Cюда вставляем нашу таблицу

Горизонт событий

Объявление

"Вселенная огромна,
и это ее свойство чрезвычайно действует на нервы, вследствие чего большинство людей, храня свой душевный покой, предпочитают не помнить о ее масштабах."


© Дуглас Адамс

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Горизонт событий » Частная библиотека » Реестр государств и организаций


Реестр государств и организаций

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Здесь будет описываться важная информация, касающаяся организаций или государств, которые будут присутствовать на нашей игре.
Шаблон для описания государства или организации:

Код:
[b]1. Название.[/b]
[b]2. Дата основания.[/b]
[b]3. История возникновения.[/b]
[b]4. Форма правления/Структура органов власти.[/b]
[b]5. Цели и задачи.[/b]
[b]6. Столица/Главная база/Головной офис.[/b]
[b]7. Население/Штат.[/b]
[b]8. Источники дохода.[/b]
[b]9. Важнейшие материальные активы.[/b]
[b]10. Перечень доступных технологий.[/b]
[b]11. Технологическая доминанта.[/b]
[b]12. Уровень развития производства и образования.[/b]
[b]13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру.[/b]
[b]14. Игровые персонажи и неписи, представленные в игре.[/b]
[b]15. Комментарии.[/b]

Пояснения:

1. Название.
Официальное полное название организации или государства, а также сокращенное и жаргонное, если таковое имеется.

2. Дата основания. Дата основания в стандартном и/или собственном летоисчислении (если имеется) плюс ссылка на первое появление в игре, кроме тех случаев, когда организация еще не появлялась в игре.

3. История возникновения.
Собственно история фракции/государства (желательно в виде хронологии). Не нужно писать огромные стены текста, достаточно сделать краткий обзор важнейших исторических событий.

4. Форма правления/Структура органов управления.
Форма правления пишется только для государств. Для организаций достаточно структуры органов управления (администрации).

5. Цели и задачи.
Каковы стремления у лидеров фракции (государства) и всего народа в целом? Постарайтесь выразить это краткими тезисами.

6. Столица/Главная база/Головной офис.
Это может быть целая планета или отдельное государство, крупный (или маленький) город. Для организаций будет достаточно описания, где территориально находится главный офис.

7. Население/Штат.
Для космических государств указываем также количество планет, находящихся под протекторатом правительства. И пишем количество разумных единиц, представляющих фракцию (организацию).

8. Источники дохода.
Ну здесь все понятно. Чем живем?

9. Важнейшие материальные активы.
Имеются в виду самые важные производственные ценности, за счет которых живет государство (фракция).

10. Перечень доступных технологий
Чем больше укажете, тем лучше. Все, что не указано, в игре будет иметь тот же уровень развития, что и в каноне, а если цивилизация авторская – то в авторском описании цивилизации (а за его неимением - в меру вредности мастера).

11. Технологическая доминанта.
Технологическая доминанта может  склоняться в сторону магии, биотехнологий, естественных наук и т.д. Под технологической доминантой понимается лучшее развитие какой-либо области знаний.

12. Уровень развития производства и образования.
Указываем процентное или количественное число членов организации с высоким образованием, непосредственно занятых в производственном процессе, а также ведется ли какое-либо обучение новых специалистов и доступность такого обучения.
Что касается производства, - нужно указывать скорость производства основных типов юнитов (что является основным юнитом определяет игрок, но, учтите, если Вы укажете только скорость производства основных типов космических кораблей, ГМ вправе заявить, что в государстве, которое Вы отыгрываете острый дефицит жилья), а также скорость наращивания производства в процентах.

13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру.
Иными словами - почему члены фракции состоят в ней и насколько они верны своему лидеру.

14. Игровые персонажи и неписи, представленные в игре.
Ссылки на анкеты (если есть) или просто перечень НПС (желательно с кратким описанием).

15. Комментарии.
Хотите еще чем-то поделиться? Пишите сюда.

0

2

1. Название: КМК, ICC. Комиссия по Межзвездной Коммерции, Interstellar Commerce Comission
2. Дата основания:2107 н.э.
3. История возникновения: Возникла по условиям мирного договора между государствами Земли и трансзвездными корпорациями после Корпоративных войн. Целью организации стало устранение противоречий и определение правил игры между государствами и корпорациями.
С 2180-ых государства практически не влияют на общую политику КМК, и Комиссия стала синдикатом ряда могущественных корпораций, подмявших под себя правительства и корпорации помельче.
4. Форма правления: Корпоратократия. Весьма децентрализованная - фактически пространство КМК состоит из шести полунезависимых корпоративных секторов, двух мятежных колоний, впавшей в хаос Земли и ряда неавторизованных колоний, до которых корпорациям нет дела. Каждый сектор и мятежная колония управляются своей корпорацией или правительством, и устройство достаточно варьируется.
5. Цели и задачи: Выживание человечества. Помимо того - бесконечное повышение уровня жизни и благосостояния членов корпораций. Вейланд-Ютани и Братство Нод также обладают тайными трансгуманистическими идеологиями, с амбициями по захвату Галактики.
6. Столица/Головные офисы: Столицы государств расположены на Земле. Александрийская республика основала столицу на Александрии, СПН - на Барабазоне. Головные офисы большинства великих корпораций расположены на отдельных планетах, немногие расположились на Земле.
7. Население: Около 10.5 миллиардов человек. 95.2% населения - жители Земли.
8. Источники дохода: Практически бесконечны. Если корпорации из чего-то можно выжать прибыль, ее выжмут, многие - не озираясь на мораль. Основу составляют Главные миры-колонии, из которых можно выбить все, что угодно. Экономика КМК замкнута сама на себя, ввиду отсутствия контактов с иными видами.
9. Важнейшие материальные активы: Расположены на Главных мирах-колониях - Нью Идене, Майкоре, Хайло, Тартарусе, Александрии, Барабазоне, Земле.
10. Перечень доступных технологий: Высоко развиты генная инженерия, кибернетика (синтетики - разумные роботы - норма жизни). Постепенно осваиваются нанотехнологии. Биотехнологии вообще на высочайшем уровне; достаточно сказать, что на планете Астьянакс недавно изобретена технология создания нестареющих людей, а также возможна загрузка сознания из человека в синтетика.
11. Технологическая доминанта: Биотехнологии, наука. Магия игнорируется, ее существование не признано.
12. Уровень развития производства и образования: Производство по большей части автоматизировано. В колониях нужда в неквалифицированной рабочей силе отсутствует. Синтетики заменяют людей там, где условия работы слишком опасны, либо тупо нет нужного специалиста. Корпорации заинтересованы в бесперебойных поставках ценных кадров, потому академии Микора поставляют лучших специалистов в этой половине Галактики. Их немного, но это лучшие из миллиардов.
При этом на Земле уровень развития производства и образования, не считая корпоративных анклавов, очень невысок.
Касательно военного воспроизводства - бригада космодесанта и приписанный к ней линкор правительства Земли создают за месяц. Корпорации воспроизводят корабли и солдат реактивными темпами, в несколько раз быстрее правительств, но не могут содержать армады или легионы.
13.Мотивация и лояльность: Большая часть человечества пытается свалить с загнивающей Земли в колонии, под крылышко одной из великих корпораций. Первейшей мотивацией является собственная безопасность, потому колонист старается работать хорошо, чтобы его не послали на пораженную криминалом колонию или, худшее, назад на Землю. Вторым является прибыль и власть - успешные корпоративники быстро продвигаются по службе, менеджеры высшего звена обладают богатствами и властью недостижимыми для любого политика, научные сотрудники могут получить целые планеты для проведения самых дерзких экспериментов и исследований в истории. Лучшие из лучших, помимо божественных богатств, получают доступ к тайным технологиям бессмертия.
Корпоративник лоялен ровно настолько, насколько его прибыли ничего не грозит. Успешные корпорации необычайно быстро выбиваются в лидеры, но при неудачном менеджементе так же реактивно могут развалиться при первых серьезных трудностях. Несколько отлична ситуация в корпорациях Большой Пятерки - помимо обещаний богатств и власти, лояльность сотрудников держится на страхе за свою жизнь за провал, и уж тем паче за предательство или халатность. Харизматичных лидеров мало, лояльны идеологии корпорации, а не ее деньгам, разве что братья Нода, а потому меркантильность правит бал.
14.
15.

0

3

1. Название.
Эльдарская Империя.
2. Дата основания.
~47000 лет до н.э.
3. История возникновения.
Существует две версии происхождения эльдар во вселенной Warhammer 40,000. Одна — подтвержденная, другая — неподтвержденная.

По легендам эльдар, они происходят от брака Курноуса и Иши — двух богов эльдар (проще говоря, после их совокупления, подробности см. в главе "Биология"). Однажды богине сновидений Лилеат приснилось, что Каин погибнет от рук нового, Великого Врага, порожденного детьми Иши. Она рассказала свой сон Каину и он пошел убивать эльдар. Как раз в это время в варп вошел Азуриан и увидел, что делает Каин. Тогда же он выкинул эльдар из варпа и запечатал барьер между двумя мирами, запретив богам общаться с эльдар. Иша безутешно плакала по тому что Азуриан запретил общаться ей с ее детьми, и поэтому бог-кузнец Ваул выковал из ее слез Камни Душ — Проводники психической энергии, которые позволили эльдар общаться с их матерью. Когда об этом узнал Каин он рассказал обо всем Азуриану. Азуриан в наказание Ише, приказал Каину делать с нею и Курноусом все что он захочет. Тогда же Каин заключил их у себя в логове[1].

По другой версии, Древние, называющеся сейчас Альтеране, создавали расу психчески активных существ для борьбы с враждебной им расой Некронов. Взгляд Альтеран ( или Сланнов, как их называли сами Эльдары) пала на общество созданий, которые внешне не сильно отличались от Альтеран, и уже имели довольно развитую связь с психосферой. Сланны увидели в них свое спасение и воздействавали на расу, из-за чего способности Эльдар многократно возросли. Воздействие на генетическом уровне привели к тому, что Эльдары исменились м в физическом плане, стали более гибкими, получили более длинную жизнь но при этом более сложную половую систему и более долгий процесс размножения. Мозговая активность Эьдар многократно возросла и связь с психосферой оказаась намного более сильной. Эльдары смогли отбросить Некронов с помощью своих новых способностей и технологий Сланнов, однако спасти своих создателей не смогли - Альтеране пали в битве с Орай.
4. Форма правления/Структура органов власти.
Структура правления чем-то напоминает конституционнную монархию. Во главе Империи стоит Совет Видящей, который решает основные государственные проблемы. Существует должность Верховной Видящей, которая следит за работой Совета и имеет право наложить табу на законопоект. Так же Верховная Видящая является символом всей страны.
Совет так же делится на три основных отдела - Законодательный, Научный и Исторический (Религиозный). Про первый говорить много нечего, про Научный стоит отметить, что он является пока что самым влиятельным и многочисленным. Исторический же решает сразу несколько задачь - ведет историческую летопись, проводит судебные расследования, и, что самое главное, создают религию. Как следствие, научный отдел изучает отделившиеся культы.   
5. Цели и задачи.
Основной задачей Империи Эльдар было противостояние враждебной расе Некронов. Однако после победы над ними, Эльдары хоть и не отказались от своего предназначения, стали все меньше и меньше оглядываться на него. Другой задачей, не менее важной, часть Эльдар избрала подготовку планет для возможного заселения их Эльдарами, терроформируя их.
6. Столица/Главная база/Головной офис.
Столицей является планета-город Мейтренгард, двумя другими, не менее значимыми планетами являются Белиал 4 (прародина) и Эйдолон - планета курорт.
7. Население/Штат.
Около тридцати миллиардов.
8. Источники дохода.
Основным источником доходов является постоянная торговля между мирами Эльдар на торговых площадках, известных как миры-корабли. С другими расами контактов не имеют или же имеют кратковременные.
9. Важнейшие материальные активы.
Конечно же психокость и любые изделия из нее - от украшений, до миров-кораблей.
10. Перечень доступных технологий.
На высоком уровне развиты лазерная, плазменная технологии, имеется нанотехнология (пример - мономолекулярные нити), прекрасно развита технология терроформации - процесс терроформации запущен на сотнях планет. Биотехнологии не так развиты, как остальные. Кибернетика так же хромает, однако это компенсируется высочайшей связью и знаниями о психосфере, а так же технологией захвата душь в камни, известные как камни душ или Слезы Иши. Однако в настоящее время, используется крайне редко, поскольку живых конструктов у эльдар достаточно и Эльдары перерождаются после смерти (Свойство, которое в  40к утеряно после падения) в своих потомках.
11. Технологическая доминанта.
Варп-технологии, магия.
12. Уровень развития производства и образования.
Производство не может быть автоматизированно в следствии экзотичности самого производства - для добычи и обработки материяла используется псионическая сила самих Эльдар. Производством занимается класс Эльдар, который именуется костопевами.
Образование является посредтвенной частью жизи Эльдар, поскольку памать поколений просто передаетя от отца к сыну, от матери к дочери и так далее, поэтому образование имеет скорее характер хобби, нежели обязательной частью жизни.
13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру.
Эльдары, будучи психически активными существами, для них очень сильной проблемой является проблема психической загруженности и эмоциональной разрядки. Скаждым поклением потребность Эльдар в новых увлечениях возрастает. Чем дольше существует Империя, тем меньше новых развлечений для себя они находят и тем более психически нестабильными они становятся. Пожтому, наибольшие сил брошены на то, чтобы отискивать новые способы для эмоциональной разрядки Эльдар. Именно на этом строится мотивация эльдар, поскольку если они перестанут искать, то вскоре впадут в бесконечное уныние. Тем же обоснована лояльность к Лидеру - Великая Видящая предстает для Эльдар всегда уравновешенной и является эталоном эмоцианального контроля.
14. Игровые персонажи и неписи, представленные в игре.
Нидлен Эльданеш, Йанна Ариеналь, К'Сандрия Ультанаш, 10 Эльдарских детей.
15. Комментарии.

0

4

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/62/Standard_of_the_President_of_the_Russian_Federation.svg/180px-Standard_of_the_President_of_the_Russian_Federation.svg.png

1. Название.
Российский Альянс
2. Дата основания.
2052-й год
3. История возникновения.
В условиях нарастающих кризисных явлений в политике и экономике значительная часть государств с преобладающе славянским населением или исторически тяготеющих к России стала группироваться вокруг Российской Федерации. После Экономического Коллапса 2052 го слияние стало реальностью - были проведены референдумы и вскоре была принята конституция Российского Альянса.
В Альянс входят следующие государства - Россия, Беларусь, Украина, Приднестровье, Болгария, Сербия (с Косово), Македония, Черногория, Сербская Босния, Греция, Кипр (с турецкой частью), Абхазия и Южная Осетия (вошли в состав России), Грузия, Армения, Азербайджан, Казахстан, Киргизия. Также 4 колонии (3 в Бородино, 1 в Тартарусе) и Антарктические территории (совокупная площадь - 300 000 км^2). Альянс потерял Южные Курильские острова в пользу Японии, но приобрел "подляшский корридор", связавший Калининградскую область с остальным Альянсом по материку, и архипелаг Шпицберген (переименованный в Грумант)
4. Форма правления/Структура органов власти.
Форма правления - федеративная республика, демократическая по большей части
Основной законодательный и распорядительный орган - Государственная Дума, избираемая по областям (1 кандидат об области, кандидата выставляет местный Законодательный Совет). В перерывах между сессиями ГосДумы (их 2 в год) действует Исполнительный Комитет ГосДумы.
Исполнительную власть осуществляет Президент, избираемый ГосДумой на 7 летний срок, Президент же назначает состав Правительства.
Вооруженные силы состоят из Военно-Космических Сил (ведущих аэрокосмические боевые действия), Аэрокосмических Десантных Войск (ударные части наземных войск, приписанные к ВКС) и Внутренних Войск (обеспечивают территориальную оборону и задействуются для подавления внутренних беспорядков в случае возникновения таковых).
5. Цели и задачи.
обеспечение безопасности и благополучия народа Российского Альянса, обеспечение должного общественного порядка и функционирования государственных институтов. Занятие подобающего Великой Державе места на международной и экстра-солнечной арене.
6. Столица/Главная база/Головной офис.
Москва
7. Население/Штат.
387 400 000 человек, из них 700 000 в колониях и 20 000 в Антарктиде.
8. Источники дохода.
налогообложение, экспорт тяжелого машиностроения и вооружений. Экономика по большей части государственно ориентированная, частный сектор - сфера услуг, плюс мелкое производство и торговля.
9. Важнейшие материальные активы.
развития машиностроительная и звездолетостроительная промышленность, а также металлургия. Достаточно мощные Военно-Космические Силы
10. Перечень доступных технологий.
кибернетика, исследования в сфере ядерной и субпространственной физики, начинают развиваться нанотехнологии, развито звездолетостроение. При этом действуют запреты на генную модификацию человека, кроме случаев лечения врожденных болезней, зато разрешена киборгизация (все это по причинам этическо-религиозного характера)
11. Технологическая доминанта.
наука
12. Уровень развития производства и образования.
Достаточно высокий уровень развития производства. По образованию - уклон в подготвку технических специалистов (рабочих и инженеров) и ученых. Обязательное минимум средне-техническое образование и обязательное трудоустройство каждого способного к труду.
13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру.
По большей части мотивацией являются патриотические убеждения и пропаганда, религиозная мотивация (хотя формально Альянс светское государство - но правительство поддерживает хорошие отношения с ключевыми религиями), а также - банальный конформизм и имперские настроения, стимулируемые осторожной пропагандой правительства.
14. Игровые персонажи и неписи, представленные в игре.
- НПС. Руководство
- Данила Воронин
15. Комментарии.

Отредактировано Россия-кун (2011-01-27 15:54:58)

0

5

1. Название.
Хиигарская империя
2. Дата основания.
1216 год (Исчисление по Кхараку), ~2000-е по земному исчислению.
3. История возникновения.
Не буду переписывать все из описания, просто скину Тайм-лайн по Кхараку:

Тёмные Века
0 год — Кхар-Тобу покинули последние люди (предположение).
75-250 год — череда экологических катастроф.
340 год — первые записи о киит Манаан.
416 год — появление киита Собан.
462 год — Сиидим провозглашает новую догму, что только их киит является божественным, то есть, неестественным Кхараку, остальные кииты обзываются Гритиидимами («Люди песка»).
488 год — киит Пакту становится одним из многих беженцев с территорий, контролируемых киитом Сиидим.
490 год — около 50 киитов переправляются через Великую Пустыню на Южный Полюс.
497 год — большинство Манаани возвращаются на Северный Полюс.
513 год — Манаани в последний раз празднуют на Ферин Ша («Земля танцев»). Празднующие вырезаны фанатиками киита Сиидим.

Еретические Войны
520 год — начало Еретических Войн между Гаалсиен и Сиидим. Война длилась 300 лет.
652—700 года — воюющими киитами предпринимается 3 похода на Южный Полюс, чтобы вернуть свои семьи-вассалы.
698 год — Лайам Гаалси предпринимает последний поход на Южный Полюс, который заканчивается полным провалом.
710 год — Гаалсин имеет меньше 30 семей-вассалов под своим контролем; из городов — один храм-город Саджу-ка, находящийся в пустыне.
717 год — Миирпат Гаалсин-са приказывает своему кииту уничтожить щиты, ограждавшие город Саджу-ка от песка. Город засыпан за два дня. Киит становится изгоем.

Эпоха Просвещения
810 год — возвышение киита Наабал. Столицей на 20 лет становится Тиир, возле которого и обитали Наабали. Начало Эпохи Просвещения.
830 год — Тиир перестаёт быть столицей.
~905 год — на Кхараке царит мир.

Космическая Эра
1024 год — массовая акция протеста против запуска ракеты «Силумин» и суицидная гибель Пэра Дуэйна под её двигателями.
1106 год — обнаружение Кхар-Тобы.
1110 год — направлена экспедиция к Кхар-Тобе.
1112 год — обнаружение ГиперМодуля, присоединённого к энергостанции в недрах Кхар-Тобы.
1135 год — обнаружение Меват Сагалд Путеводного Камня в Храмовой Обсерватории Кхар-Тобы. Камень приблизительно 3000 летней давности.
1155 год — Общепланетное Согласование, объединение усилий всех кланов для выхода в космос.
1159 год — утверждён план постройки Материнского Корабля. Подготовка к строительству.
~1180 год — начало строительства Стапелей.
1185 год — удачные испытания криогенных технологий. Рей Маганн провёл в криокапсуле 6 месяцев, болтаясь в космосе, и выжил. После написал книгу стихов.
~1190 год — закончены Стапели. Начало строительства Материнского Корабля.
~1215 год — окончание строительства Материнского Корабля.
~1203 год — осуществление проекта Криоплатформ. 600 тысяч добровольцев в 6 криоплатформах на орбите Кхарака ждут испытания гипердвигателя космоматки;
~1205 год — Кхар-Селим отправляется к границе солнечной системы Кхарака на обычных двигателях.
1216 год — Прибытие на Хиигару, начало нового летоисчисления.
7.12.1302 года — дебаты по развитию флота. Участники: Пакту и Рииф-са.
4. Форма правления/Структура органов власти.
Хиигарская Империя управляется советом киитов (кланов) Дайамидом. Дайамид собирается для решения важных государственных проблем, однако, в следствии огромной значимости, Дайамид во многом прислушивается к мнению члена киита С'Джет - Каран С'Джет, которая являлась киберцентром материнского корабля во время перелета с Харака на Хиигару после Изгнания. Именно она была первой, кто подключился через нейроинтерфейс к системам корабля с Великим Ядром, и осталась единственной, кто с этим Ядром работал.
5. Цели и задачи.
Основной целью Хиигары является сохранение мира в космическом секторе, где располагается Империя и Галактический Совет (Не смотря на то, что вся галактика не изучена, совет получил именно такое имя). К тому же важной задачей является развитие технологий Ядер для более быстрых и дальних перемещений, поскольку Великое Ядро решено было не использовать. Но в следствии некоторых факторов, Ядро все же было передислацировано к орбитальной верфи Танис для установки его в "Гордость Хиигары", которая находится в заключительной стадии разработки.
6. Столица/Главная база/Головной офис.
Столицей является планета Хиигара.
7. Население/Штат.
Хиигарская Империя охватывает около тысячи Звездных систем, в том числе около сотни обитаемых миров, среди которых только десять имеют пригодную для жизни атмосферу и близкие к Земным параметры. На остальных созданы специальные базы. У многих систем созданы космические станции и заводы по переработке полезных ископаемых, а так же орбитальные верфи (Пример - Танис). Предположительная численность населения Хиигарской империи - ~5000000000.
8. Источники дохода.
Торговля, добыча полезных ископаемых, активное производство.
9. Важнейшие материальные активы.
Рассредоточены у основных киитов - Пакту, С'Джет, Собан, Набаал, Манаан, Самтау и Рииф-са.
10. Перечень доступных технологий.
Многие технологии Хиигарианцы, как и Тайдианцы и Ваигры, получили от расы Бентуси, в том числе и технологию гиперпространственных перемещений с помощью гиперядер. В отличае от Великого ядра, обычные ядра не позволяют совершить прыжок на другой конец галактики, но позволяют совершить довольно дальний перелет, на который бы на обычном двигателе ушло бы много сотен, а то и тысячь лет.
Всем этим расам известны плазменная, Ионная, ядерная, Протонная и лазерная технологии, однако, в основе своей, в бою они все еще пологаются на ракетное\торпедное вооружение, рельсотроны и кинетические пушки. Так же используются специальные защитные поля, которые, правда, из-за огромного потребления энергии, ставятся на отдельные корабли и создают что-то вроде пузыря, который может защитить весь флот или же большую его часть. Такой щит эффективен против всех типов вооружения, однако жрет много энергии и долго востанавливается.
Так же, у хиигарцев хорошо развита технология создания нейроинтерфейсов, которые устанавливают на многие корабли и не только.
11. Технологическая доминанта.
Нейрология, гиперология, наука вообще. Магия отсутствует.
12. Уровень развития производства и образования.
Производство во многом является автоматизированным, как и добыча и обработка материалов. В опасных производствах, где нужен контроль со стороны человека, используют нейроинтерфейсы и подключенных к ним роботизированных машин.
В следствии большой важности и популярности науки, многие жители Хиигары проводят много времени изучая и узнавая что-либо для них новое. Уровень образования находится на высоком уровне. Повсеместное использование нейроинтерфейсов позволяет упростить и ускорить процесс усваивания нового, повышает способность к обучению населения.
13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру.
Не смотря на то, что Империя являет собой обьедененное государство, кииты, входящие в его состав, постоянно конкурируют за самые прибыльные места добычи ископаемых. В свою очередь, совет Дайамид состоит из представителей всех киитов и понятно, что все они пытаются выбить себе лакомые кусочки. Однако, неосвоенных мест добычи еще тысячи, поэтому каких-то споров происходит мало.
Что не мало важно, для народа Хиигары лидером является не столько Дайамид, сколько Каран C'Джет. Являясь человеком, который перевез Хиигарцев на их родину с планеты Кхарак, она завоевала любов народа. "Её уже считали спасителем, и её отстранение от общественного внимания лишь увеличивало её статус загадочной мессии, и культ личности, который уже начал формироваться вокруг неё, набирал силу. Различные группы искали смысл в каждом её слове, а картины, изображающие её подсоединенной к мостику в Материнской корабле, продавались на каждом углу". В следствии этого, Дайамид прислушивается к мнению Каран, многие люди стремятся стать "такой(им) как Каран".
14. Игровые персонажи и неписи, представленные в игре.
15. Комментарии.

0

6

1. Название.
Самоназвание - "Владение"
Тайное государство, потому другие их никак не называют.
2. Дата основания.
~20 000 лет до н.э
3. История возникновения.
Высокоразвитый в прошлом, мирный (сколько позволяет биология стайного хищника) вид был подчинен раката и подвергался угнетению в течение тысяч лет. Как только империя Раката начала рушиться, хищники поспешили поднять восстание и уничтожить поработителей на своей планете. Для успеха восстания и контратак по останкам империи, яутжа реорганизовались в общество воинов, центром которого стало выращивание идеального солдата и подчинение/угнетение иных видов Галактики, чтобы они более никогда не представляли угрозы для вида яутжа.
4. Форма правления/Структура органов власти.
Милитократическая олигархия. Совет Старейшин - лучших охотников вида - распределяет охотничьи угодья, судит самых недостойных охотников, созывает кланы для войны, определяет квоты для аттури. Но кланы в целом независимы и во внутренних делах предоставлены сами себе.
5. Цели и задачи.
Утверждение главенствующей роли яутжа в Галактике (вытекает из необходимости обеспечить оборону вида от внешних угроз)
Открытие, обустройство и распределение охотничьих угодий.
6. Столица/Главная база/Головной офис.
Яутжа Прим. Условное название планеты, самоназвание родины хищников - "Земля".
7. Население/Штат.
Около 90 миллиардов яутжа и 10 миллиардов аттури.
8. Источники дохода.
Кланы самообеспечены; необходимое оборудование, корабли и продовольствие производят автоматические комплексы.
9. Важнейшие материальные активы.
Рассредоточены по кочевым флотам кланов. Планеты играют второстепенную роль перевалочных пунктов и производственных станций, исключение - Яутжа Прим, священная планета, и три планеты аттури.
10. Перечень доступных технологий.
ИИ - достаточно развитый, чтобы вести хозяйство за яутжа и управлять кораблями.
Нанотехнология - производство композитных материалов с необычными свойствами (чаще всего это прочные клинки, режущие что угодно, и легкая крепкая броня). Оружие и средство заметания следов (AvP:R).
Лазеры - используются как вспомогательное оружие.
Плазма - термоядерный синтез, плазменное оружие.
Свертывание пространства - сверхсветовые путешествия, оружие (AvP:R)
Маскировка - общедоступен хороший оптически-тепловой камуфляж. На войне используются подвинутые версии, маскирующие звуки и запахи. Корабли также отлично прячутся.
Датчики - биомаски хищников поразительны по части сбора данных. Множество режимов "видения" на все случаи жизни, создание новых режимов в зависимости от ситуации после анализа противника (замечены в фильмах и играх - оптический спектр, тепловое зрение, ультрафиолетовое, "хищтех" (хищники под маскировкой и композитные наноматериалы), "ксено" (опознание "энергетических импульсов" тел ксеноморфов), сонар (предположительно; сцена в канализации в AvP:R), колебания (Predators;вычисление Ройса по бою его сердца)).
11. Технологическая доминанта.
Технологии
12. Уровень развития производства и образования.
Техническим прогрессом заведуют аттури, им же принадлежат все научные сотрудники. Уровень образования в субкультуре аттури очень высок. Яутжа, помимо базовой подготовки (арифметика, языки, краткий курс истории, прикладная физика и химия) проходят обучение под руководством мастера по схеме "мастер-подмастерье" (все учатся ближнему и дальнему бою, полевой хирургии, пилотированию+другое, что именно - зависит от мастера).
Производство автоматизировано и эффективно, но редко обновляется.
13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру.
Сила (первична) и харизма (вторична) старейшины клана. Аттури боятся яутжа, немногие надеются стать яутжа.
Контактам с иными видами мешает махровая ксенофобия - культурно хищники презирают все иные виды и почти подсознательно стараются подчинить их или запугать.
14. Игровые персонажи и неписи, представленные в игре.
-
15. Комментарии.
Эти ребята, помимо роли "охотник мимо пролетал и черепушки собирал" будут играть роль антиманч-скальпеля. Все, кто сильно выделяется на фоне Галактики, рискуют рано или поздно оказаться почетным экспонатом в комнате трофеев.

0

7

1. Название. Империя ситов
2. Дата основания. 240 ПЯБ
3. История возникновения. После решающей битвы на Корусканте в 138 году, когда объединенные силы Рона Фелла и джедаев сокрушили таки империю Крайта, ситы, коих было очень и очень много, ушли в тень. Исподтишка подбирались они к занятию ключевых постов в Империи, самостоятельно или посредством своих креатур занимали ситы места руководителей крупнейших корпораций, важнейших планет, высших чиновников и министров. И в один прекрасный момент Император обнаружил, что его распоряжения игнорируются, и страна живет сама по себе, не обращая никакого внимания на номинального руководителя. Но тогда никто еще не подозревал о том, что за всем стоят ситы. Казалось, что дело в зарвавшихся дельцах и коррумпированных чиновниках. Император попробовал решить проблему некоторыми перестановки в высших кругах власти и законодательными реформами. Никакого эффекта это не произвело. Тогда в дело вступили имперские рыцари, которым была дана отмашка провести тщательную чистку элит жесткими методами. Тогда ситы открыли свое лицо, вынужденные вступить в открытый бой с рыцарями Императора. Увы, рыцари проиграли. Они не ожидали встретить столь могущественного врага, к тому же изрядное число рыцарей оказались подвержены влиянию Темной стороны, давно став учениками ситов, они предали своего Императора и своих товарищей. Джедаи попытались вмешаться, когда было уже поздно. Император был убит, как и большинство джедаев и рыцарей, власть Единого Ордена ситов, созданного по образцу Ордена Крайта, была провозглашена открыто. Остатки Ордена джедаев тайно укрылись в Зуантавии, о чем ситы не знают, хотя и догадываются, джедаи давно дружили с зуантавийцами. Остатки рыцарей нашли свое прибежище в Хейпанском консорциуме.
Ситы навели порядки в Империи, немного подчистили инакомыслящих, прижали преступность, надежно защитил все торговые пути, урезали «социалку», но увеличили расходы на «оборонку» и правоохранительные структуры, усилили Империю и вторглись в Хейпанский консорциум и Чисский доминион. Рыцари выступили на защиту хейпанцев, что дало лишний повод ситам оправдать свои агрессивные действия «вероломной» политикой хейпанцев, укрывшей у себя ситских врагов.
Война шла тяжело, но постепенно ситы давили врага, хотя победы у них получались поистине пирровы.
Трудно сказать, чем бы все закончилось, но неожиданно в Империю ситов вторглись зерги. Сконцентрировав силы Империи ситы, смогли затормозить нашествие зергов. Война с хейпанцами и чиссами прекратилась сама собой, хотя официально перемирие не заключалось. Ситам уже не до этой войны, а те зализывают раны.
4. Форма правления/Структура органов власти. Клерикальная монархия. Как в СССР главным руководящим органом была КПСС, так в Империи ситов это Орден ситов, внутри который беспрекословно подчиняется своему Владыке.
5. Цели и задачи. Единственная задача сейчас остановить зергов, для чего ситам надо постоянно увеличивать военно-техническую мощь, ибо вы сами понимаете, в какой прогресси размножаются зерги. И крайне желательно было бы найти союзников.
6. Столица/Главная база/Головной офис. Корускант
7. Население/Штат. Многомиллиардное
8. Источники дохода. Разработка ресурсов, торговля с иными цивилизациями, например, Зуантавией, гоаулдами. Собственно государство собирает налоги, хотя есть и государственные предприятия.
9. Важнейшие материальные активы. Развитые промышленные миры, такие как Куат и Орд Мантелл, центры туризма Облачный город, Кореллия, которая, кстати, еще и развитый промышленный мир, ряд важных торговых путей, богатые ресурсами миры вроде Беспина или Аркании, конечно же, Корускант, столица Империи, банковский сектор на Муунлисте, да, Великая Сила, мало ли чего хорошего можно найти на нескольких миллионах планет.
10. Перечень доступных технологий. Гиперпространственные путешествия, развитая металлургия, например, производство дюрастали, энергетика (а сколько энергии жрет по-вашему один ИЗР?), судостроение (вспомним тот же ИЗР), довольно развитые биотехнологии, клонирование, к примеру, военно-промышленный комплекс великолепен. Проблемы с кибернетикой, уровень Земли середины двадцатого века, и, может быть, с гуманитарными технологиями, по крайней мере социальные потрясения там вещь не самая редкая. Магические технологии развиты неплохо, но не массовы.
11. Технологическая доминанта. Техника, биотехнологии, магия.
12. Уровень развития производства и образования. Уровень образования в Империи крайней неравномерен, немало планет, где образованный человек — дикая редкость, хотя грамотны, конечно, подавляющее большинство. И для удовлетворения потребностей экономики Империи в образованных людях того состояния образования, что есть сейчас вполне хватает. Производство в Империи в целом вполне передовое, даже, может быть, самое передовое в Галактике.
13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру. После нашествия зергов, всякое недовольство тиранией ситой пришлось оставить в прошлом. Зерги опаснее любого сита, ибо требуют не повиновения, как ситы, а пищи, под которой понимается все живое, что есть на планете. К тому же все понимают, что ситы хорошие воины, и с ними дратсья против зергов будет проще, чем без них.
14. Игровые персонажи и неписи, представленные в игре. -
15. Комментарии. -

0

8

1. Название. Зуантавия
2. Дата основания. Более тысячи лет назад, первое появление
3. История возникновения. Сама религия, которую ныне принято называть зуантавской или зуантавией существовала задолго до выхода человека в космос. Проследить же момент рождения Богов весьма сложно. И хотя некие сущности, позднее развившиеся в Богов, существовали, видимо, с самых отдаленных времен, но указать, что сила веры и молитвы превратила их в тех Богов, которых мы знаем ныне, именно в такую-то эпоху, а не какую-то другую – нельзя. Хотя можно с уверенностью сказать, что первое явление Богов людям состоялось уже после первых космических полетов, хотя и до первых трансзвездных путешествий.
Не будем усложнять дело излишным подробностями, если кому интересно, то описаны они вот здесь.
В общем, 1740 лет тому назад произошел резкий скачок в сфере совместной работы людей и Богов, в том числе и открытие Имматериума и способов путешествия по нему.
Зуантавы разбежались по многим мирам, весьма разнообразным, и в итоге стройная иерархическая структура их Богов начала шататься, рассыпаться и разваливаться.
В мирах, где экспансия зуантавийцев столкнулась с отчаянным сопротивлением аборигенов, на первое место выдвинулся Бог войны – Леро, там где царствовали лютые зимы или жара и зной правили бал под испепеляющими солнцами молились Кощь, в аграрных и нетехнологичных провинциях уважали Бога труда Симарджа, а космонавты приносили жертвы одному лишь Йорду, богу путешественников.  Зуантави уже не скрепляла всех своих детей в единое целое, раздоры начались меж Богов, а там и меж людей, почитавших их, пошли междоусобные конфликты. Каждый дрался за то, чтобы вывести в лидеры именно своего Бога, особенно, как вы понимаете, усердствовали в этом последователи Леро.
В череде бесконечных конфликтов Боги лишь слабели в конечном итоге, усиления от локальных побед усиляли Богов лишь относительно коллег по пантеону, ослабляя в абсолютном выражении. В общем, всем в итоге стало понятно, что пора консолидироваться.
Трудность состояла в том, что не было фигуры, вокруг которой объединятся Богам, кто из Богов сильнее прочих? Трехвековая серия конфликтов породила абсолютную неразбериху в этом вопросе, курсы акций каждого из Богов скакали, как взбесившиеся тушканчики.
Однако, после того, как вооруженные столкновения пошли на убыль, и значение Леро, Кощь, богини страданий, и Йорда стало снижаться, Зуантави упрочилась на Божественном престоле. Все-таки любви все покорны, и каждый мечтает о личном счастье. Хотя конкуренцию с Кощь (так или иначе, но в определенные моменты каждый страдает или же считает себя страдальцем) и Ладос (зуантавийцы очень любят повеселиться) Зуантави пришлось выдержать нешуточную.
В итоге зуантавийцы объединились в некое единое государство более тысячи лет назад,
4. Форма правления/Структура органов власти. Теократическая автократия с некоторыми элементами теократической аристократии.
5. Цели и задачи. Главная цель — восстановить силу своих Богов.
Приведем цитату:
«... вместо бескорыстного, но вознаграждаемого, служения Богам, человечество решило не служить, но торговаться за блага, требовать себе всяческого богатства, угрожая Великим Богам нашим, если те не выполнят тот или иной каприз своих слабых и глупых создателей.
Не понимают, что не получая постоянной подпитки мощи своей, Боги слабеют, и, даже пожелав исполнить наглые и заносчивые требования людские, не смогут оказывать то же покровительство, что и раньше, когда не было ничего более надежного и прочного, чем благословение Божие. Одумайтесь, братья, вера — это не то же самое, что знание законов сложения, а молитва — это не заказ жаркого в харчевне.
К чему привело развращение нравов ваше сами узрить можете. Оскудевающая мощь Богов все чаще подводит даже преданных и искренних служителей Божих, корабли бесследно исчезали в Божием мире, самолеты падают, дома рушатся, болезни побеждают лучших лекарей. Пропуски в Храм теряют со скоростью света свою ценность, вся наша хозяйственная система бьется в лихорадке, уже и орки которы чинят.
Утратили мы в своей озлобленной гордыни разум,  мним себя геройскими борцами с Богами, зовем, дурные, «вырвать счастье из лап богов», и всех, кто продолжает служить Зуантави и Младшим Ее, обзывают простофилями, врагами и предателями».
Автор приведенной цитаты сгущает краски, конечно, но суть дела он ухватил верно.
Проблема в том, что как вернуть людям благоговение пред Богами толком пока никто и не решил.
Что касается чисто политических задач, то первая из них состоит в том, чтобы подавить развернувшееся сепаратисткое движение орков, которые составляют расовое большинство на нескольких планетах и получают, к тому же, помощь из-за рубежа, от своих независимых родичей.  Кроме того надо как-то определиться с тем, как строить взаимоотношения с Империей ситов. С одной стороны, джедаи - давние союзники зуантавийцев, предоставившим, кстати, ем в Зуантавии убежище после воцарения ситов. Поэтому Зуантавия, по идее, должна бы вести себя с Империей, как минимум, недружелюбно. Но с другой стороны, Зуантавия, ослабленная кризисом, сейчас не в том состоянии, чтобы вступать с Империей в открытую конфронтацию, а кроме того, Империя ситов сейчас сражается с зергами, и, возможно, имеет смысл и вовсе поддержать Империю в борьбе с общим врагом человечества.
6. Столица/Главная база/Головной офис. Миросвет, планета такая.
7. Население/Штат. Около ста тысяч населенных планет, с много-многомиллиардным населением. 85 % люди, еще 15 приходится на другие расы, коих немало.
8. Источники дохода. Имея сто тысяч планет, как вы понимаете, можно найти кучу источников материальных благ. Кроме того Зуантавия лежит между космосом гоа`лдов и Империей ситов, так что через Зуантавию проходит важнейший торговый путь, что оживляет экономическую жизнь.
9. Важнейшие материальные активы. На самом деле главный актив зуантавийцев это их Боги, и Великие храмы, чья история длится уже свыше тысячи лет, залог благосостояния Зуантавии. Всего Великих храмов около двух с половиной тысяч.
10. Перечень доступных технологий. В целом, соответствует Империи ситов и Системным лордам гоа`лдов с той разницей, что имеют под собой не научную, а магическую основу.
11. Технологическая доминанта. Магия. Остальное находится где-то на уровне начала 20 века на Земле. Впрочем, это не означает, что современной техники на Зуантавии быть не может. Зуантавийцы ведут торговлю с соседями, и потому вполне могут прикупить какой-нибудь голограф или пару роботов.
12. Уровень развития производства и образования. Основанное на магии, существующей за счет веры, производство Зуантавии испытывает сейчас кризис, пока что, впрочем, не смертельный, но развивающийся. Та же ситуация и с образованием.
13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру. По сути общество расколото по вопросу взаимоотношений с Богами.
14. Игровые персонажи и неписи, представленные в игре. Мечислав.
15. Комментарии. Немного о религии: в пантеоне семь Великих Богов и куча божков и полубогов поменьше.
Главной Богиней среди семи Великих считается Зуантави, богиня любви. Второй после нее идет Кощь, богиня страданий, третье место у Бога войны, Леро. Четверо остальных считаются примерно равными друг другу: Йорд, бог путешествий, Ладос, бог веселья, Зивел, бог гениальности в широком смысле слова, Симардж, бог труда.

0

9

1. Название. Орден джедаев
2. Дата основания. Более 25 000 лет назад
3. История возникновения. Орден джедаев зародился на планете Титон, где ярчайшие философы, священники и воины собрались в незапамятные времена, чтобы обсуждать свои открытия, связанные с мистической положительной энергией, называемой "Ашла"
4. Форма правления/Структура органов власти. Высший орган управления — Совет. Традиционно в него входили 12 мудрейших мастеров, но сейчас Совет сократился до трех членов.
5. Цели и задачи. Глобальная цель — служить Светлой стороне Силы, нести Галактике мир и все такое. Насущные же задачи в том, чтобы сохранить Орден, не дать джедаям сгинуть с лица планет, увеличить свое число.
6. Столица/Главная база/Головной офис. Изгнанные с Корусканта джедаи нашли прибежище на одном из миров Зуантавии.
7. Население/Штат. 20 рыцарей и мастеров, 7 падаванов.
8. Источники дохода. На содержании Зуантавии, впрочем, временно и джедаи работают над тем, чтобы обеспечивать свой Орден самостоятельно.
9. Важнейшие материальные активы. Отсутствуют.
10. Перечень доступных технологий. Джедаи утратили большую часть своих голокронов и иного имущества Ордена, но кое-что все же сохранили. При них остается несколько небольших кораблей имперских технологий, пара-тройка роботов, всякая бытовая техника, кое-какое оружие. Конечно же, световые мечи, наиболее ценные голокроны.
11. Технологическая доминанта. Преобладает, конечно же, магические технологии, но среди джедаев есть и умелые техники, искусные пилоты, грамотные специалисты в различных отраслях.
12. Уровень развития производства и образования. В плане постижения Великой Силы высокий уровень образования здесь у всех, ибо даже та семерка падаванов — довольно взрослые юноши, многое уже умеющие. Что касается прочих отраслей, то где-то половина джедаев имеет блестящее образование, но и другая половина далеко не неучи. Падаваны продолжают получать различные профессиональные навыки и знания. Орден специализируется на производстве новых джедаев, но здесь как раз серьезные трудности. Все падаваны — это те, кто остался от прежних времен. Новых, после переезда, пока не появлялось. Производство же различных материальных ценностей для обеспечения небольшого Ордена пока лишь организуется
13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру. Мотивация и лояльность абсолютны.
14. Игровые персонажи и неписи, представленные в игре. Асока Тано
15. Комментарии.-

Отредактировано Творимир (2012-05-17 22:13:33)

0

10

1. Название. Орден ситов
2. Дата основания. Более 25 000 лет назад
3. История возникновения. Орден ситов зародился на Коррибане, куда бежали изгнанные джедаи, желающие изучать Темную сторону Силы. Впрочем, за это время Орден успевал много раз исчезнуть и возродиться. Нынешняя «инкарнация» Ордена ведет свою родословную от Дарта Крейта.
4. Форма правления/Структура органов власти. Жесткая автократия, Орден беспрекословно подчиняется верховному лидеру.
5. Цели и задачи. Глобальная цель — достижение беспредельного могущества и покорение Галактики. Однако на данный день Орден больше озабочен тем, как отбиться от наседающих на Империю ситов зергов.
6. Столица/Главная база/Головной офис. Храм ситов на Корусканте.
7. Население/Штат. Около тысячи.
8. Источники дохода. Империя ситов.
9. Важнейшие материальные активы. Бюджет Империи, хотя наверняка у ситов есть парочка «козырных карт» в рукаве, о существовании которых неизвестно даже высшим чинам Империи.
10. Перечень доступных технологий. Те же, что и в Империи. Непосредственно в распоряжении ситов самые передовые технологии Империи.
11. Технологическая доминанта. Преобладает, конечно же, магические технологии, но среди ситов есть мастеровитые специалисты в самых различных отраслях, хотя джедайской разносторонности ситы уступают, больше концентрируясь на изучении Великой Силы..
12. Уровень развития производства и образования. Ситы, естественно, помимо Силы изучают и многое другое, что может быть им полезным. В большинстве своем ситы — умные, разносторонне развитые личности с широким кругозором. И возможности для продолжения своего образования у ситов практически безграничны.
13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру. Самой идее постижения Темной стороны Силы ситы верны безоговорочно, но что касается лояльности друг другу, то здесь у Ордена ба-альшие сложности. Орден — это банка с пауками, клоака, тесный клубок интриг и заговором.
14. Игровые персонажи и неписи, представленные в игре. Краст Ирмах, Ейрин Глайд
15. Комментарии.-

Отредактировано Творимир (2012-05-17 22:15:37)

0

11

1. Название. Дракова Стая (в Шабаше) или "Ксеноловы Дрейка" (в корпоративном космосе)
2. Дата основания. 2182 год
3. История возникновения. Чтобы заработать первоначальный капитал, Пьер Гарри (он же Петр Гарин) превратил свою стаю в команду наёмников, которая промышляла отловом редких зверей. Позже, став главой Нового Шабаша, Гарри занялся политикой и экономикой. Но некоторым его подчинённым это занятие так понравилось, что они решили превратить хобби в свою основную профессию. Особенно настаивал на продолжении исследований фанатичный Цимисхий Дрейк, который за годы охоты просто влюбился в ксеноморфов.
Гарин одобрил такую инициативу - во-первых, деятельность "Драковой стаи" приносила немаленький побочный доход, а во-вторых, отвлекала внимание от основной организации.
Поначалу команда состояла только из троих вампиров - Дрейка, Думы и Зефона. Однако по мере расширения бизнеса, в неё вливались всё новые специалисты. Некоторые из них даже не были вампирами. Дракова Стая принимала всех - лишь бы они были столь же преданы науке, как и основатели. Это соответствовало трансгуманистической идеологии Нового Шабаша.
Первоначально охотники путешествовали на небольшоом грузовике Бионата, однако в 2203 году им повезло - в рамках очередного задания они высадились на шахтёрский корабль "Ишимура", захваченный ранее неизвестной и крайне опасной формой жизни - некроморфами.
Но что для человека - смертельная опасность, то для чужого (или для существа, которое с успехом изображает последнего) - всего лишь еда. Стая успешно восстанавливает контроль над "Ишимурой", и превращает этот "планетарный потрошитель" в свой персональный транспорт. Заодно к стае присодиняется единственный выживший на корабле - самеди Малахия, бывший священник Церкви Юнитологии.
После переговоров с Гариным, Малахия принимает идеалы трансгуманизма и соглашается стать новым священником стаи - при условии, что Стая не будет уничтожать некроморфов на корабле и позволит Малахии их изучать. Зефон с удовольствием складывает с себя надоевшие обязанности духовного лидера, и срастается с "Ишимурой", ассимилировав и привив к себе биомассу некроморфов, захватившую корабль.
4. Форма правления/Структура органов власти. Дуктус и священник стаи разделяют власть - первый является светским лидером, а второй, соответственно, духовным. Священником является самеди Малахия, проповедующий идеалы трансгуманизма. Дуктусом - практичный и жёсткий (во всех смыслах) гангрел Дума. Однако на переговорах стаю представляет Дрейк, который занимается "внешней политикой". Из-за этого "разделения властей" порядки в стае по факту довольно демократичные.
5. Цели и задачи. Познание инопланетных форм жизни с получением от этого дела максимума удовольствия... и прибыли.
6. Столица/Главная база/Головной офис. Бывший шахтёрский корабль "Ишимура"
7. Население/Штат. 3 ксеноморфа, неопределённое количество некроморфов, 7 псевдоксеноморфов, 1 псевдонекроморф, 1 вампирша-меломанка
8. Источники дохода. Добыча и продажа редкой ксенобиоты
9. Важнейшие материальные активы. Бывший шахтёрский корабль "Ишимура", горнорудное и биологическое оборудование, система выращивания аватаров и управления ими.
10. Перечень доступных технологий. Владеют почти всеми незасекреченными технологиями корпоративного космоса, и одной засекреченной - технологией выращивания аватаров.
11. Технологическая доминанта. Биомагическая
12. Уровень развития производства и образования. Производство: При наличии соответствующих минеральных ресурсов, завод на "Ишимуре" способен произвести практически любое оборудование, кроме наиболее высокотехнологического. В том числе запчасти и топливо для самого корабля.
Образование: Все члены могли бы на Земле получить степень доктора ксенобиологии с закрытыми глазами. Неплохо владеют горнорудным оборудованием, прекрасно пилотируют свой корабль и могут его ремонтировать по мере необходимости.
13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру. Команда преданных своему делу энтузиастов-учёных, которые настолько увлечены изучением чужеродных форм, что в некотором роде стали ими. Все исповедуют идеалы трансгуманизма и иммортализма. "Человек - это всего лишь состояние, которое можно и должно превзойти. Вампир - тоже".
Иерархия в команде достаточно условна, поскольку власть разделена между священником, дуктусом, научным руководителем и королевой. Однако вампиры явно доминируют над не-вампирами, считая их "младшими научными сотрудниками".
14. Игровые персонажи и неписи, представленные в игре.
Дрейк, он же Драк. Цимисхий, исследователь ксеноморфов, научный руководитель стаи и её формальный лидер при внешних контактах. Имеет достоинство "Кислотная кровь". Косплеит воина, подвид Raptus pandorus в Форме Ужаса и Raptus elephantinus в форме Врыколаса.
Дума. Гангрел, исследователь ксеноморфов, дуктус стаи. Косплеит преторианца, подвид Raptus caninus.
Зефон. Цимисхий, исследователь ксеноморфов, а также капитан "Ишимуры". Бывший священник стаи. Косплеит королеву ксеноморфов, подвид Raptus venatoris. Обычно сращен с биомассой, охватившей корабль, но может от неё отделяться.
Малахия. Самеди, исследователь некроморфов, священник стаи, трансгуманист и имморталист. Косплеит нечто среднее между брутом и хайвмайндом.
Рахаб. Носферату, исследователь ксеноморфов, океанолог. Косплеит крупного ксеноморфа неизвестного науке подвида, возможно происходящего от некоего морского млекопитющего.
Норберт. Синтетик, созданный для проникновения в улей ксеноморфов, хакер и механик. Косплеит воина, подвид Raptus humanus. Оснащен уникальным комплексом звукозаписывающей и звуковоспроизводящей аппаратуры, позволяющей сохранять, транслировать и издавать любые звуки практически без искажений.
Дарси Эддингтон. Дочь Какофонии, ксенолингвистка. Работает с Моцартом на корабле и является оператором Норберта в экспедициях, подсказывая ему с корабля правильные звуки и помогая расшифровывать то, что он слышит.
Томас Уивер, он же "Честный Томас". Потомок Тома Салли, носитель гена ТАД. Второй хакер в команде, оператор ксеноморфа-аватара. Единственный человек в этой команде монстров. Косплеит воина, подвид Raptus mysticus.
Гелпесс, бывший работник Кроноса, Потерянный Номер. Совершенный имитатор, способный копировать внешние признаки, голос и повадки любого существа любой расы. Способности при этом не копируются, но подражание (включая запахи, голоса, отпечатки пальцев, рисунок сетчатки, манеру движения и прочие идентификаторы личности) является практически совершенным. Косплеит всех подряд.
Моцарт - ксеноморф, выращенный Дарси в собственной грудной клетке, и таким образом загуленный ею ещё до рождения. Проявляет необычную любовь к музыке. За свою маму-домитора порвёт почти любого.
Белка и Стрелка - два ксеноморфа, выращенных Дрейком внутри загуленных собак. Подвид Raptus caninus. Сейчас их домитором и вожаком является Дума, так как кислотная кровь Дрейка непригодня для употребления даже ксеноморфами. Однако к Дрейку сохраняют симпатию по старой памяти.
15. Комментарии. Нет.

Отредактировано Unnamed (2013-01-14 06:03:18)

0

12

http://s55.radikal.ru/i148/1303/6b/5bc82cfb614d.jpg
1. Название.
Империя Дэльфи
2. Дата основания.
1690-е года по летосчислению Земли.
3. История возникновения.
Империя возникла на покрытой океанами планете в системе HIP 14810, названная Дэльфи как Иэии Илу. Планета Иэлууоа, родина кислорододышащих подводных млекопитающих Дэльфи, на 98% покрыта океаном. Когда-то очень давно предки Дэльфи зародились здесь, в океанических водах. Сама по себе раса попадает под человеческое определение русалок. Темпы развития Дэльфи были неторопливыми, развивалась уверенно, но медленно. В среднем цикл жизни у Дэльфи на ранней и средней стадии развития был практически вдвое меньше, чем у людей, что повлекло за собой ряд укоренившихся традиций. На пример, брачный цикл (или семейный цикл дэльфи) длится не более трех лет, после которых пара может решить либо разойтись и найти новых партнеров, либо продлить свой союз. Что характерно, дети, если такие появились за время союза, остаются с отцом. В прочем, со временем наука сделала жизнь дэльфийцев практически впятеро длиннее. Большое влияние на Дэльфи оказывает искуство.
Раса Дэльфи успешно развивала самую доступную науку - биологию, и вскоре достигла небывалых высот в этом направлении. Живя в постоянном симбиозе с окианической фауной и привыкнув использовать дары океанов в своих нуждах, они постепенно научились манипулировать с биологическими видами, подстраивая их для себя. Большинство изделий у Дэльфи - это генетически измененные и выращенные те или иные биологические виды, начиная с построек, заканчивая аналогами электронных систем. Империя уже около пятисот лет активно осваивает космос, однако процесс движется очень медленно - пригодные кислородные планеты не так многочислены, а океанические планеты и вовсе редкость. Двести лет назад Дэльфи освоили технологию по гидроформированию кислородных планет, процесс занимает в среднем 50-100 лет. Медленные темпы освоение космического пространства так же являются причиной отсутствия контактов с другими развитыми цивилизациями. Двадцать лет назад была теоретически изложена и доказана возможность путишествия в гиперпространстве, три года назад был создан искусственный образец Актинии, способной инициировать переход корабля в гипер и питающейся чистой энергией. Такой прорыв должен привести к форсированию освоения космического пространства.
4. Форма правления/Структура органов власти.
Империя Дэльфи является наследственной монархией. Вся власть сосредоточена в руках Императора, его наследников и довольно малочисленного количества приближенных лиц. Не смотря на закоренелую в людских умах схему "Монархия - социальное неравенство" у Дэльфи нет как такового понятия в принципе. Будучи достаточно миролюбивой, но в то же время не глупой расой, Империя Дэльфи давно достигла социальной атмосферы полной взаимовыручки и созидательного существования. 
5. Цели и задачи.
На данный момент целевой задачей Империи является расширение границ и поиск океанических кислородных планет для заселения. Второстепенно ведется учет простых кислородных планет с целью расчетов возможного гидроформирования континентов и дальнейшего заселения.
6. Столица.
Столица Империи - планета-океан Иэлууоа, система Иэии Илу.
7. Население
22.1 миллиард Дэльфи
8. Источники дохода.
Гифтониевые залежи и месторождения.
9. Важнейшие материальные активы.
По сути, самые важные активы - это планеты-океаны, коих в галактике чрезвычайно мало.
10. Перечень доступных технологий.
Все технологии Дэльфи выстроены на основе биоинженерии, генной инженерии, биохимии, нейрофизиологии, ихтиологии и прочих направлений изучения и манипуляций с биологическими видами. По сути, все изобретения и устройства Дэльфи это биологические существа и виды, дублирующие своими функциями их неорганические аналоги у людей. Понятие искуственного интелекта у Дэльфи немного измененное и относится к организмам, способным самостоятельно принимать решения при отсутствии контроля со стороны дэльфийца.
11. Технологическая доминанта.
Биотехнологии, наука.
12. Уровень развития производства и образования.
Образование у Дэльфи поддерживается на высоком уровне за счет заинтересованности большей части населения в научном и техническом продвижении вперед. Особенно ценны образованные ученые и специалисты стали в крайние 300 лет, когда Империя затеяла экспансию и поиск кислородных миров для их дальнейшего заселения. В течении этих лет был совершен прорыв в технологии подпространственных перемещений, хотя этот раздел науки в принципе в этот же период и появился. Был создан уникальный подвид Актиний, способный инициировать открытие окна гиперперехода. Такое техническое решение позволяло в тысячи раз сократить время на перемещение до других солнечных систем.
Что касается произвдства, то тут все несколько сложно. Ведь по сути, все производство Дэльфи выливается в выращивание тех или иных видов. На вскидку, единственные виды работ, не связанные с полным выращивание организмов, это текстильная промышленностьи и деятельность дэльфи искусства.
13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру.
Лояльность дэльфийцев к Императорской семье подтверждается веками взаимновыгодного симбиоза народа и правительства, в котором нет места паразитическим настроям и единоличнечиству. Император заботится о своих подданных, жители работают на благо Империи и избирают дэльфицев в советники Императора. По традиции, правящий совет Императора избирается на 3 стандартных года по исчислению Империи. В общем то этот самый симбиоз, развитие искусства и стремление к технологическому прогрессу и есть основная мотивация дэльфицев.

0

13

1. Название.
Сабак-Тар Ахтабара.

2. Дата основания.
325 год новой эры по Ахтабарскому календарю (на данный момент идет 6 536 год новой эры).
1 Ахтабарский год = 913 Земных дней.

3. История возникновения.
Возникший в океанах Бариды хищный вид, чьим представителем был ни кто иной как огромный Кракен, пожирающий мелких, на его взгляд, рыбешек и других подводных обитателей, был модифицирован в 435 году до новой эры. Во время брачного периода одна из самок была поднята воздух и введена в состояние сна, после этого представители расы Хак-Хан-Ар (Великие Древние на языке Сабак-Тар) провели несколько экспериментов по улучшению плода. Выпущенная после этого самка родила нескольких представителей нынешнего вида Лафкраненов. Сильно отличающиеся от первых Лафкраненов, плоть их была покрыта хитином, они были сильнее, умнее и быстрее, также они могли влиять на других существ, что в результате обеспечило их доминирование над первыми Лафкраненами. И вскоре, в 134 году до новой эры, Лафкракены уничтожили последнего представителя первых Лафкраненов. Хак-Хан-Ар к 103 до новой эры году покинули систему Бариды, оставшиеся недовольными результатом эксперимента, но решившие, что данные существа вполне заслуживают существования. Новые Лафкракены были брошены на произвол судьбы и дальше могли развиваться без чужого вмешательства.
В 1024 году новой эры Лафкранены, используя оставленные Хак-Хан-Арами Звездные Врата, исследовали свою систему, состоящую из трех планет. Они отправились к самой ближней системе Кхар-Ир, где обнаружили инопланетную цивилизацию Их-Тар-Бар. Несколько лет ожесточенного сопротивления ожидали их, так как Лафкранены не встречали еще такого вида и посему решили, как обычно, брать малые группы под контроль. Первое поселение, взятое под контроль, было уничтожено ударом с воздуха. Причинной этому послужило странное поведение его жителей. Когда правительственные служащие прибыли в поселение, сперва жители на это никак не отреагировали, однако через час правительственные служащие были вынуждены сбежать из поселения из-за агрессивного поведения жителей. Было принято решение об уничтожении поселения с воздуха, так как ситуация в стране и мире была и так не слишком обнадеживающая, это решение не вызвало протестов. Так продолжалось год после появления. Явившийся после этого старший из Лафкраненов начал подчинять город за городом, пока  целый континент не стал им подвластен. Видя, как быстро было взято под контроль население континента, властями Их-Та-Бар было решено запустить ядерные ракеты, и тот континент превратился в пепельную пустыню.
Остатки подчиненных Их-Тар-Бар после этого принимаются строить глубоководный корабль с целью через Звездные Врата, находящиеся в глубине океана за полярным кругом, отправиться на родную планету Лафкраненов, а оттуда к одной из жизненно пригодных планет. Через 26 лет они прибывают на планету, названную впоследствии Агар-Ха, к этому времени были покорены оставшиеся Их-Тар-Бар, они помогли своим братьям материально, а потом и сами массово переселились туда. На полнейшее освоение этой звездной системы Лафкракенами было затрачено около тысячи лет. Впоследствии они колонизируют вторую планету от солнца. Воздействие старшего из Лафкраненов было искусным по сравнению с остальными, он внушал существам идею единства через возвышение, которая осуществима только Лафкраненами. Существа не теряли своей воли и не теряли разум, они фанатично верили в идею единства и были готовы на все для её достижения.   
Их-Тар-Бар на Агар-Ха основали Сабак-Тар Ахтабара (Великий Собор Высших на языке Их-Тар-Бар). Вскоре, по меркам Лафкренов (около 2000 лет), Сабак-Тар Ахтабар заселил ближайшие три системы. К этому моменту Лафкранены признали, что вера Их-Тар-Бар могла во многом им помочь, и решили распространять её по всему космосу дабы все познали идею единства. Через тысячу лет было обнаружено несколько новых рас, они были покорены и обращены в веру Их-Тар-Бар, через несколько сотен лет они полноценно вошли в Сабак-Тар Ахтабара.

Состояние Сабак-Тар на нынешний день.
На данный момент в состав Сабак-Тар Ахтабара входят две основных, несколько младших рас и малых рас. Расы, создавшие Сабак-Тар Ахтабара, давно возвысились.
Отношение к истории в Сабак-Таре необычное, для большинства считается нежелательным знать всю историю. Рассказывается только о появлении Сабак-Тара в очень измененном и урезанном виде. Вся же история хранится в огромных библиотеках, по которым летают стаи нанороботов и сторожат древние знания от незваных гостей. В них записано все, от первого появления Лафкраненов и до страшных войн, сотрясавших Собор.

Основные расы:

Ас-Ари

http://s2.uploads.ru/t/si6NC.jpg
Ас-Ари.
Однополые гуманоиды с развитыми врождёнными телепатическими способностями. Вид был присоединен тысячу лет назад. Особенности расы позволяют им работать жрицами любви со всеми расами. Так как эта раса в ближайшие 1000 лет будет возвышена, ее место постепенно занимают представители других рас Собора.
Эта раса еще при присоединении была освобождена от воинской повинности, сейчас же она освобождена и от управленческой деятельности. Через 500 лет, скорее всего, они будут освобождены и от священнослужительской деятельности, что является нормой, когда раса готовится к возвышению.

Общие сведения.
Ас-Ари — раса млекопитающих гуманоидов, которые имеют лишь один пол, с человеческой точки зрения — женский. Тас-Дия обладает мягким климатом, её поверхность практически на 75% покрыта водой. Это отразилось на ас-ари — их кожа обладает морским оттенком, привыкла к мягкому климату и является мягкой и нежной. Отсутствие волосяного покрова и отростки у них на голове являются доказательством их морского происхождения. До начала разумной жизни они являлись морскими млекопитающими наподобие дельфинов или китов. До сих пор их города находятся в озерах и морях. Однако ас-ари все же после выхода на сушу пошли по тому же пути развития, что и люди, встав на две ноги, обладая такими же органами. Даже местоположение внутренностей такое же, как у людей. Многих, возможно, интересует, где находятся уши у ас-ари или хотя бы их аналог.

Размножение.
Как и человеческая женщина, ас-ари может рожать и кормить детей. Репродуктивная система ас-ари называется партеногенетичекой и позволяет иметь ребёнка от представителя любой органической расы, любого пола, но при этом рождается всегда ас-ари. Для зачатия физический половой акт не является необходимым — духовной и эмоциональной связи достаточно для извлечения генетического материала для зародыша. ДНК никогда не смешиваются, ас-ари лишь используют ДНК партнера как карту мутации собственного ДНК. Ас-Ари могут использовать вместо полового контакта контакт с нервной системой партнера через электромагнитные импульсы, проводимые кожей. Данный вид связи получил название «объятие жизни». Стоит отметить, что ас-ари предпочитают иметь детей от других рас, обогащая генофонд своей расы. Несмотря на то, что ас-ари не считают себя «женщинами» в свойственном для других рас смысле, они могут испытывать материнские чувства. После выхода в космос и контактов с другими расами дети двух ас-ари (чистокровные) стали редким и нежелательным явлением ас-арийского общества, однако верующие и благочестивые ас-ари никогда не станут в открытую оскорблять «чистокровных», так как это является большим унижением.

Внешний вид.
Так же как и люди, ас-ари — это живородящие млекопитающие. Кроме цвета кожи, от людей их отличают отростки хрящевой ткани на голове вместо волос, которые зачастую ошибочно воспринимаются как щупальца. Это знаковое отличие позволяет тацаробам сравнивать ас-ари со своей расой — отростки напоминают гребень тацароба. На лицах у ас-ари нет таких признаков старения, как морщины у людей. Так что ас-ари, которой около тысячи лет (что считается весьма великим достижением у ас-ари), выглядит весьма молодо.
В некоторых источниках, впрочем, упоминается, что представители каждой расы видят ас-ари по-своему. Это вполне объясняет их внешнее сходство с людьми. Такой своеобразный фильтр восприятия может быть вполне возможен благодаря развитой телепатии ас-ари. Ячеистое строение нервной системы и происхождение из водной среды наводит на мысль, что ас-ари по своему метаболизму скорее сродни ханарам, то есть, кишечнополостным.

Нервная структура — секрет долголетия.
В отличие от других гуманоидов, ас-ари имеют сотовую нервную структуру, по аналогии с моллюсками. Хоть ас-ари не регенерируют быстрее других рас, но данная структура нервных тканей является основой их долголетия.

Психология взросления.
Различаются три периода жизни ас-ари, характеризующиеся психофизическими отличиями:
Амина — от рождения до 150 лет. В этом периоде ас-ари беспечны, недальновидны, ветрены и стремятся к познанию всего. Чаще всего в этом периоде ас-ари постигают науки.
Амона — 150-300 лет. Ас-ари становятся более серьезными и организованными существами. Они стремятся работать в бартере, заниматься религиоведением и ведением хозяйства. В этот период ас-ари обзаводятся домом и заводят детей.
Амортина — от 300 лет до конца жизни. На завершающем этапе жизни ас-ари посвящают себя политике, социальной жизни общества и развитию межвидовых отношений.
Следует отметить, что переход на следующий этап происходит по собственному желанию ас-ари в том случае, если её жизненный опыт и самоопределение соответствует следующему этапу жизни.

Телепатическая сила.
Ас-ари — единственная раса с врожденными телепатическими способностями. Наличие редкой аномалии на родной планете ас-ари — Тас-Дия — обусловил возможность развивать телепатические умения любому представителю вида по желанию. Сила телепатических умений зависит исключительно от ментальных навыков концентрации ас-ари.Телепатия отразилась на культуре и науке ас-ари, став ее основой. Ас-ари пользуются своим даром в мирных целях очень часто, создавая шедевры в науке и культуре, однако такой дар является и военной силой.
Телепатия Ас-Ари позволяет представителям этого вида связываться друг с другом на расстоянии одной планеты (включая ближнюю орбиту), обмениваться мысленной информацией. Также Ас-Ари могут оказывать телепатическое влияние на представителей других рас и своего же вида при визуальном контакте. Это влияние может быть простым считыванием мысленных намерений - и до временного контроля сознания, в зависимости от уровня развития отдельной Ас-Ари. Способность к сопротивляемости телепатическому воздействию у Ас-Ари или других рас зависит от уровня развития псайкерских способностей.

Баси-Яд.
Среди ас-ари встречаются индивиды, имеющие редкое генетическое заболевание. Таких ас-ари называют Баси-Яд. Этому заболеванию подвержены чистокровные ас-ари. Суть данного заболевания заключается в том, что ас-ари, страдающие этим недугом, убивают своих партнёров во время ментального слияния. Они пытаются слиться с нервной системой партнера, но гармоничное слияние не происходит, из-за чего нервная система жертвы не выдерживает высокого потока энергии и разрушается. Для Баси-Яд данный процесс идет с большим выбросом гормонов удовольствия, из-за чего такое слияние может перерасти в зависимость. Общество ас-ари презирает Баси-Яд и поэтому изолирует их от остальных ас-ари в специальных монастырях. Орден Юстицаров занимается поиском, доставкой в изолированное место и охраной данных ас-ари. Многие Баси-Яд бегут от надзора, из-за чего на них тайно охотятся.

Батар-Гар

http://s6.uploads.ru/t/LQjWk.png
Батар-Гар.
Четырёхглазая раса гуманоидов была присоединена через век после Ас-Ари, именно они сейчас являются военной силой Сабак-Тара, в будущем их место займет другая раса, выбранная Высшими (Лафкраненами). Они будут возвышены после Ас-Ари, через две тысячи лет, так что место они будут уступать не раньше чем через тысячу лет.

Внешний вид.
Их лица покрывают короткие и редкие волосы. В области рта волосы длиннее и толще. Очевидно отличаясь от остальных рас, батар-гар имеют четыре глаза, одна пара которых глубоко посажена в выдающиеся костистые глазницы, а вторая располагается над ними. Батар-Гар уверены, что расы, имеющие менее четырёх глаз, не так умны. Они часто получают преимущество в спорах, потому что представителям других рас трудно сосредоточиться сразу на четырех глазах. Батар-Гар устроены так, что они даже на голодной диете имеют телосложение не хуже, чем у среднего человека, и обычно бывают того же роста, что и человек. У батар-гарцев узкие головы и жилистые шеи, большие ноздри и крупные, почти плоские носы в форме перевёрнутого треугольника, направленного вершиной книзу, в сторону тонких губ и заострённого подбородока. Плоская полоса выступающего хряща проходит по верхней части головы, спускается к затылку.

Младшие расы:

Лю-Дар

http://s6.uploads.ru/t/eZIAK.png
Лю-Дар (Люди на языке Сабак-Тар).
На данный момент раса не полностью присоединена к Сабак-Тару, лишь несколько планет заселены ими - в основном потомками людей, покинувших гоа'улдский космос.

Дабы понять как Лю-Дар попали в Собор, надо учитывать, что Лафкранены путешествуют по галактике, их явление в слаборазвитых мирах местные принимают за конец света, более развитые тоже, но не паникуют, как слаборазвитые. Лю-Дар поистине уникальны. Лафкранены приносили их из разных частей галактики, и уровень развития их нередко сильно различался. Люди привезенные с юга галактики Млечный путь, обладают сильной волей и умом. Лю-Дар с северо-востока галактики не обладают сильной волей и умом, взамен этого они имеют возможности влиять на материальный мир силой мысли, как телепаты, дарованные Лафкраненами, но их телепатия сильно отличается от известной телепатии, что в общем-то нормально, оторванные друг друга представители одной расы развиваются по-разному. Люди же с запада галактики слабы и умом и волей, но они гораздо быстрее принимают учение Ахтабар.

(Записи Ами-Сорины, священнослужитель Собора, из расы Ас-Ари. О Лю-Дар).

Человеческая раса, несмотря на малую численность в Соборе, считается самой часто встречаемой и многочисленной расой галактики. И самой разобщенной, три группы представляют человечество в Соборе. Так как в Соборе не имеют понятия, почему человечество так распространено по галактике (никто не знает о деятельности гоа'улдов много лет назад), появилась теория о сверхразвитой человеческой цивилизации.

Северно-Западные Люди.
Считается, что некогда сверхразвитую человеческую цивилизацию погубил кризис, приведший к изоляции множества планет, деградация наук людей была неизбежна, при это она шла тысячелетиями. Люди с севера галактики слабо обучаемы, религиозны и не могут вести нетрудовую или религиозную деятельность.

Юго-Западные Люди.
В отличии от северных, на юге деградация не стала достаточно долгим явлением, южане быстро развивались, но платой за это стали междоусобицы между людьми на одной планете, многолетние войны закалили людей, что сделало их превосходными во многом. Они бывают не менее религиозны, но разум южных не позволяет им углубиться в дебри религиозного фанатизма. 

Восточные Люди.
Если на западе видны следы деградации, то восток почти от этого не пострадал, однако считается, что неизвестные микроорганизмы, находящиеся в крови Восточных, не позволяет воспользоваться технологиями в полной мере, вследствие чего развитие технологий идет медленно. Сами по себе восточные уступают Ю-З Людям,  но все это компенсирует микроорганизмы в их крови, им не требуется обучение, чтобы пользоваться телепатией. Если микроорганизмов достаточно в крови, он может пользоваться ими.

Все эти разделения и теории явились следствием изучения культуры и предметов быта первых людей, попавших в Собор, и нынешнего быта людей.

Тацароб

http://s3.uploads.ru/t/XltzI.jpg
Тацароб.
Гуманоидная раса, произошедшая от птиц (вероятно, близких к рептилиям). Опытные хладнокровные бойцы, которыми правит строгий кодекс чести и дисциплины. Раса считается второй по военной силе, вероятно, их выберут в качестве наследников Батар-Гар.

Общая информация.
Тацаробы произошли от ящероподобных птиц. Эволюция на Пал-Дир развивалась, как и на Земле, создав динозавров. А Тацароб - некое подобие велоцерапторов, которые встали на верхушке пищевой цепи. Тацароб - идеальные хищники. Они обладают мощными челюстями, острыми, как бритва, зубами, гибким телом, сильными мускулами, острыми отростками на ногах, руках и теле, а главное - пластинчатой кожей, которая находится поверх более мягкой и уязвимой кожи. Дело в том, что родная планета тацаробов имеет бедное металлом ядро, производящее слабое магнитное поле и способствующее большому проникновению солнечного излучения в атмосферу. Чтобы выжить в непростых условиях, большинство форм жизни на Пал-Дире развило "металлический экзоскелет", чтобы защитить себя. Тацароб тоже развили этот экзоскелет. Эта рефлексивная пластинчатая кожа из хрящей и кости делала тацаробов менее восприимчивыми к долгосрочному нахождению в зонах с высоким уровнем радиации, а также защищала от урона. Однако в современный век природная броня тацаробов уже не может защитить их от пуль и клинков и выполняет только первую роль - защиту от радиации.

Регенерация клеток.
Так как сильная радиация способствует быстрому отмиранию клеток, то организм жителей Пал-Дир должен уметь их регенерировать, что в процессе эволюции и смогла достигнуть органическая жизнь на этой планете. В ночное время суток, когда нет солнечного излучения, клетки обитателей Пал-Дира восстанавливаются, заменяя отмершие. Организм к утру полностью регенерируется, и поэтому излучение несильно влияет на здоровье обитателей Пал-Дира. Тацароб - не исключение. Хоть их способность к регенерации не может вылечить раны, как у Кар-Гара, и не дает им долголетие, как ас-ари, но с её помощью тацаробам не страшна радиация, и они спокойно переносят радиоактивные заболевания.

Пища тацаробов.
Хотя жизнь на Пал-Дире основывается на углероде и кислороде, всё строится на декстро-аминокислотах. Этот факт не позволяет тацаробам есть пищу других представителей галактики. Пища людей, ас-ари или сор-горцев в лучшем случае пройдет через организм тацаробов, не давая никакой пользы. В худшем случае, это вызовет аллергическую реакцию, которая может быть фатальной, если немедленно не обратиться к врачу. Также тацароб для лучшего пищеварения глотают камни, чтобы помочь переварить особенно твердые пищевые продукты в желудке. Это еще раз доказывает их происхождение от ящероподобных птиц, так как некоторые птицы и рептилии глотают камни, чтобы переварить трудно перевариваемую пищу в желудке.

Температура.
Хоть тацаробы — теплокровные существа, но они тяжело переносят холод и низкую температуру. Из-за сильного излучения даже на полюсах Пал-Дира температура не опускается меньше 31 градуса по Цельсию. Так как тацаробы привыкли к теплу и жаре, поэтому холод и последующие за ним явления (снег, град) плохо отражаются на тацаробах. Они быстро переохлаждаются, тяжело передвигаются в холодном климате, легко могут отморозить любую конечность при низкой температуре. Жители Пал-Дира даже стараются заселять планеты с жарким климатом, дабы избежать проблем с температурой. Если же они вынуждены находиться в холоде, то надевают одежду потеплее и стараются постоянно двигаться.

Малые расы:

Кар-Гар

http://s3.uploads.ru/t/Kqsfk.png
Кар-Гар.
Раса жестоких прямоходящих рептилий. Присоединена всего пятьсот лет назад, на данный момент контролируется лишь десять процентов расы. Тацароб считают их дикими варварами. Батар-Гар видят же в них прекрасных бойцов, но все согласны в одном, этот вид навряд ли в ближайшие сто лет будет в составе Сабак-Тара.

Физиология.
Эволюция кар-гаров происходила во враждебной окружающей среде. Все это сделало этих ящероподобных существ чрезвычайно живучими. Лучшим свидетельством опасностей, которые подстерегали их на Туч-Чи, являются глаза кар-гар. Хотя кар-гар — хищники, их глаза посажены широко, как у земных травоядных. Угол обзора кар-гар равен 240 градусам, что позволяет им лучше видеть приближающуюся опасность. Физически кар-гар почти неуязвимы, их толстую кожу невозможно пробить простым холодным оружием. Боль не мешает им концентрироваться. Все важные органы продублированы в организме несколько раз, поэтому потеря одного или нескольких из них остается практически незамеченной. Нервную систему им заменяет ещё одна кровеносная, способная проводить электрические импульсы. У кар-гара не может случиться паралич — «альтернативная нервная система» быстро восстанавливается.
Горб на спине кар-гара аккумулирует запасы жидкости и жира, которые помогают пережить голод. Большие горбы считаются предметом гордости; хорошее питание говорит о великолепном умении охотиться.
Самыми широко известными биологическими чертами кар-гар являются их невероятная плодовитость и быстрое созревание. Самка кар-гара детородного возраста может отложить до 1000 оплодотворенных яиц в течение года. Освободившись от враждебных уз Тучанки, популяция кар-гар может достигнуть невероятного уровня.

Сор-Гор

http://s3.uploads.ru/t/YwXKb.jpg
Сор-Гор.
Раса прямоходящих рептилий, недавно обнаруженная, и сейчас идет активная операция по их присоединению, живут они от 20 до 40 лет, этим объясняется их постоянное быстрое движение во всех аспектах жизни.

Физиология.
Сор-Гор – прямоходящие теплокровные амфибии с гиперактивным метаболизмом. Их высокие вытянутые тела олицетворяют стремительность, а скелет включает значительное количество хрящевых элементов. Головы сор-горцев также вытянутые и узкие, с двумя роговидными отростками на макушке. Цвет кожи разнообразен: от ярко-красных и зеленых оттенков до более распространенных серых или синих тонов. Глаза большие и овальные, с мембранами вместо век, радужка темно-зеленая, фиолетовая или коричневая, зрачки горизонтальны. Моргают сор-горцы снизу вверх, а не сверху вниз, как люди.
Ускоренный по сравнению со всеми другими расами обмен веществ позволяет сор-горцам обходиться одним часом сна в сутки. Их ум и тело работают очень быстро, и, с точки зрения человека, сор-горцы беспокойные и гиперактивные. Сами сор-горцы, напротив, считают другие расы слишком неторопливыми. За столь быструю жизнь они расплачиваются быстрой же смертью.
Сор-Горцы – гаплодиплоидные яйцекладущие. Из оплодотворенных яиц вылупляются женские особи, из из неоплодотворенных – мужские. Раз в год сор-горианка может отложить кладку из дюжин яиц. Согласно социальным нормам, оплодотворяется только небольшая часть, и в итоге 90% населения мужского пола. Здесь ярко проявляются жесткость устройства сор-горского общества и причины их огромного презрения к кар-гарам. Подобный способ размножения позволил бы сор-горцам буквально за пару поколений создать огромную популяцию, если бы они сами строго не регулировали свою численность во избежание экологической катастрофы. Кар-Гар же даже не задумываются о подобном, во всяком случае, мужские особи.

Особенности расы.
Сор-Горцы обладают фотографической памятью и редко забывают что-либо, кроме того, им свойственна форма психологического импринтинга, подталкивающего их слушаться первого увиденного при рождении. У сор-горцев есть торжественный ритуал вылупления, в ходе которого Даин-Тари (матриарх) клана остается наедине с яйцами. Новорождённые сор-горцы запечатлевают ее в памяти и после служат ее желаниям. При посвящении дочерей присутствуют матриархи как отцовского, так и материнского клана, что приводит к одинаковой преданности обоим кланам, обеспечивая политическое и династическое единство расы.

Размножение.
Способ размножения сильно отличается от такового у людей. Описывается он как не основанный на гормонах процесс. Размножение для сор-горцев – практическая необходимость, а полового влечения они лишены, и секс их не интересует. Браки сор-горцы заключают по расчету, и, скорее всего, романтической любви в человеческом понимании для этой расы не существует, хотя они и привязываются к друзьям и родственникам.
Между тем, даже сор-горцам кажутся привлекательными ас-ари. Этот необычный феномен, скорее всего, связан с особенностями размножения ас-ари. Вероятно, их обаяние распространяется не на гормональном, а на нейропсихологическом уровне, что обуславливает их привлекательность для любых рас.

4. Форма правления/Структура органов власти.
"Лишь Высшие могут даровать нам возвышение, так и править им над нами".
- Витас Риндус, пророк Собора.

Совет Ахтабара.
Совет состоит из нескольких звеньев (От-Ра). Нет точного перевода слова От-Ра, но более популярно одно из его значений - "ступень". Само по себе От-Ра - это социальный статус, определяющий положение существа в обществе.
Первое От-Ра - это Лафкранены. Самые старшие решают, каким путем пойдет развитие той или иной расы Собора.
Второе От-Ра - это высшие жрецы (От-Ха-Табар), которые исполняют волю Первых От-Ра, они уже передают указания
Третьему От-Ра, состоящему в основном из управленцев и военных генералов.
Четвертое От-Ра - это местные жрецы и управленцы, они доносят волю высших От-Ра до своих работников.
Пятое От-Ра действует согласно решениям высших От-Ра.
Шестое От-Ра - это те, кто стремится работать на благо Собора, и в выделенное им время помогают представителям Пятого От-Ра.
Негласное, но существующее От-Ра подчиняется только первому и может действовать вопреки общим направлениям. Ит-От-Хара (Ищущие Решения Материи) - это звено разрабатывает новые технологии и улучшает старые. Оно вполне вправе игнорировать законы для блага Собора.

5. Цели и задачи.
Включение всех рас галактики в Сабак-Тар Ахтабара и дальнейшее возвышение. 

6. Столица/Главная база/Головной офис.
Планета Ногар-Барида.

7. Население/Штат.
Около 1 миллиона Лафкраненов и около 70 миллиардов представителей разных рас, включая людей.
Планет в составе собора 69, из которых 15 Миры-Храмы. 23 Фермы-Храмы. 16 Заводов-Храмов. 15 Шахт-Храмов.

8. Источники дохода.
Заводы-Храмы. Фермы-Храмы. Шахты-Храмы.

Заводы-Храмы.
Это огромные производственные комплексы, нередко занимающие всю планету, с неблагоприятным климатом. Вся жизнь верующих здесь представляет собой бесконечную работу на предприятиях и вечную жизнь в его пределах. Распоряжаться здесь имеют право только военные, так как их заказы заводы и выполняют, жрецы представлены тут малым количеством из-за постановления Первого От-Ра. Никто не должен мешать военным в их делах на Заводах-Храмах, никто не вправе оспаривать власть военных над данными предприятиями. Есть исключения в виде Заводов-Храмов, производящих предметы используемые в повседневной жизни, но их крайне мало, и там так же присутствуют военные, пусть и не в таком масштабе,  как на своих заводах. Это привело к ситуации, когда солдат из Завода-Храма стоит 100 солдат из Ферм-Храмов.   

Фермы-Храмы.
Фермы-Храмы расположены в основном на планетах с благоприятным климатом. Планеты с благоприятной почвой, но непригодной атмосферой, также имеют ряд Ферм-Храмов, и жизнь там мало чем отличается от жизни в пределах Заводов-Храмов. Они также занимают, бывает, целые планеты. Власть здесь держат священнослужители, так как едой пользуются все, не только военные, сами они предоставлены здесь малыми корпусами. Ввиду власти священнослужителей, жители планет, где располагаются Фермы-Храмы, становятся головной болью военных в учебных лагерях.

Шахты-Храмы.
Они в основном находятся на планетах с богатыми залежами ресурсов, но со временем недра планеты опустошаются, и их обустраивают как Планеты-Храмы или же Заводы-Храмы. Власть здесь поровну делят Жрецы и Военные, жизнь на подобных предприятиях похожа на каторгу. Жрецы поддерживают духовное состояние рабочих. Военные обеспечивают охрану их жизни. Кроме простых рабочих, в Шахтах работают и те, кто из-за своих грехов был лишен прав и отправлен искупать грехи.  Также здесь работают те, кто отказывается принять веру Собора, они будут работать до тех пор, пока не признают свою неправоту.

Все это Храмы - храмы, в которых верующие куют победу в войнах Собора и предотвращают их. Их молитва - их работа. 

9. Важнейшие материальные активы.
Планеты-Храмы.
Планеты-Храмы - это планеты, отданные под нужды священнослужителей и впоследствии застроенные ими. Здесь находится Центр Религиозной Власти, Военные Академии и те, кто готовится к возвышению. Здесь проживает большинство верующих. Их жизнь - постоянные молитвы и паломничества на Заводы-Храмы, Фермы-Храмы, Шахты-Храмы. Праздники Собора с большим размахом проходят здесь. Сюда прилетают, чтобы помолиться, чтобы найти свою судьбу. Но главное предназначение этих мест одно, здесь раса пойдет на возвышение. Те, кто не относится к расе, которая пойдет на возвышение, временно отправляются на планеты с населением родной расы, так как момент возвышения священен.

10. Перечень доступных технологий.
Более 6 000 лет технологий рас Сабак-Тар развивались медленно, но на данный момент им нет аналогов.
Лазерные Технологии достигли небывалого развития, что привело к открытию новых энергетических мощностей. Был создан Латсат, основным его преимуществом является разрядка щитов вражеского корабля за краткий промежуток времени, в условиях боя это является важным фактором. Разрядив щиты корабля, можно без проблем разнести его двигатели и сделать цель очень удобной. По слабо передвигающейся цели бить проще, чем по маневрирующему кораблю. Это один из многочисленных примеров вооружения Сабак-Тара.

Технологии преодоления космического пространства позволили создать Сверхдвигатели Иного Пространства (СДИП), позволяющие добраться от центра галактики к окраине. Конечно, не за 6 часов. Чтобы добраться от Ядра до Края, нужно потратить 6 месяцев. На меньшие расстояния требуется меньше времени.

В остальном очень медленно продвигаются. Исключение представляют нанотехнологии, все возможности нанороботов так и не изучены, но то, что есть, уже представляет собой прогресс. Наноброня кораблей, доспехи на основе наночастиц, нанороботы, используемые в медицине и в армии. Рассказать, где еще используются нанотехнологии, просто невозможно.  Они уже стали привычным явлением общества Собора.

Представители Ас-Ари владеют телепатией, кроме них ею также владеют Лафкранены. Многие Ас-Ари могут ментально общаться на расстоянии в пределах одной планеты. Более могучие представители могут пользоваться ею буквально на космических расстояниях, но это расстояние вполне можно измерить расстоянием планеты от спутника.

11. Технологическая доминанта.
Нанотехнологии.

12. Уровень развития производства и образования.
Под промышленные мощи, сельскохозяйственные угодья и шахты добычи отданы целые планеты. Верующие не прерывают работу ни на минуту, все рассчитано по часам, 10 и более минут отданы на употребление пищи, 6 часов на сон, их молитва - их работа. Образование даруют священнослужители, благодаря этому священнослужители избегают возможности получения образования теми, кто опасен для их власти. Так в основном происходит с расами, недавно включенными в состав Сабак-Тара. Священнослужители контролируют каждый аспект жизни существ под их управлением, также есть те, кто исполняет обязанности священнослужителя, кроме проведения проповедей. На фоне миллиардов, миллионы священнослужителей смотрятся блекло, однако каждый третий из паствы имеет высшее образование, каждый четвертый полу-высшее.

13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру.
Единство - высшая цель, к которой стоит стремиться, именно этому учит учение Мата-Хит. Так как все получают религиозное образование, вероятность измены мала, только среди недавно присоединенных рас есть вероятность предательства.
Учение Мата-Хит - это своеобразная философия, призывающая совершать великие дела на Благо Собора, и только высшие могут оценить деяния расы, которой предстоит возвышение.

14. Игровые персонажи и неписи, представленные в игре.
Азим Шак Тадар. Иль-Хат-Шатрас

Отредактировано Ганс (2016-03-12 10:13:48)

0

14

1. Название.
Космическое Командование Объединенных Наций (ККОН)
2. Дата основания.
2249 год н.э. (1953 год по летоисчислению Земли).
3. История возникновения.
История становления человечества на родной планете ККОН, Эридан I, началась много тысяч лет назад, когда паразитическая раса гоа`улдов заселила плодородную планету первыми человеческими особями для добычи и переработки наквадаха. Долгое время человеческие колонии на поверхности планеты пребывали на первобытном уровне развития, разрозненность и природные катаклизмы не способствовали выживанию и развитию людей.
Первыми состоявшимся государством историки считают Полисы, образованные поселенцами Балканского полуострова. После того, как около трёх тысяч лет назад гоа`улды покинули планету, культурное и технологическое превосходство древних греков позволило им построить сильное государство, создать центр развития человечества на планете Эридан I. На руку им сыграло еще и то, что сама планета была в несколько раз больше Земли, из-за чего большинство народов, переселенных на Эридан I долгое время жили разрозненно, не подозревая о наличии соседей.
С ростом численности населения все изменилось. Как и на самой Земле, северные народы, желавшие покорить более плодородные земли, постепенно разрушили греческие Полисы, выстраивая на их территории свои собственные государства.
Долгое время человечество пребывало в упадке. На этой благодатной почве возникло верование, провозгласившее гоа`улдов, упоминания о которых еще не успели стереться из памяти людей, божествами. Религия быстро распространилась на подавляющее большинство населения Эридана I, и очень долгое время была доминирующей, определяющей вектор развития человечества. Этот период многими принято называть "Темным Веком", из-за тотальной деградации научной и культурной сфер жизнедеятельности общества.
Первым же проблеском новой эпохи стало открытие в 1059 году древнего гоа`улдского храма. Радость религиозных деятелей того времени не знала границ, но была очень недолгой. При тщательном осмотре храма были найдены записи и рисунки древних людей, проливавшие свет на истинное значение человечества, как рабов и носителей паразитической расы. Долгое время найденные артефакты скрывали, началась волна репрессий и казней, но слухи продолжали распространяться, что в итоге привело к затяжному военному конфликту и большому количеству революций по всей территории планеты.
Примерно в тринадцатом веке начинается активное развитие во всех сферах жизни людей, все более частые археологические находки подталкивают и без того бурный рост научного знания. Уже середине восемнадцатого века, началось освоение ближайшего космоса, в пределах системы. Уже в 2007 году, благодаря усилиям двух ученых: Тобиаса Шоу и Уоллеса Фуджикавы, люди смогли совершить первый гиперпространственный прыжок в соседнюю систему. С этого момента начинается экспансия эриданцев в ближайшем космосе.
В период до 2249 года эриданцы обнаруживали все большее количество человеческих колоний разной степени развития, присоединяя их, добровольно или силой, в качестве колоний. Было сформировано Объединение Космических Наций со столицей на Эридане I. Присоединение и заселение пригодных для жизни планет шло очень быстро, из-за чего в 2240 году случился первый мятеж в одном из колониальных миров, позже переросший в Первую Колониальную Войну. В результате, в 2249 году было принято решение переформировать ОКН в ККОН (Космическое Командование Объединенных Наций), милитаристическую государственную структуру. Начался быстрый рост военно-промышленной отрасли, и в 2255 году последнее колониальное восстание было полностью подавлено. С тех пор ККОН так и остается милитаристическим государством, правда в более смягченном виде.
В 2484 году случилось еще одно восстание, которое переросло во Вторую Колониальную Войну, продлившуюся пять лет и повлекшую за собой большие разрушения. В результате ККОН решает запустить программу "Орион" (Спартанец-1), а после ее неудачи - "Спартанец-2" и "Спартанец-3" (информация о Древней Спарте сохранилась в виде записанных воспоминаний самих спартанцев, похищенных с Земли, позже были найдены источники гоа`улдов, в которых были сведенья об этнической принадлежности переселенных людей, к сожалению, данных о местонахождении Земли найдено не было), для подавления подобных мятежей.
4. Форма правления/Структура органов власти.
Военный тоталитаризм. Во главе стоит Военный Совет из пяти человек, члены которого избираются из верхушки военного командования самим же Советом. Колониальные правления могут иметь самую различную структуру, но все они имеют ограничения в законодательной и исполнительной власти и по сути подчиняются Военному Совету.
5. Цели и задачи.
Окончательная победа над остатками мятежных организаций, продолжение экспансии и изучения космоса.
6. Столица/Главная база/Головной офис.
Эридан-I.
7. Население/Штат.
Пять основных звездных систем, девятнадцать заселенных планет, общее количество населения составляет около 40 миллиардов, из которых около 6 миллиардов - жители Эридана I.
8. Источники дохода.
Добыча полезных ископаемых, в том числе наквадаха
9. Важнейшие материальные активы.
Множество военно-промышленных комплексов, орбитальных станций, рудниковых колоний. Так же в этот список можно занести "Бесконечность" - флагман эриданского флота.
10. Перечень доступных технологий.
Вооружение варьируется от огнестрельного оружия и ракет, до лазерных орудий и рельсотронов. Не так давно люди научились создавать ИИ из мозга умершего донора (при создании ИИ нейронная сеть донорского мозга разрушалась). Некоторые особо важные суда ККОН оборудованы энергетическим щитом, способным поглощать большое количество урона. Достаточно развиты нанотехнологии, позволяющие создавать самые различные по свойствам и характеристикам материалы: в машиностроении и оружейной промышленности, благодаря своей долговечности и прочности, повсеместно распространены углеродные нановолокна, так называемый титан-А стал основным материалом для создания наземной и космической техники, а позже, благодаря нанотехнологиям, был адаптирован под программу "Мьёльнир" (на его основе был создан титановый нанокомпозитный слой брони). Биотехнологии позволяют имплантировать людям чипы для соединения с интерфейсами брони, кораблей и боевой техники (благодаря чему танком может управлять всего один человек). Настоящим венцом биотехнологий человечества можно считать программу "Спартанец-2", в ходе которой подопытные люди испытали на себе целый ряд биологических улучшений: вживление в костную структуру организма современных материалов для повышения прочности скелета, замена биоэлектрической нервной передачи на искусственную, более быструю, хирургическое улучшение ряда органов человека (щитовидная железа, мышцы, сосуды и т.д.).
11. Технологическая доминанта.
Наука, биотехнологии.
12. Уровень развития производства и образования.
Производство практически полностью автоматизировано, человеческая рабочая сила, в большинстве своём, используется лишь на дальних колониях при добыче ресурсов, где полная автоматизация невозможна.
Образование обязательно для всех граждан ККОН, при отсутствии возможности обучения непосредственно учителями и преподавателями, обучение производиться с помощью специализированных ИИ.
13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру.
Уровень лояльности падает в зависимости от отдаленности населенной планеты от центра - Эридана I. На территории некоторых внешних колоний до сих пор существуют скрытые мятежные ячейки.
14. Игровые персонажи и неписи, представленные в игре.
Джон-117, Линда-058, Келли-087, Фредерик-104, Эйвери Джонсон-младший, Томас Ласки, Сара Палмер и многие другие.
15. Комментарии.

Отредактировано Master Chief (2016-01-03 21:45:19)

0

15

Отредактировано Ганс (2016-12-08 18:21:59)

0

16

1. Название.
Трибунал Акера
2. Дата основания.
500 год до н.э. 
3. История возникновения.
500 год до н.э. Первая Эпоха Трибунала. Создание Трибунала Ма, ныне забытым богом для надзора над привезенными с Земли людьми.
112 год до н.э.  Последний задокументированный год встречи с богом, потеря контакта, не смотря на это, влияния Трибунала хватает еще навек, что бы держать под контролем население.
221 год до н.э. Конец Эпохи Трибунала, власть переходит в руки феодальных монархов, деградация наук и сведение роли Храмов Трибунала марионеток в руках королей. Дальнейший период истории состоит из феодальных войн, междоусобиц и раздробленности.
1367 год н.э. Терпит крушение Корабль Гоа’улда Акера, не имея возможности связаться с кем либо. Пересекает безжизненную пустыню за несколько суток и приходит в деревню ближайшего феодала, где был признано вернувшимся богом.
1397 год н.э. Взятие бразды правления Гоа’улдом Акером над ослабленным трибуналом в свои руки и восстанавливает его влияние в мире. Начало войн за объединение планеты, в которых Преобразованный Трибунал одерживает победу, поверженные короли казнены, начало Эпохи Бога Акера.
1678 год н.э. Рост и развитие цивилизации под руководством живого бога, Трибунал держит власть в своих руках при помощи религии и силы.
1786 год н.э. Среди верховных владык Трибунала закрадываются сомнения в божественности Акера, начинает зреть заговор с целью свержения лже-бога и подготовка реформы организации.
1788 год н.э. Смерть Акера, не смотря на все свое преимущество перед людьми Гоа’улд не смог противостоять группе хорошо вооруженных людей под руководством Магистра Ахир Топа, в результате боя был изранен, и в итоге был казнен, его труп был предан огню, а прах развеян над полями перед стенами Атрота. Факт убийства бога прикрыт новостью о возвращении бога на небеса.   
1789 год н.э. Реформы и послабление контроля над обществом, начало расцвета искусств и наук, развитие гражданского общества.
1868 год н.э. Внутренняя Вражда обостренная авторитарной политикой Трибунала вызывает Раскол в организации. Появление Высшего Трибунала Акера (Реакционеры) под руководством Понтифика Сир Киар  и Истинного Трибунала Акера (Либералы) Магистра Маола начало периода глобальной нестабильности. Развитие цивилизации примерно на уровне 19-20 веков Земли 
1901 год н.э. Конец Глобальной Нестабильности, Победа Истинного Трибунала Акера при Магистре Ол Деле и реформация общества, восстановление прав 1789 года, послевоенная разруха. Истинный Трибунал вынужден прибегнуть к радикальным мерам что бы избежать бунтов.     
1936 год н.э. первый выход в космос, после пяти неудачных попыток запуска первая космическая ракета выход на орбиту Сутуриса. Прогресс естественных наук. Первым Космонавтом Трибунала стал брат-пилот Келиос.
1967 год н.э. высадка на естественный спутник Сутуриса Бефис.
1987 год н.э. Обнаружен Метеорит Микадор,
1989 год н.э. Падение Метеорита в район Западного Океана, огромные цунами, вызванные, этим падением стирают прибережные города единого материка. Изменение климата и извержения вулканов. 
2010 год н.э. в виду нехватки рабочих рук Трибунал начинает производство клонов, призванных заменить людей на производствах и на военной службе. Опасаясь восстания, Руководство вносит коррективы в программу, ускоренный рост клонов вызывает быстрое старение, тем самым обеспечивая быструю смену клонов.
2134 год н.э.  Ликвидация последствий Катастрофы, начало новой космической программы с целью освоения ближайших планет.
2145 год н.э. Автоматизация производства в промышленных комплекс и Биопромышленные фабрики.
2167 год н.э. Первая Станция на орбите Газового Гиганта Сион.
2230 год н.э. Контакт с Ахтабаром.
4. Форма правления/Структура органов власти.
Военно-Монашеский Орден
5. Цели и задачи.
Надзор над исполнением закона и развитие планеты. 
6. Столица/Главная база/Головной офис.
Священный Город Атрот
7. Население/Штат.
1 Миллиард.
8. Источники дохода.
Церковные Налоги, Геофактура (Промышленные зоны) Биопромышленные Фабрики (зоны массового производства клонов и других биологических объектов)
9. Важнейшие материальные активы.
Космическая Станция на орбите Сутуриса, промышленные комплексы на Юге единого Континента. Биопромышленные фабрики. Священный Город Атрот. Станция на орбите Газового Гиганта Сион. Военно-Научная база в Пустыне Бога. Трансконентальная Ж/Д Магистраль
10. Перечень доступных технологий.
Внутрисистемные космические перелеты. Клонирование. Кибернетика.
11. Технологическая доминанта.
Естественные науки.
12. Уровень развития производства и образования.
Полная автоматизация производства, легкодоступное и легко получаемое образование в учебных заведениях, подконтрольных трибуналу.
13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру.
Трибунал проник во все аспекты жизни планеты, учебные заведения, городские службы, медицина, средства массовой информации, все это принадлежит Трибуналу, и через это он формует лояльную себе базу. Хоть и не все согласны с этим положением дел альтернатив найти не могут, их просто не появилось за все время существования цивилизации на планете.
14. Игровые персонажи и неписи, представленные в игре.
Еще не представлены.
15. Комментарии.
Слава Трибуналу!

Отредактировано Фьюри (2019-01-13 18:28:37)

0

17

1. Название.
Инсекторат
2. Дата основания.
2018 год по Земному летоисчислению (За дату основания здесь примем дату первой колонизации планеты)
3. История возникновения.
В целом, Инсы возникли как один из многих экологических видов. Но подобии Земных ройных насекомых. Из-за крайне агрессивной среды обитания (Родной мир Инсектората фактически радиоактивная пустошь, с некоторыми островками жизни на полюсах) Инсы являлись агрессивными доминирующими хищниками. Со временем рои объединились в несколько крупных кластеров, а затем и вовсе слились (в процессе завоевания) в единый Рой.
Со временем, Инсекторат извел на родном мире практически все прочие виды. Лишь немногие разводились и использовались в качестве питательных запасов. Когда Рой занял доминирующую позицию, внутри него начались склоки и интриги между Владыками.
Королева-Мать закрывала на происходящее глаза, ведь борьба между Владыками позволяла регулировать численность ее поданных.
Со временем, Творящие смогли совершить технологический прорыв. Инсы активно постигали точные науки, робототехнику, инженерию, аэронавтику. Гонку в разработке новых технологий поддерживало соперничество между Владыками.
Когда первые Инсы отправились в космос, Королева-Мать увидела в этом огромные перспективы для роя. Она подстегивала дальнейшее научное развитие, стремясь как можно скорее получить возможность заселить новый мир.
Первую колонию Инсы основали спустя 100 лет после первого выхода на орбиту родного мира. Будучи жителями отдаленного сектора, они в кротчайшие сроки развили бурную экспансию, пока не встретили другие расы.
Встреча с расой Дэлфи положила начало длительному конфликту. Инсекторат уступал технологически более развитым русалкам, но имел многократный перевес в численности и высокую скорость развития.
Инсы - кремниевая раса. Не требовательна к кислороду. Инсы крайне живучи и плодовиты. На текущий момент существуют следующие типы Инсов:
http://s7.uploads.ru/t/iktUG.jpg

Трутень - низшая каста Инсов, по сути безмозглые рабочие. Иногда, кладки с трутнями специально запускают в космос, где они, попав на пригодную для ассимиляции территорию плодятся, подготавливают плацдарм, затем выводят нового Владыку.

http://sd.uploads.ru/t/DydeT.jpg

Воин - боевая единица Инсов.

http://s9.uploads.ru/t/7UMk9.jpg

Творящий - Производственная и научная единица

http://sd.uploads.ru/t/IqsPJ.jpg

Полезный - Узкоспециализированная единица (Например дипломат, пилот)

http://sh.uploads.ru/t/2WUw7.jpg

Владыка - руководящая и репродуцирующая единица

http://sd.uploads.ru/t/T4Sik.jpg

Королева-Мать - верховный правитель и главный репродуктор.
4. Форма правления/Структура органов власти.
Форма правления - Наследственная абсолютная монархия.
Общество строго иерархично из-за особенностей репродукции Инсов, предназначение индивида определяется с рождением и по определению не может быть изменено. Вся раса безоговорочно подчиняется одному существу — Королеве-Матери
5. Цели и задачи.
Основная цель - экспансия.
Вторичная - силовое доминирование
6. Столица/Главная база/Головной офис.
Планета Шхасс
7. Население/Штат.
560 млрд
8. Источники дохода.
В доходах незаинтересованны (Кроме Владык)
9. Важнейшие материальные активы.
Важнейшим для Инсов является Королева-Мать и королевская кладка.
10. Перечень доступных технологий.
Стандартные технологии космической эры, включая гипердвигатели, лазерное и ядерное вооружение и экзокостюмы.
11. Технологическая доминанта.
Кибернетика, лазеры.
12. Уровень развития производства и образования.
Производство организованно следующим образом - Творящий разрабатывает концепцию, оформляет ее в итоговый продукт, затем делит на простые составные части. Далее, трутни создают простые элементы. Творящему остается только собрать итоговый продукт.
Образование как таковое отсутствует, сейчас у Инсов формируется новый вид - Полезные, выращиваемые как узкие специалисты, например для коммуникации с иными расами.
13. Мотивация участников организации и уровень их лояльности организации и/или ее лидеру.
Уровень лояльности к Королеве - тотальный, абсолютный, заложенный в саму суть Инсов на уровне рефлексов веками эволюции.
14. Игровые персонажи и неписи, представленные в игре.
15. Комментарии.

0


Вы здесь » Горизонт событий » Частная библиотека » Реестр государств и организаций