюдение правил русского языка, не приводится). Повышайте качество игры!
ИТАК, ЕСЛИ ИГРОК, ОПИСЫВАЯ РЕЗУЛЬТАТ ДЕЙСТВИЙ ПРОТИВОПОЛОЖНОГО ИГРОКА, НЕ ПРИВОДИТ РАЗУМНОЙ МОТИВИРОВКИ ТОГО, ПОЧЕМУ ДЕЙСТВИЕ НЕ ПРИНЕСЛО ЖЕЛАЕМОГО РЕЗУЛЬТАТА, ИЛИ РЕЗУЛЬТАТ НЕ СТОПРОЦЕНТЕН, ДАННОЕ ДЕЙСТВИЕ СЧИТАЕТСЯ РЕЗУЛЬТАТИВНЫМ. ЕСЛИ ИГРОК ПИШЕТ НЕГРАМОТНО И КОСНОЯЗЫЧНО - ЭФФЕКТИВНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ ЕГО ПЕРСОНАЖА НЕВЫСОКАЯ.
8. Описания действия должны быть как можно более подробными. Если игрок в ходе боя не указал на какую-либо существенную черту своих действий, то противоборствующий игрок вправе самостоятельно по своему усмотрению заполнить пробелы в описании, руководствуясь лишь своим желанием. Например, если игрок А пишет, что из ангара корабля вылетели и устремились в атаку истребители, но не указывает число, игрок Б сам определяет их количество и может определить, что их было всего два.
ИТАК, ЛЮБЫЕ ПРОБЕЛЫ, НЕТОЧНОСТИ ИЛИ ПРОТИВОРЕЧИЯ В ОПИСАНИИ ДЕЙСТВИЯ РЕШАЮТСЯ НЕ В ПОЛЬЗУ ИГРОКА.
Это не относится к малосущественным деталям. Например, игрок А не должен в приведенном примере описывать, в какой цвет были покрашены истребители. Если по каким-либо причинам игроку Б необходимо знать цвет истребителей, то он перед тем, как писать ход, запрашивает информацию у игрока А.
9. Игрок не должен использовать предметы, которые не прописаны в анкете или не были приобретены в ходе игры ролевым порядком (это также относится и к свойствам предметов имеющихся у игрока. Предметы имеют только прописанные в анкете "грейды" или установленные в ходе игры). В случае нарушения этого правила ход либо вовсе не засчитывается, либо к результативности действий применяется штраф, который может продолжиться и на следующий/ие ходы. Зависит от тяжести нарушения. Например, применение снайперской винтовки, которой на самом деле нет, является более тяжким нарушением, чем "превращение" обычного ружья в профессиональную снайперскую винтовку. Под штрафом здесь понимается, конечно, не изъятие вебмани, а снижение эффективности действий.
ИТАК, В СЛУЧАЕ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ, "КОТОРЫХ НЕТ", ДЕЙСТВИЕ ЛИБО НЕ ЗАСЧИТЫВАЕТСЯ, ЛИБО К ДЕЙСТВИЯМ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА ПРИМЕНЯЕТСЯ ШТРАФ, СНИЖАЮЩИЙ ЭФФЕКТИВНОСТЬ ЭТИХ САМЫХ ДЕЙСТВИЙ.
10. Все указанное в пункте 9 относится к применению способностей, которых персонаж не имеет, - так называемое манчкинство.
Здесь, правда, есть один нюанс. Бывают случаи, когда объективно трудно определить четкие границы способностей персонажа. Например, может ли применять "молнии" данный форсъюзер, или с какого расстояния бьет белке в глаз таежный охотник. В таких случаях игрок получает бонусы, если пост написан с литературной точки зрения красиво и грамотно. Хотя бы без орфографических и пунктуационных ошибок. Опять же, размер бонуса зависит от красоты поста. Например, реинкарнация Пушкина смогла бы в игре почти что все.
11. В случае особо злостного нарушения пунктов 9 и 10 к игроку могут быть применен особо крупный штраф в виде какой-нибудь аварии или несчастного случая. Например, персонаж может вдруг подвернуть ногу и получить открытый перелом, автомат может взорваться в руках стрелка, а турболазеры - выйти из строя.
Данная санкция применяется ТОЛЬКО МАСТЕРОМ.
12. В случае если между игроками возникли какие-то несогласия, то они через личку выясняют точку зрения друг друга, обмениваются аргументами и в итоге, объективно сравнив как свои, так и другого игрока доводы, приходят к определенному решению.
Диспут ведется во взвешенной и уважительной манере. Например, неправильно слать в личку месседж такого характера "Ты - стебучий пидор, что за бред ты написал, придурок?" Надо писать "Вы - представитель сексуальных меньшинств, и написали пост, не соответствующий, на мой взгляд, требованиям как формальной, так и материальной логики, что вызывает сомнения в том, что ваш IQ достиг среднего уровня".
13. В случае, если игроки придут к неустранимым противоречиям, они просят администратора отписать вердикт. Вердикт отписывается после того, как ход будет закончен, то есть, каждый из игроков напишет по посту (исключение составляет пункт 4). Игроки могут по взаимной договоренности, чтобы не нагружать лишний раз админов, или если админы уже перегружены (кстати, сами админы также могут обратиться с соответствующей просьбой), предложить роль квестовода другому игроку.
14. Если игрок не отвечает более пяти суток, не предупредив об этом предварительно партнера по игре или админа, он пропускает ход, его соперник определяет результат своих действий самостоятельно (по правилам пункта 3) и проводит новую атаку.
15. Вышеуказанные правила применяются независимо от способностей персонажа и пр. То есть жалобы на то, что мастер спорта по боксу не мог в принципе быть битым десятилетним ребенком, не принимаются. Играть надо лучше.
16. Ввод персонажа/корабля во время битвы, имеющего прямое или косвенное отношение к этой самой битве, запрещен.
17. Запрещено также описывать действия, совершенные на несколько игровых секунд/минут/часов/дней ранее. Словом, нельзя написать после поста Васи, стреляющего по вашему кораблю, что Вы минут так десять назад переместили в тыл его флота десять боевых кораблей, если в Вашем предыдущем посте этого не указано. Итак, прописывать ранее совершенные действия запрещается.
Однако здесь есть оговорка - правило скрытых заявок.
17.1. Скрытая информация используется, если у персонажа есть техническая возможность скрыть свои действия от другого персонажа, и скрытая заявка была сделана через агент/личку/ЛС Мастеру и одобрена Мастером. Условие необязательное, но желательное - в тексте поста должен быть намек на соответствующие приготовления. Не описание, а именно намек, чтобы умный противник мог об этом догадаться.
18. Запрещено редактировать игровые посты в пользу игрока. Посты исправляются только по требованию Мастера, если он обнаружил в нем логическое несоответствие квесту, игровому миру, способностям игрока и т.п. Если игрок допустил в посте игровую ошибку, но понял это только после выкладывания поста на форум, исправить ее он уже не может.
Игроки не имеют права исправлять пост без согласия на то ГМов. Манчкиния должна караться, а не исправляться.
19. Если в описании темы сказано, что вход в помещение охраняется - он охраняется. И охрану придётся перебить, если Вы хотите туда ворваться. И если Вы все же решили перебить охрану, будьте реалистичны в описании и понимании того, с каким количеством и каких охранников Ваш персонаж в состоянии справиться. Если сомневаетесь, что справитесь с описанием подобных действий, попросите Администратора оказать Вам помощь.
20. Если у Вас за поясом пистолет, и Вы его используете, будьте готовы к тому, чтобы по первой же просьбе предъявить ссылку на тот Ваш пост, в котором Вы этот самый пистолет за пояс положили. Если этого поста нет, значит, нет и пистолета за поясом. То же самое касается артефактов и транспорта. Из ничего не появляются артефакты, оружие, ключи от чужих квартир и отмычки. Идете на операцию или куда бы то ни было - подробно описывайте, что с собой берете, и пользуйтесь только этим.
21. Патроны кончаются. И они кончаются согласно характеристике данного огнестрельного оружия. Если Ваш персонаж владеет навыком обращения с оружием, прописывайте в анкете с каким именно, уровень мастерства и стаж. Далее следует то, что если, к примеру, Ваш персонаж мастерски обращается со снайперской винтовкой или пистолетом - это еще не означает, что он мастер по огнестрельному оружию вообще. Арбалет и бластер -это не одно и то же. Знайте хотя бы самое элементарное о том оружии, стиле и чертах того, о чем пишете, раз взялись за это. Прописывая персонажу пистолет, не забудьте прописать количество патронов. Если Ваш персонаж мастер длинных клинков - это не означает, что он мастер холодного оружия. Принцип такой же, как и с огнестрельным. Европейские и восточные клинки сильно различаются по характеристикам и стилю фехтования, поэтому прописывайте, если персонаж обращается и с тем, и с другим. Оружие всегда имеет вес. Оно в редких случаях бывает невидимым, поэтому вы должны учитывать и то, как вы будете его носить и как прятать на улицах. Вид неприкрытого, демонстрируемого пистолета, к примеру, вызывает у рядовых граждан шок и страх, а у полиции большой интерес. Продумайте этот момент.
На игре действует презумпция невозможности. Игрок должен доказать мастеру, что его замысел осуществим. Мастер не должен доказывать игроку, что его замысел неосуществим - достаточно простого "нет".
Доказательствами считаются:
1). Ссылка на одну из мастерских статей.
2). Ссылка на игровой ход, где это уже делалось.
3). Ссылка на реальную физику реального мира.
4). Ссылка на канон, откуда взят ваш персонаж.
Во всех остальных случаях вы, конечно, можете предложить мастеру свою гениальную идею. Но в этих случаях мастерское "нет" также означает "и дальше не обсуждается". Вопрос "почему нет" без одной из четырёх вышеприведённых ссылок, является законным поводом для бана на сутки.
Стратегическое оружие.
Энергетическое оружие галактических цивилизация НАМНОГО превосходит земное по мощностям. Турболазеры имперских крейсеров и плазменные пушки гоа'улдов обладают мощностями, сравнимыми с земным ядерным оружием, но при этом их боезапас практически неограничен. Кроме того, в отличие от ядерного оружия их удар действует направленно. Ниже приводится таблица основных типов тяжёлого вооружения в земных единицах разрушительной силы. МТ - мегатонна тротиллового эквивалента. КТ - килотонна (одна тысячная мегатонны). ГТ - гигатонна (тысяча мегатонн). Буква Ф означает форсированный режим огня, когда вся энергия реактора переводится на орудия. В форсированном режиме у корабля не остаётся двигателей и защитных полей. Также НЕ ВСЕ имперские корабли имеют конструкцию, допускающую форсированный режим.
Орудие X-истребителя - 0,06 КТ
Орудие СИД-истребителя - 0,2 КТ
Лазер точечной защиты - 6 КТ
Лёгкая фотонная пушка протосов - 10 КТ
Малая протонная торпеда - 15 КТ
Кластерная бомба - 100-5000 (в зависимости от размера и компоновки) зарядов по 0,1 КТ
Плазменные орудия "Вавилона-5" - 3-10 МТ (в зависимости от режима)
Минбарское нейтронное орудие - 87,5 КТ/сек, непрерывный луч неограничен, 15,75 МТ общего выхода за три минуты (обычный ход).
Протонная бомба - 1 МТ на кг бомбового веса (стандартные модели 1, 8, 15, 45 и 250 МТ)
Минбарское гравинейтронное орудие - 5,3 МТ/сек, непрерывный луч до 5 сек, 26,5 МТ общего выхода.
Турболазер - 60 МТ
Тяжёлый терранский турболазер - 100 МТ
Ядерная ракета "Галактики" - 100 МТ
Турболазер Ф - 120 МТ
Тяжёлый турболазер - 150-220 МТ (в зависимости от конструкции)
Тяжёлая фотонная пушка протосов - 190 МТ
Плазменное орудие ха'така - 200 МТ
Терранская ракета класса "Апокалипсис" - 200 боеголовок по 1МТ
Фотонная торпеда протосов - 50-450 МТ
Тяжёлый турболазер Ф - 600-880 МТ
Имперская ударная ракета - 800 МТ
Наквадовая ракета "радость гоа'улда" - 1 ГТ
Наквадовая бомба - 2,5 ГТ
Тяжёлая имперская ударная ракета - 1,5 ГТ
Фазерный массив крейсера Федерации класса "Галактика" - 12 МТ/сек, непрерывный луч неограничен, 2,16 ГТ общего выхода за три минуты (обычный ход).
Режущий луч Теней - 250 МТ/сек, непрерывный луч до 10 сек, 2,5 ГТ общего выхода.
Тяжёлая протонная торпеда - 3 ГТ
Ямато-орудие - 9-18 ГТ (в зависимости от времени зарядки)
Тяжёлый планетарный турболазер - 20 ГТ
Щиты корабля измеряются в SBD (Shield Base Durability). Число SBD, умноженное на квадрат размера корабля в километрах, даёт число мегатонн ущерба, которое щит может поглотить. Примеры вычисления ёмкости щита:
Х-истребитель: 50 SBD * 0,0125 * 0,0125 = 0,0078125 МТ = 7,8 КТ
Фрегат Небулон-Б: 2560 SBD * 0,3 * 0,3 = 230,4 МТ
ИЗР-1: 4800 * 1,6 * 1,6 = 12288 МТ = 12,3 ГТ
Корабль, который не ведёт огонь, может восстанавливать свой щит со скоростью 1 SBD в секунду.
Броня корабля измеряется в RU (Resistance Units). 1 RU равен десяти сантиметрам толщины современной земной брони, или одному миллиметру дюрастали.
Существует четыре способа вычислять повреждения для брони (при отсутствии щита), зависящих от типа вооружения:
1) Заряд турболазера в 8 мегатонн пробивает 1000 RU брони и оставляет кратер диаметром в 1000 RU. Глубина бронепробиваемости и диаметр кратера пропорциональны кубическому корню из мощности заряда - т. е. 1 мегатонна пробивает 500 RU и оставляют отверстие того же диаметра, а 64 - соответственно, 2000 RU.
2) Для ракеты или другого взрывчатого заряда (если он не кумулятивный и не проникающий) глубина бронепробиваемости на порядок уменьшается сравнительно с турболазером той же мощности, а диаметр кратера увеличивается втрое.
3) Для высокопроникающего лучевого оружия (к такому относятся орудия на сверхбыстрых нейтронах, гамма-излучатели, GN-орудия, а также кинетические околосветовые снаряды), используется обратный принцип - диаметр кратера уменьшается втрое сравнительно с турболазером, а глубина - увеличивается в десять раз. Прежде, чем применять этот и следующий эффект, желательно проконсультироваться у мастера, чтобы уточнить, является ли ваше оружие высокопроникающим для данного типа брони.
4) Для проникающего кинетического твердотельного оружия (GN-ракеты, кинетические снаряды со скоростью, превышающей скорость звука в данной броне, но меньше 1/10 скорости света, имперские ударные ракеты) глубина кратера от взрыва считается, как для турболазера, так как взрыв происходит внутри брони. К ней прибавляется глубина бронепробиваемости до взрыва, равная полутора длинам снаряда (в данном случае важна именно толщина брони, а не прочность).
Длина (глубина проникновения) известных проникающих твердотельных боеприпасов:
Лёгкая GN-ракета - 0,67 (1) м
Тяжёлая GN-ракета - 2 (3) м
GN-панцерфауст - 5 (7,5) м
Имперская ударная ракета (concussion missile) - 5 (7,5) м
Тяжёлая имперская ударная ракета (assault concussion missile) - 10 (15) м
Для брони из пермакрита, в связи с её тугоплавкостью, толщина против энергетического оружия считается учетверённой, против непроникающих ракет - удвоенной. Однако удар ракеты, как проникающей, так и нет, даёт шанс растрескивания брони по всей толщине. При каждом ракетном или кинетическом попадании, глубина пробивания которого составляет N процентов от толщины брони, есть N процентов вероятности, что треснет весь корпус.
Для брони из дюракрита толщина против энергетического оружия считается утроенной, против непроникающих ракет - увеличенной в полтора раза, и нет опасности растрескивания корпуса. Однако из-за поверхностных трещин и высоких напряжений её верхний слой становится непригоден к использованию - после каждого боя корабль теряет 25 процентов брони, которые могут быть восстановлены только капитальным ремонтом.
Оба вида брони удваивают вес корабля.
Отдельного разговора заслуживают ионные пушки.
Мощность их, так же, как обычных турболазеров, измеряется в тротилловом эквиваленте. Но принцип взаимодействия со щитами и целью СОВЕРШЕННО ДРУГОЙ. Ионная пушка не взрывает цель. Она поражает её мощнейшим электромагнитным импульсом (строго говоря, есть ещё тормозное излучение и механические повреждения от града заряженных частиц, но если у противника броня из дюрастали, не говоря уж о силовых щитах, всё это не страшнее дождичка в четверг).
Столкнувшись с электромагнитным импульсом, щит гасит его, порождая в своей толще вихревые токи противоположного направления. С одной стороны, это предохраняет корабль. С другой - эти самые вихревые токи разряжаются на генератор щита. Что, естественно, не идёт ему на пользу.
Итак, есть три формы поражения ионным зарядом:
1) Если у вашего противника есть полностью замкнутый щит, вы можете рассчитывать вывести из строя только генератор щита. Поэтому многие ионные орудия (особенно планетарные) настраиваются на стрельбу "дуплетом" - первый импульс обезвреживает генератор, второй - сам корабль. Шанс каждого импульса сжечь генератор щита равен отношению мощности импульса, умноженной на четыре, к ёмкости щита, но не может быть меньше одного процента - из-за скачков напряжения. Можно объединить все орудия бортового залпа в один импульс, чтобы повысить вероятность, но это требует предварительной синхронизации - три минуты (один ход) предварительной подготовки на каждый десяток синхронизируемых стволов.
2) Если противник создаёт "окна" в щите для стрельбы, работы двигателей или запуска истребителей, электромагнитный импульс проникнет в эти "окна". Повреждается то, что находилось под "окном" - соответствующая орудийная башня, двигатель, системы ангара... Плюс почти всегда страдает сенсорика.
3) Если щита у цели уже нет, любое попадание корабельной ионной пушки выводит из строя все системы на поверхности корабля (оружие, двигатели, сенсорику). Одно попадание ионной пушки истребителя выводит из строя одно устройство - башню или двигатель. Чтобы вывести из строя внутреннее оборудование (реакторы, бортовые компьютеры, освещение, жизнеобеспечение), необходимо "доставить" на борт цели ионную энергию в мегатоннах, равную её броне в RU, умноженной на квадрат размера в километрах и деленной на четыре.
Типичные мощности ионных орудий:
Штурмовик - 10 КТ (не более 40 выстрелов ресурс орудия, перезарядка между выстрелами 10 сек)
Катер, канонерка, грузовик - 400 КТ
Фрегат или лёгкий крейсер - 16 МТ
Звёздный Разрушитель - 32 МТ
Электромагнитная торпеда - 80 МТ
Планетарное ионное орудие - 5 ГТ
Тяжёлое корабельное ионное орудие Торговой Федерации - 8 ГТ
Ещё один тип оружия, внушающего ужас звездолётчикам - это так называемое ПСП-оружие - сокращение от "прожигающее силовые поля". Принцип его действия до сих пор не понятен физикам до конца, но суть заключается в следующем. Медленно движущийся сгусток энергии или плазмы с большой энергетической плотностью может проникнуть сквозь щит корабля, не повредив его. Собственная скорость заряда не может быть выше 5 MGLT (хотя может суммироваться со скоростью запустившего корабля).
Известные экземпляры ПСП-оружия: вулканические пушки вонгов, световые мечи джедаев, GN-сабли и GN-ракеты. Для ПСП-оружия указывается не мощность в тротиловом эквиваленте, а проникающая способность в SBD. Таким образом, маленький корабль с мощным полем для GN-оружия является более трудной целью, чем большой корабль со слабым полем. Понятно, что для обычного оружия всё обстоит наоборот.
Досветовые двигатели.
Все двигатели известных цивилизаций можно разделить на три основные группы - реактивные, двигатели виртуальных частиц (ДВЧ) и гравитационные.
1. Реактивные двигатели - это всё, что основано на принципе выброса части массы корабля назад по направлению движения. Химические, ионные, фотонные, плазменные, анамезонные двигатели - все попадают в категорию реактивных.
Достоинства - применимы в любом районе космоса, не имеют ограничений по скорости (кроме скорости света). Однажды набранная скорость никуда не девается - то есть можно разогнаться в желаемом направлении, после чего лететь по инерции.
Недостатки - ограниченный запас тяги. Реактивные двигатели расходуют рабочее тело, то есть ту самую массу. Корабль имеет строго ограниченный запас тяги, по мере маневрирования он постепенно становится легче. Баки с рабочим телом обычно занимают где-то половину объёма корабля. Законы инерции могут считаться как достоинством, так и недостатком - мгновенно затормозить реактивный корабль невозможно, нужно разворачиваться хвостом в направлении полёта и гасить скорость столько же времени, сколько вы разгонялись - и на это тоже тратится рабочее тело. Маневрировать желательно подальше от планет и кораблей союзников - иначе вы просто сожжёте их выхлопом. Наконец, ни о какой маскировке на этапах разгона и торможения речи быть не может - огненный хвост тянется за вами на тысячи километров, деликатно намекая всем в системе на ваше присутствие.
2. ДВЧ - это, по большому счёту, те же реактивные, только в качестве рабочего тела они используют так называемые виртуальные частицы. Нужная масса извлекается из вакуума, корабль от неё отталкивается, после чего масса проваливается обратно в вакуум.
Достоинства - неограниченный запас тяги, применимы в любом районе космоса. Пока у вас есть энергия, вы можете лететь. Выхлоп есть, но "хвост" относительно невелик, и его можно замаскировать. Самые хитрые конструкторы вообще обходятся без сопел, располагая ДВЧ целиком внутри корабля. Это довольно сильно лимитирует внутренний объём (примерно так же, как баки реактивного двигателя), зато судно при движении ничем не выдаёт себя, и защищено со всех сторон одинаково - нет риска получить торпеду в дюзы. После отключения ДВЧ вы останавливаетесь мгновенно - не нужно тратить время на торможение. Причём остановка происходит без всяких перегрузок, даже если на корабле нет компенсаторов, или они вышли из строя (однако при разгоне перегрузки всё-таки есть, так что мгновенно разогнаться до максимальной скорости не выйдет, если у вас нет суперкомпенсаторов или ваше тело не сделано из дюрастали).
Недостатки - ограниченная скорость. Зависит от конструкции корабля и двигателя, но в общем действует зависимость - чем массивнее корабль, тем меньше предельная скорость, которую может сообщить ему ДВЧ. Предельная скорость кораблей этого типа измеряется в MGLT (расшифровка единицы в данный момент неизвестна, хотя историки усердно ищут). 1 MGLT = 0,85 км/сек. Для поддержания скорости двигатель должен непрерывно работать.
3. Гравитационные двигатели используют в качестве "рабочего тела" любую достаточно крупную массу - планету, звезду или станцию с генератором гравитации. Гравитационные двигатели не следует путать с репульсорами. Репульсоры (также известные, как антигравы) позволяют только неподвижно зависать на одной высоте, либо равномерно подниматься и опускаться. Гравитационный двигатель позволяет маневрировать не только вертикально, но и горизонтально, причём с солидным ускорением. Почти на всех планетах Республики известны репульсоры, почти все суда, способные входить в атмосферу, ими оборудованы, однако гравитационные двигатели встречаются крайне редко, только как экспортная экзотика.
Достоинства - не имеет ограничений по скорости (кроме скорости света) и запасу тяги. Позволяет стремительное (но не такое быстрое, как у ДВЧ) торможение относительно того тела, которое служит "якорем". Такое торможение можно использовать и для разгона - если вы висите неподвижно (относительно центральной звезды), а мимо вас на первой космической пролетает планета, можно "зацепиться" за гравитационное поле планеты и очень быстро выровнять с ней скорости.
Недостатки - требует значительной массы или мощного генератора гравитации поблизости. В открытом космосе гравитационный двигатель почти полностью бесполезен (какие-то крошечные ускорения он даёт, но подтаскивать себя к ближайшей звезде придётся годами). Межпланетные путешествия с помощью гравидвигателей осуществляются так - разгоняетесь возле своей планеты, по инерции на огромной скорости пролетаете весь путь, тормозитесь в поле планеты-цели. Однако если вас поймают в процессе перелёта, вы даже не сможете остановиться по требованию нападающих, не говоря уж о том, чтобы дать им отпор. Впрочем, и нападающим будет сложновато вас перехватить. Также в процессе разгона и торможения двигатель производит гравитационные волны, что затрудняет маскировку, если у вашего противника есть простейший гравидетектор.
Мощность гравитационного двигателя описывается числом КУ - коэффициентом ускорения. Это означает - во сколько раз гравитационный двигатель способен сконцентрировать и усилить тяготение планеты/звезды/станции. Если, к примеру, КУ=50, то в гравитационном поле в 1g (над поверхностью Земли) корабль с таким двигателем способен развить ускорение в 49g вертикально вверх, 50g горизонтально и 51g вертикально вниз. Возле планеты с более сильным тяготением, к примеру, Юпитера - гравидвигатель работает мощнее, возле Луны - в шесть раз слабее.
Из самых распространённых в Галактике цивилизаций, Республика и Империя используют ДВЧ, гоа'улды и юужань-вонги - гравитационные двигатели. Реактивные двигатели у большинства звёздных цивилизаций считаются устаревшими и примитивными - что не мешает использовать их в качестве вспомогательных на звездолётах и основных на ракетах. Теоретически могут существовать и более экзотические способы досветового движения, однако вам придётся долго убеждать мастера в их возможности.
Самодвижущиеся снаряды (missiles) делятся по принципы движения на торпеды (torpedoes), ракеты (rockets) и бомбы (bombs). Торпеды используют ДВЧ, ракеты - реактивный двигатель, бомбы (если речь о космических, а не атмосферных) - гравитационный двигатель.
В силу их технических особенностей, ракету легко обнаружить (на этапе разгона), но крайне сложно сбить - если она пущена с приличного расстояния, то проходит зону действия оборонительных лазеров за доли секунды. Торпеду сбить проще, но сложнее засечь - у неё почти нет реактивного хвоста, она может маневрировать в течение всего полёта, и даже обойти цель, чтобы атаковать её с той стороны, где жертва наиболее беззащитна. Бомбы почти не используются на кораблях, поскольку бесполезны в открытом космосе, но иногда встречаются, как элемент планетарной обороны. По понятным причинам, сбить их крайне сложно.
Отдельная категория - торпеды, ракеты и бомбы, имеющие собственный генератор щита. Они могут выдержать несколько попаданий, но более заметны, так как светятся в полёте.
Банда игроков «ШурСтраКосы»