У каждого форсера/псайкера/пси-мутанта есть три параметра.
Симпатия, Выносливость, Контроль.
Симпатия - это сколько энергии Великая Сила готова ему дать.
Выносливость - способность тела пропускать сквозь себя Силу. Пункт Выносливости всегда позволяет удержать ровно один пункт энергии.
Контроль - сколько энергии он может удержать и направить своими знаниями и волей. Пункт Контроля позволяет удержать от нуля до двух пунктов энергии - результат определяется броском Д3.
Выносливость + Контроль - сколько энергии он может пропустить через себя, не сжигая себе мозги.
Форсер - начинает с некоторым количеством Симпатии, зависящим от биографии, единицей Выносливости и единицей Контроля. Симпатия повышается: постоянно - квестами и временно - отыгрышем эмоций. Контроль повышается отыгрышем обучения. Выносливость неизменна.
Каждое использование эмоций для временного повышения Симпатии даёт одно очко Тёмной Стороны. Снимать очки можно квестами. Когда количество очков Тёмной Стороны превышает сумму Выносливости и Контроля, форсер может выбирать - сбросить их все, получив одно повреждение тела от Коррапта Силы, или сбрасывать по одному за каждую потерю самоконтроля при следующем применении Силы.
Форсер также может повысить свой Контроль на один пункт за каждый ход предварительной медитации перед применением Силы.
Пси-мутант - начинает с некоторым количеством Симпатии и Выносливости, зависящим от биографии, и единицей контроля. Симпатия повышается: постоянно - квестами и временно - отыгрышем эмоций. Контроль и Выносливость неизменны.
Пси-мутант также может повысить свой Контроль на один пункт за каждый ход последующего целебного транса после применения Силы.
Возможен промежуточный вариант - пси-мутант, изучающий Силу как форсер. Он может повышать свой Контроль путём обучения, однако каждый раз при такой попытке кидается D4.
4 - Контроль повышен без побочных эффектов.
3 - Контроль повышен, потерян один пункт Выносливости.
2 - Контроль повышен, потеряны два пункта Выносливости.
1 - потерян один пункт Выносливости, Контроль не повышен.
Это объясняется тем, что упражнения в Силе расшатывают врождённые контуры управления и могут стереть их.
Псайкер - начинает с Симпатией "6 + уровень псайкера", нулевым Контролем, и некоторым количеством пунктов Выносливости, зависящих от подуровня. Уровней псайкер-силы 15, от Омикрона до Альфы, подуровней три, низкий, средний и высокий. Низкий подуровень - Выносливость равна единице, средний - трети Симпатии (округление вверх) и высокий - двум третям Симпатии (округление вниз).
Каждый контракт с силами варпа повышает Симпатию на один пункт. Каждое использование псайкерских сил снижает Выносливость на сутки. Контроль может быть повышен обучением на библиария, астропата или иной санкционированный тип имперского псайкера.
Псайкер также может повысить свой Контроль на один пункт за каждый ход предварительного ритуала перед применением Силы.
Каждый ход медитации/ритуала/целебного транса кидается Д10. Результат выше 5 означает, что Контроль успешно повышен. 2-5 - ход потрачен впустую. 1 - смерть для пси-мутанта, выход Силы из-под контроля для псайкера, потеря концентрации и необходимость начинать заново для форсера.
Вы можете задействовать на применение техники количество энергии, равное вашей Симпатии. Если оно превышает вашу Выносливость + Контроль на:
1 пункт - изнеможение.
2-3 пункта - обморок (длится Д10 или Д20 часов соответственно; целебный транс пси-мутанта, если необходим, наступает только после его окончания).
4-5 пунктов - кома (каждую неделю бросок Д10 или Д20 соответственно, нужно высшее значение, чтобы выйти из комы).
6-7 пунктов - опасная кома с последующей инвалидностью (каждую неделю бросок Д10 или Д20 соответственно, нужно высшее значение, чтобы выйти из комы; единица на десятке и единица-двойка на двадцатке означает смерть; каждая неделя комы калечит тело или ослабляет связь с Силой).
8-9 пунктов - неминуемая смерть.
10+ пунктов - смерть до того, как вы успеете что-то сделать.
У псайкеров риски по превышению контролируемой энергии несколько иные:
1 пункт - временная неадекватность.
2-3 пункта - галлюцинации (длятся Д10 или Д20 часов соответственно).
4-5 пунктов - безумие (каждую неделю бросок Д10 или Д20 соответственно, нужно высшее значение, чтобы вернуть себе рассудок).
6-7 пунктов - демонхостинг (каждую неделю бросок Д10 или Д20 соответственно, нужно высшее значение, чтобы изгнать демона; единица на десятке и единица-двойка на двадцатке означает необратимую гибель души; каждая неделя демонхостинга калечит тело или психику).
8-9 пунктов - прорыв Хаоса.
10+ пунктов - прорыв Хаоса до того, как вы успеете что-то сделать.
Определившись, сколько пунктов энергии задействовано, вы решаете, на что их тратить:
1) На дальность воздействия, видения или перемещения - базовая один метр, каждый пункт увеличивает на порядок.
2) На силу воздействия - базовая один ньютон, каждый пункт увеличивает на порядок.
3) На массу трансформируемой или перемещаемой материи - базовая один грамм, каждый пункт увеличивает на порядок.
4) На длительность воздействия - базовая один ход (три минуты), каждый пункт растягивает или ускоряет эффект втрое.
5) На откладывание воздействия - базовая задержка 0,2 секунды, каждый пункт увеличивает на порядок.
6) На энергию воздействия - базовая один грамм тротилового эквивалента, каждый пункт увеличивает на порядок.
7) На количество объектов воздействия - базовый один объект, каждый пункт увеличивает втрое.
8) На повышение природных параметров объекта воздействия - силы, скорости, или чувствительности. Базовые равны естественным параметрам объекта, каждый пункт увеличивает силу втрое или скорость/чувствительность в два раза.
Объединяясь в сеть, форсеры, пси-мутанты или псайкеры могут суммировать свои пункты энергии - но не Выносливость и не Контроль, поэтому весь откат достаётся тому, через кого направляется объединённый поток. Все участники сети должны владеть техникой Объединение из пути Вознесение. Пси-мутанты могут объединяться в сеть с форсерами, но псайкеры не могут объединяться ни с кем из них.
Существует шесть Путей применения Силы:
Изучение (получение информации с помощью Силы - ясновидение, усиление чувств, понимание языков, чтение мыслей)
Движение (контроль вещества на макроуровне - телекинез, левитация, телепортация)
Превращение (контроль вещества на микроуровне - лечение, алхимия)
Течение (контроль энергий - взлом силовых полей, отражение лучей бластеров, пирокинез)
Управление (контроль сложных информационных систем, от компьютеров до человеческих мозгов)
Вознесение (контроль самой Силы - отражение чужих форс-атак, работа с духами и демонами, вытягивание чужой Силы)
Каждая точка в Пути даёт вам возможность изучить три техники Силы, принадлежащие к данному Пути, а также добавляет пункт Контроля при использовании данного Пути. Если техника включает в себя два и более Путей, то используется плюс к Контролю от наименьшего из них. Однако гибридную технику, изученную в одном Пути, во втором изучать повторно не требуется и её место можно занять другой.
Форсер начинает с нулём во всех Путях и изучает их обычным образом - отыгрышем изучения.
Псайкер изначально имеет пять точек в выбранном Пути, и получает по точке за каждый контракт с силами варпа.
Пси-мутант изначально имеет от 1 до 20 точек в Путях (кидается Д20 при регистрации), которые раскидывает, как хочет. Однако повышать их невозможно в принципе.
Блокировать воздействие Силы (не только атаку) можно либо с помощью того же Пути, который применил ваш противник, либо с помощью Вознесения. Вложенные в защиту пункты энергии вычитаются из пунктов энергии противника. Вот параметры, которые могут повысить вашу оборону (каждый на три пункта):
а) владение той техникой, которую применяет ваш противник
б) владение Путём, который он использует, на равном или более высоком уровне
в) использование Изучения на предыдущем ходу, чтобы определить, что именно он собирается сделать
г) владение соответствующей защитной/нейтрализующей техникой
Если все эти параметры в наличии - вы получаете плюс шесть пунктов к энергии вашей обороны, если же ни одного из них нет - вы всё ещё можете защищаться, но с минус шестью пунктами. Поле нуль-жезла или поле исаламири можно расценить как противодействующего всем в поле форсера, у которого все четыре параметра выполняются по умолчанию. Собственная энергия большинства взрослых исаламири равна 10, то есть от любой попытки задействовать Силу в их поле вычитается 16 пунктов - этого достаточно для полной блокады большинства форс-чувствительных созданий в Галактике.
С демонами (речь в данном случае идёт о хаоситах, у инферналов ситуация другая) всё намного проще. Они обладают некими "врождёнными" силами, на использование которых энергию не считают, ибо её всегда достаточно для использования предусмотренными способами - и ни для чего больше. Добавить себе новые техники демон может, только пожирая собственных собратьев.
Однако у демона есть некоторое количество "хитов" - единиц энергии, из которой состоит его "тело". Каждый ход нахождения вне хоста демон теряет один хит. Пополнить запас "хитов" демон может:
а) Запитываясь от жертв (одна жертва - один хит)
б) Запитываясь от псайкеров-колдунов (один псайкер - один хит в ход ритуала)
в) Пожирая себе подобных (при пожирании демон получает две трети хитов жертвы)
Если все хиты израсходованы, демон развоплощается и возвращается в варп. Для призыва демона псайкер-колдун должен потратить столько энергии, сколько "хитов" у этого демона в полном здоровье - причём единовременно, продолжительный ритуал здесь не сработает. Но недостающие "хиты" можно добрать жертвоприношениями (также одновременными) - один заражённый на хит для Нургла, один оргазм для Слаанеш, один убитый для Кхорна, один обман для Тзинча.
------
Примеры расчёта расхода энергии:
Люк, стоя на руке, левитирует два камня и собственное тело - 3 объекта, 1 пункт.
Расстояние до камней меньше 10 метров - 1 пункт.
Вес каждого из камней около центнера, тело Люка в том же весовом диапазоне. Следовательно, чтобы заставить их парить при земном тяготении, нужна сила около 1000 ньютонов на каждый - 3 пункта.
Итого, он затрачивает 5 пунктов каждый ход - нормально для одарённого молодого джедая. Его Симпатия не менее 5, Выносливость 1, Контроль не менее 2.
Изгнанница желает выпить жизнь из экипажа "Победы" - численность экипажа менее 10 000, 4 пункта.
Расстояние до "Победы" менее 1000 км, 6 пунктов.
Итого 10 пунктов. Процесс вытягивания займёт хода 3. Изгнанница может концентрироваться каждый ход, тратя 10 пунктов и ничего более не делая. А может (если у неё хватить Симпатии и Контроля) потратить ещё 1 пункт на растяжение эффекта до 3 ходов, всего 11. Тогда 2 следующих хода выпивание жизни будет идти само, а Изгнанница может заняться чем-то другим.
------
Это пока только набросок. Замечания, возражения, предложения - приветствуются.