Cюда вставляем нашу таблицу

Горизонт событий

Объявление

"Вселенная огромна,
и это ее свойство чрезвычайно действует на нервы, вследствие чего большинство людей, храня свой душевный покой, предпочитают не помнить о ее масштабах."


© Дуглас Адамс

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Техническая

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

ОСТОРОЖНО, ЦИРК С КОНЯМИ!

Сюжет на Земле:
Этот квест тянется еще из старой вселенной. Для того, чтобы вернуться в свой родной мир, дракону-трансформеру Кхвааргашу требовалось собрать полностью могущественный артефакт под названием Глаз Ра. В нашей вселенной до перезагрузки Глаз был разбит Хранителями системы Гелион на шесть частей. И вот гоа’улды придумали новый вид спорта – гоняться за частями великого артефакта. А дракону он нужен только лишь для того, чтобы домой вернуться, потому что, согласно древним легендам его мира, тот, кто соберет шесть осколков и соединит их в единую систему, получит карту Вселенной. В ходе поисков сего артефакта дракон попадает на планету Фурия, и ее Страж обещает отдать Кхвааргашу осколок в обмен на артефакт Земли - Колесо Дхармы. Девушка-вампир с планеты Фурия по имени Урсулаи приходит на помощь Кхвааргашу и помогает ему достать Колесо, но перезагрузка вселенной застала их обоих врасплох. Кхвааргаш заблудился в Паутине Эльдар, в то время как Урсулайку перенесло в заново написанный мир, на Землю 2230 года, в компанию корпоратов из Вейланд-Ютани и людей из проекта "Звездные Врата". С тех пор утекло немало воды, но однажды Урсулаи решается пуститься на поиски бесследно исчезнувшего Кхвааргаша. И решает начать с Тибета, где они виделись последний раз.

Версия новой вселенной:
Давным-давно оставшаяся не Вознесенной Древняя по имени Лилит, почитаемая эльдарами за богиню, пришла на планету Аларис через Звездные Врата, принеся с собой опасное техномагическое устройство гоа'улдов - Глаз Ра. Она разбила опасный Глаз (получилось шесть маленьких камешков), а ветер и время разнесли осколки по планете, определив судьбу всех живущих на ней существ. Чувствуя остаточную энергию в этих осколках, разные расы, населяющие Аларис, находили частички Глаза и хранили со всеми почестями, считая их частью какого-то магического божественного артефакта, но у кое-кого возникли мысли собрать весь артефакт целиком и получить власть над миром. Чувствуя остаточную энергию в этих осколках, разные расы, населяющие Аларис, находили частички Глаза и хранили со всеми почестями, считая их частью какого-то магического божественного артефакта, но у кое-кого возникли мысли собрать весь артефакт целиком и получить власть над миром. Таких желающих оказалось непомерно много, и вот в погоне за Глазом Ра сплелись судьбы эльдар, эльфов, магов, драконов и обычных людей.

Сюжет на Аларисе 1:
В научно-исследовательских целях драконья космическая экспедиция прибывает на малообитаемую планету Аларис и встречает там местных жителей - древнюю расу эльдар. Эльдары в лице Эльдрада Ультрана приветствуют гостей довольно дружелюбно, однако обе дипломатические стороны еще не знают о грозящей им всем опасности от агрессивно настроенного древнего дракона, движимого лишь желанием убивать и устраивать эпичную резню. Ну вот что можно поделать с таким нетактичным типом? Об этом нам расскажет Феерон Дракхарт.

Сюжет на Аларисе 2:
Эльфы, коренные жители Алариса, всегда ненавидели своих собратьев по разуму и соседей по планете - эльдар, считая их отступниками и предателями, поклоняющимися технике и технологиям, губящим их бессмертный Дух. Эльфы боятся сил зловещего варпа и потому всячески стараются избегать всего, что с ним связано. Они живут в небольшом лесном поселении с традиционным хозяйством, вместо технологий используют магию и выполняют свою главную миссию - хранят часть могущественного артефакта Глаза Ра. Откуда взялся этот артефакт, никто толком не знает, равно как и то, кто такой Ра, но завещания предков оказалось достаточно, чтобы не подвергать сомнению важность сей миссии. Хранительницей осколка артефакта одно время была эльфийка Наари Эллезайн-Миарей Эвери, но она погибла в результате нападения на деревню эльфов "небесных машин" (гоа'улдских глайдеров смерти), и хранительницей стала ее дочь - Сетандра Наари-Айрин Эвери. Долгое время не пришлось ей играть эту важную роль - артефакт похитил неизвестный напавший, которого Сетандра приняла за эльдара. Проиграв короткую схватку с ним, эльфийка-хранительница дала себе слово найти вора и покарать его, и главное - вернуть артефакт в деревню. Три цикла готовилась это к этому нелегкому походу, оттачивая свои боевые и магические навыки, после чего незаметно для всех остальных покинула деревню и пустилась в неведомые земли. Однако она была замечена своим младшим братом, и тот направил по ее следу влюбленного в эльфийку ученика кузнеца - Саэйва Дайнэля Кунри-Наарда эй’леен Файярна. По пути оба - начинающий кузнец и хранительница - встречают множество препятствий и узнают интересные факты о мире, в котором они живут, заводят новых знакомых, как помощников, так и вредителей, и неуклонно приближаются к цели своего путешествия.

Сюжет на Аларисе 4:
Заброшенный волею варпа в далекие миры дракон-трансформер Кхвааргаш, известный на Земле как Кристофер О'Конелл, не оставляет надежд найти путь домой. Для этого ему нужен Глаз Ра, одна из частиц которого хранилась на планете Фурия до перезагрузки вселенной. Договорившись обменять частичку Глаза на Колесо Дхармы, Кристофер немного опоздал и, когда началась битва между Кейном и Асвадом, приведшая к обрушению структуры мироздания, незадачливый дракон не придумал ничего лучше как укрыться в Паутине Эльдар, где он переждал весь кошмар бушующих стихий, времени и пространства. Из Паутины он случайно вышел на зловещее плато Лэнг - одно из немногих мест Вселенной, существующих одновременно в нескольких мирах и реальностях. Здесь, в этом гиблом месте, полном древних существ и первобытного ужаса, ему предстоит провести остаток жизни или все-таки найти путь к свету.

Сюжет на Аларисе 5:
Когда-то давным-давно, желая превратить Красные Пустоши в плодородные леса, эльдары поставили водонапорную установку, качающую грунтовые воды на поверхность. Их действия привели к образованию посреди пустыни оазиса с озером и двумя реками, одна из которых впадает в него, а другая вытекает. Потом эльдары по каким-то причинам оставили эту задумку (появились более насущные проблемы), а водокачку нашли повелители стихий, которые поселились в ней. Озеро постепенно обрастало деревушками, и люди шли под покровительство магов. Эта часть пустыни постепенно стала зеленой, оживленной и вполне благоприятной для жизни. По реке часто приплывают торговцы из соседних городов, привозящие экзотические товары и рассказывающие невероятные истории о далеких землях. Но недолго продолжалось это благоденствие, и однажды в этих краях появился опасный сумасшедший - маг Крови, одержимый безумной идеей лишить всех магов их сил и превратить в обычных людей, чтобы уравнять всех существ Алариса. Это он называет высшей справедливостью, однако очень многие не разделяют его мнение. И все-таки психованный маг - не самая большая проблема, обрушившаяся на мирную планетку. Как, скажем, быть с целой оравой Темных Эльдар, жаждущих крови, или неконтролируемым некромантом, возжелавшим власти над миром?... Дурдом да и только. Но нашим героям не привыкать - и не такое видели.

Сюжет на Аларисе 6:
В далеком и прекрасном королевстве Игдир случается несчастье: при таинственных обстоятельствах умирает король, не оставив прямого наследника. Пока идет борьба за власть в верхах, среди побочных веток королевской семьи, близкий друг убитого короля, некий купец, собирает пеструю команду никак не связанных между собой личностей, и обещает щедро заплатить им за любые сведения об убийце и мотивах убийства. Служитель местного светлого бога, молодой рыцарь, простой парень-мечник, дварфийка-алхимичка, юная ведьма и старый ворчливый гном отправляются в опасное приключение и узнают, что к убийству короля причастна некая темная секта, противостоять которой совсем непросто. Да и нанявший их купец не выглядит человеком, которому можно доверять...

http://stargatecommand.ucoz.ru/_ph/2/2/843421410.gif
Глаз Ра

Уровень манча приключения - 4.

Игроки:
- Kestrel (Мастер мира, НПС, Ирвин Эйхар Келмаан);
- Кумельган (Шипе-Тотек);
- Puding (эльдары, Ког'Мау);
- Ганс (Мастер Игдира, Сона Бювелль, Сетандра Наари-Айрин Эвери);
- Урсулаи (Урсулаи, Тоф Бейфонг);
- Cheshire (Чеширский Кот);
- Unnamed (Аль-Асвад);
- Феерон Дракхарт (Феерон Дракхарт и драконы, Сильвеста Дайн, Джеймс Коффард);
- Альберт Вескер (Фин Фанг Фум, Ралу Зарт, Бирек Ро);
- Ниражанна Брайт (Луорлика Эидин);
- Нэн'ира (Амальти, Лесли Морин);
- Sufferot (Сафф, Ритерис);
- Seraphim (Торесар Нанкиди, Зеанорт Ксемнас);
- Энтони Кольт (Лиир);
- Ёжик (Кхвааргаш);
- Тарил (Тарил и прочие ТЭ);
- Довал Кувит (Марко Дисторш);
- Велиан Форсайт (Ревокат);
- Ha'tannah (Хатаннах);
- Марк Флавий Аквила (Ярослав, Тиберий Травелльян);
- Котхманчинкаллатот (Шестипалый, Шумраар, Мелло Лысый, Алан Ф. Джойс);
- EnDgen (Терристилакс);
- Todd (Тодд Сурей).

Персонажи:

Земляне:
Урсулаи - вампирша с планеты Фурия, жертва генетического эксперимента гоа'улда Ниррти.
Тодд Сурей - маг, буржуй, охотник за оккультными знаниями.
Джейкоб Моррисон - активист из группы людей, выживших после аварии на маглеве. Пропал без вести в Иннсмауте.
Мадлен - еще одна активистка. Погибла в подводном тоннеле.
Грейс Кендел - диспетчер аварийки.
Преподобная Ухия - жрица морского бога Дагона.
Мадам Шелли, Генри, Пити, Алекс, Тара, Хелен, Джеймс Коффард - жители поселка Надежды.
Деннис Эккер - администратор отеля в Аркхэме.
Алан Ф. Джойс - журналист (Босваш - Аркхэм).
Кэролайн Стоунволл - ректор факультета журналистики Мискатоникского университета.

Драконы:
Феерон Дракхарт - дракон, разведчик-исследователь.
Айнура Айтанора - драконица, разведчик-исследователь. Помощница Феерона. Энергетик 2 уровня.
Элдарион - товарищ Феерона, дракон-пилот.
Фин Фанг Фум - дракон с планеты Какарантара, "главзлодей".
Ритерис - дракон, представитель местной фауны, не в меру игривый и способный сожрать кого-нибудь за довольно быстрый срок. Улетел подальше от психанутых эльфов, вторгнувшихся в его леса.
Кхвааргаш (Кристофер О'Конелл) - дракон-странник, умеющий трансформироваться в человека, единственный во всем мире обладатель Колеса Дхармы. Хочет найти путь в родной мир, но пока его тысячелетние поиски не увенчались успехом. ВАКАНСИЯ
Терристилакс - сообщник Зарта, забавный синий дракон. Свалил в закат.

Эльфы и эльдары:
Эльдрад Ультран - лидер эльдар на Аларисе, Смотрящий-в-даль, глава мира-корабля Ультвэ.
Феон Орениель - эльдар, пастух драконов, похититель Глаза Ра, который он принял за Глаз Иши. ВАКАНСИЯ
Васпаси-Мирина - эльдарка-стражница, стерегущая заточенных в лесной гробнице Великих демонов.
Тарил и его команда - Темные Эльдары, прибывшие на Аларис, чтобы пополнить штат рабов. ВАКАНСИЯ
Сетандра Наари-Айрин Эвери - девушка-эльфийка, хранительница Глаза Ра на Аларисе, допустившая его похищение и стремящаяся вернуть артефакт в лесное поселение эльфов.
Айрин Серена Эвери - мать Сетандры, бывшая хранительница Глаза Ра, впоследствии ставшая единым целым с богиней Айкой.
Саэйв Дайнэль Кунри-Наард эй’леен Файярн, Сай Золотой Дождь - молодой эльф, ученик кузнеца, влюбленный в Сетандру. Помогает хранительнице в поисках похитителя Глаза Ра.
Эйверин Маади-Кемлаэль эд’тьен Лайерунктанг Эвери, Солнечный Луч  – младший брат Сетандры.
Каэра-Кираэль Леэна Ноаркуми гьед'н Ульриштагх Хейкери, Матушка Кираэль - старая эльфийка-колдунья, знахарка.
Фаали Еравэль Завейни рен’тель Кастарштахг-Шандиур - мастер-кузнец в эльфийской деревне.
Амальти - эльфийка, помощница Зарта. ВАКАНСИЯ

Жители Алариса:
Сафф - волкодлак, обитатель местных лесов, помогающий Сетандре и Саэйву. Выпилен некромантом Лииром.
Торесар Нанкиди - некромант, последователь бога фатализма и предопределенности Джергала. Желает уничтожить Глаз Ра дабы раз и навсегда прекратить кровопролития, связанные с ним.
Лиир - ученик некроманта Торесара Нанкиди. Сволочь. Характер - скверный, не женат.
Ярослав - человек-стражник из лесного города Эарутни.
Ког'Мау - зубастая рептилия, результат неудачного эксперимента эльдар. Прожорлив и не в меру болтлив. Живет в лесу, нуждается в еде и хороших друзьях. ВАКАНСИЯ
Динир Апек - купец с севера.
Янобаш Мите - племянник Динира.
Гришка - местный барыга и алкаш.
Шестипалый - искусственно созданный человек, слуга Зарта.
Шумраар - кошачий хайвмайнд из города Ультара (Страна Снов).

Жители королевства Игдир на Аларисе:
Иор Храбрый - король. Выпилен каким-то сектантом.
Аджес Миринф - богатый и влиятельный купец, друг погибшего короля.
Тиберий Травелльян - рыцарь церкви, паладин.
Мелло Лысый - старый дварф, мастер на все руки. Выпилен обрушившимся на него шкафом.
Лесли Морин - юная ученая дварфийка-алхимичка. Превращена в демонетку.
Бирек Ро - крестьянский сын, ставший стражем герцогского дворца в герцогстве Инденхольм.
Ирвин Эйхар Келмаан - "черный рыцарь", обедневший дворянский сын из северного герцогства Брингард.
Луорлика Эидин - странствующая темная ведьма. Выпилена. Стала суккубкой.
Лорд-регент Оранский - и.о. короля, временный правитель Игдира.
Капитан Торк - начальник городской стражи.
Ирина - демонесса.

Неведомая хрень из варпа:
Хатаннах - хранитель секретов, высший демон Слаанеш. Выпилен Эльдрадом Ультраном.
Никсис/Смерть - бывший демон варпа, превращенный Торесаром Нанкиди в нежить.
Чеширский Кот - демон варпа, который гуляет сам по себе. Помогает Урсулаи в ее поисках. ВАКАНСИЯ
Жрец в Желтой Маске - зловещий жрец каменного монастыря плато Лэнг, молящийся неведомым темным богам.
Шипе-Тотек - гоа'улд-демон.
Аль-Асвад - админ форума crossovergame.80lvl.ru.

Маги Алариса:
Ревокат - маг Жизни. Уехал в неизвестном направлении. ВАКАНСИЯ
Зеанорт Ксемнас - маг Огня.
Сильвеста Дайн - маг Воды. ВАКАНСИЯ
Тоф Бейфонг - маг Земли.
Сона Бювелль - маг Дерева.
Марко Дисторш - маг Металла. Пропал без вести. ВАКАНСИЯ
Ралу Зарт - маг Воды и Крови.
Мейран - ведьма Воздуха и Холода. Выпилена Зартом.

0

2

Планета Аларис

http://www.mmogaming.ru/modules/xcgal/albums/userpics/sw/sw_005.jpg

Космическое положение: гоа’улдский космос; входит в состав звездной системы, включающей в себя безымянную бело-голубую звезду, красный карлик и планеты Аларис, Аргос и Р3Х-888.
Соотношение суши и воды: 1/3.
Фундамент планеты: древнейший, возрастом более 1600 млн. земных лет.
Элементы строения океанического дна: преобладают срединно-океанические хребты и краевые океанические желоба.
Смещение литосферных плит: скорость смещения около 2,3 см/год. 1/3 суши занимает зона землетрясений и современного горообразования.
Материки: всего материков пять, имеют небольшую разницу в величинах.
Распределение атмосферных осадков:
в экваториальном и тропическом поясах – 100-250 мм/год,;
субтропический умеренный: 250 – 500 мм/год;
субарктический – 1000 – 2000 мм/год.
Тропические циклоны: мощный атмосферный вихрь – тропический циклон – образуется над очень теплой поверхностью океана в тропических широтах. Воздух в тропическом циклоне стремительно вращается вокруг его центра – глаза бури – и поднимается вверх. Образуются мощные кучевые облака, и выпадают ливневые осадки. Ветры в тропических циклонах достигают ураганной силы. В экваториальном и тропическом поясах количество дней в году с циклонами около ста и более.
Климатические пояса планеты:
-арктический (климат – арктический). Очень холодная зима и холодное лето;
-субарктический (климат – субарктический с прохладным сырым летом и холодной зимой). Летом – умеренные, зимой – арктические воздушные массы. Большие сезонные колебания температуры. На материках – сплошное распространение многолетней мерзлоты почвы. На океанах – плавучие льды;
-умеренный (климат – континентальный, умеренно континентальный, имеются зоны с морским и муссонным климатом). Ветры западные. На материках зимой – снежный покров. На океанах южного полушария встречаются плавучие льды;
-субтропический (климат – континентальный, муссонный). Значительные сезонные различия температуры и осадков. Возможны снегопады;
-тропический (климат – пустынный, местами тропический влажный). Преобладают пассаты. Хорошо заметны сезонные изменения температуры воздуха, особенно на материках;
-субэкваториальный. Летом – экваториальные, зимой – тропические воздушные массы. Зима немного прохладнее лета, но отличается сухостью. На океанах возникают тропические циклоны.
-экваториальный. Слабые неустойчивые ветры. Жарко и влажно. Сезонные колебания температуры и влажности воздуха очень малы.
Природные зоны мира:
-арктический пояс: области высотной поясности, арктических пустынь, тундры;
-субарктический: зоны арктических пустынь, тундры и лесотундры;
-умеренный: области тайги, смешанных и широколиственных лесов, лесостепей и степей, встречаются области высотной поясности;
-субтропический: степи и лесостепи, полупустыни, саванны и редколесья. Встречаются переменно-влажные и муссонные леса;
-тропический: зона пустынь и полупустынь, а также саванн и редколесий;
-субэкваториальный и экваториальный пояса: преобладают пустыни и влажные экваториальные леса.
Население: эльдары и фэнтезийные расы средней паршивости.
Животные: преимущественно крылатые, существует более десяти тысяч видов грызунов различных форм и размеров, реже встречаются парнокопытные. Мелкие птицы - большая редкость.
Среднегодовая температура воды:
-арктический и субарктические пояса: менее 5°С;
-умеренный пояс: 5-10°С;
-субтропический и тропический пояса: 10-20°С;
-субэкваториальный и экваториальный: более 20°С.
Достопримечательности: Звездные Врата, гробница Великих демонов, плато Лэнг.

0

3

Глаза гоа’улдов

«Согласно легендам, существовало шесть Глаз, включая те, которые у Апофиса, Осириса и Тиамат. Каждый силен и сам по себе, но использование их всех вместе увеличивает их силу десятикратно».
- Дэниел Джексон.

http://cs10860.vkontakte.ru/u105298227/-1/x_9fe4b361.jpg

Глаза гоа’улдов (The Eyes of the Goa'uld) - это шесть кристаллов, распределенные между могучими Системными Лордами после того, как они победили и изгнали Анубиса в 5000 г. до н.э. Каждый Глаз обладает силой, но использование их всех вместе увеличивает их силу в десять раз. Представляют одну из наиболее интересных загадок нашей галактики. Являются объектом повышенного внимания оставшихся у правления гоа’улдов, а также всех, кому небезразличны магические артефакты. И хоть Глаза немагического происхождения, это не мешает эльфам, магам и прочим пси-расам называть Глаза в своих легендах магическими артефактами.
Далее мы поговорим о судьбах этих загадочных предметов.

Немного истории.
Как говорилось выше, изначально каждый Глаз принадлежал своему владельцу. Однако шли годы, и ситуация в корне изменилась. От заключенного соглашения о гоа’улдском Альянсе не осталось даже воспоминаний, и владения Системных Лордов раздирали междоусобицы. Гоа’улды погибали от рук своих же собратьев, Глаза часто меняли своих владельцев. Анубис в годы его возвращения на престол в 1998 – 2001 гг. н.э. собрал несколько Глаз и использовал их как источник энергии для супероружия своего материнского корабля. Осознавая опасность, которую представляют ток’ра, Анубис решил напасть на Та-Ирту и покончить с отступниками  раз и навсегда. Ба’ал, давно метивший на место верховного командующего, уничтожил сверхмощный флагманский корабль Анубиса над планетой Лангара; остальные силы Анубиса были уничтожены ток’ра, захватившими несколько гоа’улдских ха’таков. Анубис спасся и надолго исчез в галактике Пегас, а Глаза, находившиеся на борту его корабля, были, скорее всего, уничтожены.
Учитывая, что они были использованы для увеличения мощности оружия Анубиса, Глаза, возможно, были сделаны Древними в качестве источника энергии.
Кроме тех Глаз, что были у Анубиса, осталось еще три, один из которых едва не был уничтожен и в настоящее время разбит на шесть маленьких осколков на планете Аларис. Еще один по предварительным подсчетам находится где-то на Земле, зато место последнего определено точно – его владелец хранит свой Глаз у себя. Итак, разберем по порядку.

Данные о местонахождении Глаз:

Глаз Апофиса (Eye of Apophis) – после смерти этого Системного Лорда был утерян, но найден агентами Анубиса при разгроме заставы Апофиса. Это был первый Глаз, найденный Анубисом. Он же был уничтожен во время нападения Анубиса на Лангару – вместе с его флагманским кораблем.

Глаз Ба’ала (Eye of Ba'al) – единственный из всех шести Глаз, который находится непосредственно у владельца. Будучи фактически главой гоа’улдского Альянса, Ба’ал бережно хранит Глаз, мечтая о том дне, когда еще два из оставшихся Глаз будут у него.

Глаз Балора (Eye of Balor) - изначально он был собственностью Системного Лорда Балора, но был потерян, когда Балор погиб на планете Магтирет (владения Морриган). Агенты Анубиса смогли найти Глаз и отдать своему хозяину. Дальнейшая судьба Глаза неизвестна, предположительно – был взорван вместе с кораблем Анубиса.

Глаз Осириса (Eye of Osiris) – пропал (вероятнее всего – был уничтожен) во время взрыва флагмана Анубиса. Осирис, находясь в теле Земной женщины, служил Анубису верой и правдой, поэтому сам отдал свой Глаз своему господину.

Глаз Ра (Eye of Ra) – разбит на 6 маленьких камушков на планете Аларис. Давным-давно оставшаяся не Вознесенной Древняя по имени Лилит, почитаемая эльдарами за богиню, пришла на эту планету через Звездные Врата, принеся с собой опасное техномагическое устройство гоа'улдов - Глаз Ра. Сей Глаз она украла с корабля гоа'улда Ра во время его визита на Землю, где его ждало восстание египтян, поднятое Кейном. Лилит разбила опасный Глаз (получилось шесть маленьких камешков), а ветер и время разнесли осколки по планете, определив судьбу всех живущих на ней существ. Чувствуя остаточную энергию в этих осколках, разные расы, населяющие Аларис, находили частички Глаза и хранили со всеми почестями, считая их частью какого-то магического божественного артефакта, но у кое-кого возникли мысли собрать весь артефакт целиком и получить власть над миром. Таких желающих оказалось непомерно много, и вот в погоне за Глазом Ра сплелись судьбы эльдар, эльфов, магов, драконов и обычных людей. 
Глаз Ра.

Глаз Тиамат (Eye of Tiamat) – находится на Земле, где-то на территории современного Ирака. Тиамат была Системным Лордом и выдавала себя за вавилонскую богиню первобытного хаоса. Она подняла восстание против Ра и была объявлена сумасшедшей. Ашрак (гоа’улдск. «охотник») Мардук вскоре предложил убить ее, если ему позволят править наравне с другими Системными Лордами. Он планировал использовать Глаз Тиамат, чтобы укрепить свою власть. Когда его жрецы восстали против Мардука, Глаз был заперт с ним в саркофаге, который до сих пор не нашли.
Глаз Тиамат.

0

4

КАРТА ЗАДЕЙСТВОВАННЫХ В ИГРЕ ЗЕМЕЛЬ АЛАРИСА
(и не говорите потом, что не видели)

http://s2.uploads.ru/t/LHTuG.jpg
(кликните для увеличения)

ВНИМАНИЕ!
Представленная на форуме картинка - это сжатый вариант, который нужно смотреть на большом увеличении! Открывайте изображение в отдельном окне, а еще лучше - скачайте оригинал в хорошем качестве по этой ссылке:
Скачать.
Настоятельно рекомендую скачать. В сжатом варианте вы нихрена не увидите.

УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ:

1 - Эльфийская деревня. Собственно, обособленно стоящая деревушка в темных лесах, где живут эльфы. Возможно, есть где-то и другие эльфийские поселения, но наши эльфы о них не знают. Из этой деревушки происходит Сетандра Наари-Айрин Эвери, чья мать была хранительницей осколка Глаза Ра. Эльфы живут натуральным хозяйством и кормятся лесом, а об окружающем мире знают только то, что за рекой и пустыней живут злые эльдары, которые используют темные колдунства. Эльфийской магией владеют только эльфийки-женщины, мужчины растеряли колдовской дар еще сотни поколений назад. Эльфы чтят то ли реальную, то ли вымышленную богиню Айку, покровительницу Природы. А еще эльфы страшатся Красных Пустошей, а их культурное наследие полнится сказками и легендами о невероятных существах, живущих в лесах за рекой.

2 - Солнечные леса. Те самые леса, которых боятся эльфы, и в которые уже давно не ступала эльфийская нога. Располагаются прямо за рекой и, как любые нормальные леса, населены самыми различными животными – от добрых травоядных грызунов до могучих драконов-хищников. Днем эти леса наполнены жизнью и светом, но с заходом солнца могут принести гибель незадачливому путешественнику.

3 - Древняя гробница демонов. Располагается неподалеку от города Эарутни. Гробница древнее и города, и, возможно, леса. Гробница уходит глубоко под землю и представляет собой сырые мрачные катакомбы, полные неведомых ужасов. Помимо безымянных захоронений, коих тысячи, гробница хранит страшную эльдарскую тайну о погребенных в ее недрах Великих демонах богов Хаоса, которых держит под стражей богиня Лилит. В общем, не особо приятное местечко, которые мастера рекомендуют обходить стороной.

4 - Город Эарутни. На самом деле это просто разросшееся село прямо в чаще леса. В городе этом, как и подобает фэнтезийным рассказам средней паршивости, живут вполне гуманоидные создания – на планете Земля их называют людьми – со своей культурой, языком, бытом, мировоззрением. Есть у местных жителей и свой маленький культ вымышленных богов, а также некое «духовенство», состоящее из не особо сильных магов, знахарей и «оракулов», якобы общающихся с богами. Несмотря на то, что город был построен в чаще леса, при его закладке было использовано большое количество камня, добытого в карьере недалеко от Красной пустыни, при этом деревья почти не уничтожались, ибо местные жители чтят лесных духов. Иначе говоря, часть леса просто обнесли каменной стеной, а внутри, аккуратно огибая стволы деревьев, проложили мощеные дорожки. Расположение домов на деревьях напоминает термитник – поналеплены кое-как в беспорядке. Город вырос вокруг древнего храма со страшными фресками, который неизвестно кто построил много столетий назад. В этом храме местные люди поклоняются богине Айке.

5 - Красные Пустоши. Это огромная пустыня, состоящая из красного песка, который в свете голубого солнца приобретает зловещий мертвенный оттенок. Пустыня тянется далеко за горизонт, туда, где острыми пиками стремятся к небесам узкие неровные скалы, обрамляющие зловещее плато Лэнг… Сам песок жесткий, колючий, как битое стекло. В эльфийской деревне ходят страшные легенды о том, что земли эти магические, полные гибельной энергии, и за ними протирается совершенно иной мир – мир эльдар. Собственно, так оно и есть, ибо Пустоши по сути разделяют владения эльфов и эльдар. В этой пустыне находятся аж четыре достопримечательности: мрачное мертвое плато Лэнг, заброшенный замок Хаудалае, полный привидений, оазис, в котором живут повелители стихий, и таинственная Золотая Пирамида неподалеку от Лэнга. Все остальные 75% территории зажимают безжизненные красные пески.

6 - Летучие скалы. На самом деле скалы нифига не летучие, а названы они так потому, что живут внутри них летающие изумрудные ящеры, прорывшие в скалах сеть тоннелей, где они ночуют и выращивают потомство. Скалы располагаются на границе Солнечных лесов и Лучистого моря, прямо на берегу, с которого можно увидеть зловещие шпили заброшенного замка Хаудалае. Арнураеншхаты – изумруднокрылые ящеры – являются на редкость нравными существами, неравнодушно относящимися к сырому мясу. Однако ходят легенды о них как о верных боевых товарищах эльфов – если эльф понравится им. Считается, что приручить арнураеншхата удается лишь избранным, величайшим воинам, и вообще – большая редкость. Конечно, в эльфийских байках это было заметным преувеличением, ибо не менее чем два поколения назад было аж пятеро всадников изумруднокрылых (а еще девять сожранных кандидатов, но это неважно), улетевших на своих крылатых друзьях в далекие земли… Ни один из наездников, которые после своего триумфа покинули деревню эльфов, назад не вернулся.

7 - Лучистое море. Последний островок воды перед безграничными засушливыми песками Красных Пустошей. Вода в море невероятно прозрачная – такая, что даже на середине его можно без труда увидеть дно и всех подводных обитателей, которые строят в своей обители редкой красоты каменные города. Существа, населяющие море, на рыб совсем не похожи, некоторые вполне антропоморфны и даже могут произносить человеческие звуки. Стоит отметить, что морской народ живет преимущественно вблизи Летучих скал, не опасаясь изумруднокрылых, которые, хотя и являются ящерами, почему-то боятся воды. Морской народ сторонится противоположного берега, на котором возвышается ветхий древний замок Хаудалае, славящийся своими легендами о привидениях и проклятиях.

8 - Заброшенный замок Хаудалае. Каменная твердыня на берегу Лучистого моря, противоположном Летучим скалам. Его острые шпили пронзают облака, а обветшавшие черные стены, сложенные в доисторические времена неизвестными зодчими из монументальных глыб, внушают настоящий космический ужас неосторожным путешественникам, осмелившимся приблизиться к этим проклятым краям. Замок уже был древним и заброшенным даже тогда, когда на эти земли пришли первые эльфы и эльдары. Откуда он появился, кто и когда его построил, и кто был владельцем сего архитектурного шедевра – неизвестно. Ныне по голым коридорам замка гуляют сквозняки, и в них уже много столетий не ступала нога разумного существа. Вообще что творится в замке – никто понятия не имеет, ибо все разумные народы этих земель держатся подальше, считая, что это место проклято. Кем и за что проклято – опять же остается за кадром. У эльфов и морских обитателей весьма распространены легенды о том, что этот замок якобы населен привидениями. Асвад его знает, как оно на самом деле.

9 - Безжизненная пустыня. Еще один феномен, поддерживающий суеверный страх в тех обитателях близлежащих земель, которые верят сказкам о проклятом замке Хаудалае. Дело в том, что на берегу, где стоит замок, на многие километры, огибая плато Лэнг, до самых заболоченных владений ящериков, простирается абсолютно голая каменистая местность, не имеющая названия. Здесь нет таких запредельно высоких температур, как в Красных Пустошах, но даже вышеупомянутая пустыня выглядит более живой, нежели эти зловещие земли, якобы тоже, подобно древнему замку, населенные призраками. Здесь не встретить ни одного даже самого чахлого растения, здесь не стоит никаких деревень, и нет никаких намеков на обитаемость этих земель. Каменная растрескавшаяся земля тянется вдоль лавовой реки, вытекающей с плато Лэнг, до южных болот, и там постепенно покрывается мхами и карликовой растительностью.

10 - Заболоченные владения ящериц. Эти земли издревле находятся в собственности ящероподобных созданий, строящих здесь свои города и занимающихся разведением странных антропоморфных рептилий. Территории, принадлежащие ящерицам, велики, охватывают достаточное для обособленного существования пространство. Ящерицы в целом миролюбивы, но чужаков не любят, поэтому гостей они не прогоняют, но сами ни к кому в гости не наведываются. Вообще об их культуре и быте известно мало, ибо живут они, как белорусы: никого не трогают и хотят, чтобы их болото тоже не трогали. Эльфы ничего о них не знают, зато эльдары одно время весьма интересовались этим скрытным болотным народцем. Среди некоторых особо впечатлительных эльдар ходят россказни о том, что ящерицы имеют какие-то торговые отношения с малоизвестными страшными обитателями таинственного плато Лэнг. Так оно или нет – пока неизвестно.

11 - Земли эльдар. Эльдары живут на этой планете так же долго, как эльфы, то есть, почти с начала зарождения жизни. Их можно назвать коренными обитателями этих земель, хотя эльфы все равно считают их «понаехавшими». В отличие от эльфов, имеют развитые космические технологии, сильных псайкеров и варп-провидцев. Строят огромные города посреди цветущих лесов, считают своей собственностью Звездные Врата, расположенные неподалеку от плато Лэнг. По сути эльдары, на правах сильнейших, являются властелинами этой планеты, однако они не угнетают более слабые расы, за что им отдельное спасибо. Их владения занимают самые обширные территории Алариса, почти 45% всей планеты. И несмотря на это, некоторые из них уже облизываются на Красные Пустоши и плато Лэнг, которые они хотят превратить в жилые территории.

12 - Звездные Врата. Стоят посреди пустыни, недалеко от неизвестного пустого храма, в котором, скорее всего, некогда местные примитивные народы поклонялись гоа’улдам. Как известно, Врата – это изобретение Древних, позволяющее путешествовать с планеты на планету за считанные секунды. В настоящий момент Врата Алариса находятся по факту в собственности эльдар.

13 - Плато Лэнг. Ужасная холодная пустыня, в которой соединяются несколько реальностей. Таким образом, плато существует и на Аларисе, и на Земле (находится, предположительно, в Гималаях), и в варпе, и еще во множестве миров одновременно. Плато Лэнг — плохое и опасное место, которого сторонятся смертные. Их пугают не только населяющие его твари, не только чудовищный монастырь с неописуемым жрецом в желтой маске, не только ужасные звуки, доносящиеся с него. Какой-то неизведанный, первобытный страх охватывает местных, когда они приближаются к плато. Они не любят говорить о нем, а некоторые предпочитают думать, что его вообще не существует. Плато окружено грядой высоких гор с системой пещер и гротов. Пещеры в этих скалах населены безмолвными ночными призраками – безликими скользкими тварями с кожистыми крыльями. Плато населено деградировавшими полулюдьми. Это древний народ, поклоняющийся мерзким жабообразным лунным тварям и в итоге порабощенный ими. Судя по фрескам в каменном безоконном монастыре, когда-то эти существа были великим народом, ведущим войны с населением соседних долин. Им принадлежали целые города, в том числе древний величественный порт Саркоманд, от которого сохранился один лишь замок Хаудалае. Стоит ли говорить, что в фольклоре обитателей Алариса плато Лэнг занимает центральное место?... Тот факт, что даже эльдары до сей поры обходили его стороной, подтверждает гипотезу о неземных силах, сконцентрированных в этом проклятом месте.

14 - Золотая Пирамида. В узком ущелье восточнее плато Лэнг стоит посреди песков некая пирамида из чистого золота, размерами превосходящая даже знаменитую пирамиду Хеопса на Земле. Она находится совсем рядом с владениями эльдар и давно бы уже принадлежала им, если бы кто-нибудь смог ее открыть. Пирамида не имеет ни окон, ни дверей, а также абсолютно непрозрачна для высокотехнологичных сканеров. Эльдарские псайкеры не чувствуют жизни внутри ее стен, и, поскольку Пирамида безмолвствует уже несколько столетий, эльдары полагают, что это просто золотой монолит, возведенный примитивными народами во славу гоа’улдов. Или, что более вероятно, старая посадочная площадка для кораблей класса «Хеопс».

15 - Обитель магов-стихийников. Когда-то давным-давно, желая превратить Красные Пустоши в плодородные леса, эльдары поставили водонапорную установку, качающую грунтовые воды на поверхность. Их действия привели к образованию посреди пустыни оазиса с озером и двумя реками, одна из которых впадает в него, а другая вытекает. Потом эльдары по каким-то причинам оставили эту задумку (появились более насущные проблемы), а водокачку нашли повелители стихий, которые поселились в ней. Озеро постепенно обрастало деревушками, и люди шли под покровительство магов. Эта часть пустыни постепенно стала зеленой, оживленной и вполне благоприятной для жизни. По реке часто приплывают торговцы из соседних городов, привозящие экзотические товары и рассказывающие невероятные истории о далеких землях.

16 - Город Вербери Стакел. Убежище магов жизни, в переводе в местного языка означает «белая башня». Это и есть система башен, соединенных стенами и переходами, удивительное строение. Подземная часть изрыта ходами, скрывая множество коридоров и лабораторий, изучающих воздействие магии жизни. Растительность и живность вокруг Вербери Стакел претерпела изменения из-за большой концентрации жизненной эссенции (маны, если угодно). Теперь деревья и кустарники в округе выглядят так, будто их поразила чума Дедушки Нургла, что сильно отпугивает купцов и туристов. Поговаривают, что там собрались некроманты, замышляющие зло всему миру, но это всего лишь слухи, ибо никто не решится подойти поближе и посмотреть, что творится в Вербери Стакел.

17 - Вулканическое плоскогорье. На севере Красные Пустоши завершаются огнедышащим плоскогорьем, где сотни вулканов одновременно извергают лаву из недр планеты, которая реками изливается на поверхность и течет через плато Лэнг в земли ящериков, чтобы там вновь провалиться в мрачные черные бездны. Обитаемо плоскогорье или нет – неизвестно, да никто и не хочет проверять, ибо огромная концентрация серных облаков и высокие температуры заставляют туристов сторониться этих мертвых земель. Да и смотреть там, возможно, нечего.

+1

5

Квест "Кто получит водокачку?"

Сюжет. Когда-то давным-давно, желая превратить Красные Пустоши в плодородные леса, эльдары поставили водонапорную установку, качающую грунтовые воды на поверхность. Их действия привели к образованию посреди пустыни оазиса с озером и двумя реками, одна из которых впадает в него, а другая вытекает. Потом эльдары по каким-то причинам оставили эту задумку (появились более насущные проблемы), а водокачку нашли повелители стихий, которые поселились в ней. Озеро постепенно обрастало деревушками, и люди шли под покровительство магов. Эта часть пустыни постепенно стала зеленой, оживленной и вполне благоприятной для жизни. По реке часто приплывают торговцы из соседних городов, привозящие экзотические товары и рассказывающие невероятные истории о далеких землях. Но недолго продолжалось это благоденствие, и однажды в этих краях появился опасный сумасшедший - маг Крови, одержимый безумной идеей лишить всех магов их сил и превратить в обычных людей, чтобы уравнять всех существ Алариса. Это он называет высшей справедливостью, однако очень многие не разделяют его мнение. И все-таки психованный маг - не самая большая проблема, обрушившаяся на мирную планетку. Как, скажем, быть с целой оравой Темных Эльдар, жаждущих крови, или неконтролируемым некромантом, возжелавшим власти над миром?... Дурдом да и только. Но нашим героям не привыкать - и не такое видели.

Система. За магическую основу взяты 5 китайских элементов + 2 авторских. Боевка ведется в соответствии с боевой системой игры, уровнем манча персонажей и их способностями. Мастер приключения - Kestrel, кубы кидает Кумельган.

Персонажи.
Зеанорт Ксемнас - маг Огня. Игрок - Seraphim.
Сильвеста Дайн - маг Воды. Игрок - Феерон Дракхарт.
Тоф Бейфонг - маг Земли. Игрок - Урсулаи.
Сона Бювелль - маг Дерева. Игрок - Puding.
Марко Дисторш - маг Металла. Игрок - Довал Кувит.

Вне системы:
Ревокат - маг Жизни. Игрок - Велиан Форсайт.
Ралу Зарт - маг Воды и Крови. Игрок - Альберт Вескер.

0

6

ЧаВо по финалу эпизода «Тур в неведомые земли».

Что за хрень случилась?
Лиир был одурманен энергией варпа, погружен в транс, и его тело захватил гоа’улд Шипе-Тотек.

Какой еще Тотек, балин?
Шипе-Тотек. Тлатауки Тескатлипока. Ицтапальтотек. В ацтекской мифологии – божество, связанное с обновлением природы, сельского хозяйства и времен года, с перерождением в разных смыслах этого понятия, покровитель золотых дел мастеров. Также он был богом западной стороны света. Его символ - смерть и перерождение природы. Для прироста и маиса, и людей, он разрезал свою плоть и предлагал её народу в качестве пищи (прямо как посаженные семена маиса, сбрасывающие с себя верхнюю оболочку перед тем как прорасти). После того, как он сбрасывает с себя старую кожу, он появляется обновлённым, блестящим и золотистым богом. В его честь каждый год в начале весны приносили людей в жертву. Считалось, что он насылает на людей болезни, эпидемии, слепоту и глухоту.
Чаще всего изображается в куртке из содранной человеческой кожи, зашнурованной на спине; от локтей свисают руки жертвы с растопыренными пальцами. На лице Шипе-Тотека маска из человеческой кожи (характерны получающиеся из-за этого двойные губы), на голове - коническая шапка с двумя украшениями в виде ласточкина хвоста, в руках - фигурный жезл с погремушкой наверху и щит.
Также Шипе-Тотек был у ацтеков богом страданий, в честь которого регулярно совершались жертвоприношения. Приготовленного пленника усыпляли с помощью специальных сонных трав и, после того как он засыпал, с него снимали кожу. Затем из тела вынималось сердце и приносилось в жертву богам. Воин, который привел пленного, надевал на себя его кожу и исполнял ритуальный танец, во время которого обращался к богам с просьбой даровать ему жизненную силу, а земле плодородие. Когда через несколько дней кожа сгнивала, ее относили в подвалы храма Шипе-Тотека и бережно хранили там. Этот ритуал, а также зловоние, исходящее от гниющей кожи, были крайне неприятны ацтекам, но они считали себя обязанными выполнять обряд, так как он укреплял демонические силы, которые питались от боли и страданий. Кроме того, надорванная кожа воина символизировала проклюнувшиеся семена маиса, ведь посевы всходят, чтобы возродилась новая жизнь. Шипе-Тотек — это была одна из форм проявления бога Тескатлипоки, «дымящегося зеркала». В общем, колоритный персонаж, правда?

http://4put.ru/pictures/max/99/306645.jpg

Да уж, милое существо. А с какого он района?
Как и все гоа’улды, Шипе-Тотек происходит с планеты P3X-888. Начинал, как все гоа’улды: власть, рабы-джаффа, наквадах, роль бога ацтеков на Земле, альянс Системных Лордов, дурная репутация… А дальше в его жизни случился неожиданный поворот событий, повлекший за собой череду изменений в его сущности и личности.

Откуда взялась концепция этого персонажа?
При принятии анкеты Торесара Нанкиди админами было решено ввести антагониста с аналогичным уровнем манча, логично вписывающегося в окружающую действительность. Мы с Кумом немного подумали и решили развить историю правления гоа’улдов на Аларисе и вписать в нее некоего идеологического противника Ра.

Что нам известно о гоа’улдах на Аларисе?
То, что уже было описано в путешествиях Сетандры и Торесара. Одно время планетой правил Ра, сгонял рабов-людей добывать ценный минерал – наквадах – в шахтах. Но потом прилетел Анубис и попытался отвоевать планету у Ра. Подтянулись остальные гоа’улды на «летающих пирамидах», и около планеты завязалась продолжительная космическая война, переросшая в наземную. Между прочим, странная пирамида посреди пустыни – это последняя сохранившаяся посадочная площадка для гоа’улдских кораблей класса «Хеопс» (полнометражка «Звездные Врата» 1994 г.). Ра был оттеснен, а планетой стал править Анубис. Ровно до тех пор, пока шахты не опустели. Анубис покинул планету, и на «готовенькое» прилетел Шипе-Тотек, провозгласивший себя новым богом Алариса. Он собирался поставить здесь базу, сделать планету военной заставой, но тут прилетела древняя вампирша с Земли и по совместительству эльдарская богиня Лилит. Она в то время завладела Глазом Ра (да, того самого Ра, это его вещица), разбила его и выбросила осколки в атмосферу планеты, которые впоследствии растаскали эльфы и прочие магические расы. Ну и увидев, что Шипе-Тотек угнетает эльфов, победила его войско, а самого гоа’улда вырвала из тела носителя и заточила в гробницу. Так появились многочисленные легенды о светлой богине, победившей последнего «ложного бога» этой планеты. Лилит ушла, оставив стражницу-эльдарку охранять гробницу, и больше ее никто не видел. Хроники этих событий запечатлены мастерами замка Хаудалае и на стенах той самой гробницы.

Откуда гоа’улд овладел магией и столько знает про варп?
Шипе-Тотек не владеет магией. Он лишь выбирает себе магических носителей – тела колдунов, шаманов и псайкеров. В его биографии есть сюжет с длительным путешествием по варпу, в течение которого он мало того что приобрел интересные мутации, так еще и слился со своим чисто гоа’улдским каноничным устройством генерации защитного поля (как у Апофиса в сериале). Теперь это устройство находится внутри его змеиного тела. Именно этим полем он отразил атаку теневых лезвий Лиира. Разумеется, энергетика и сознание Шипе-Тотека были сильно изменены варпом, особенно влиянием Изменяющего Пути, в связи с чем он теперь скорее мутант варпа, чем гоа’улд. Хотя, потребность в телах-носителях по-прежнему осталась. Только, в отличие от Ба’ала и прочих собратьев по разуму, он предпочитает тела сверхлюдей - хок’таров. Идея хок’таров вообще-то принадлежит гоа’улду Ниррти, которая пыталась создать «идеального носителя»-псайкера (по канону сериала Старгейт), но Шипе-Тотек пользуется уже готовым материалом. И правильно делает, ибо, если вы помните канон, опыты Ниррти не увенчались успехом.

Кто такой Изменяющий Пути?
Идите на БЗГ. Там научат.

Что такое варп?
Туда же.

Не пойду на БЗГ, там Асвад устроил анальную пирамиду многоуровневый маркетинг. Окей, мы имеем полугоа’улда-полудемона с манчевыми замашками, чего ему надо-то?
То же самое, что другим гоа’улдам. Власть, влияние, жизнь в свое удовольствие. Ничего сверхоригинального в его планах нет. Все довольно попсово и в рамках амбиций властелина галактики.

Почему Лилит не уничтожила его, а заточила в гробницу под семью печатями?
Догадайтесь сами. Хотя, пофиг, раз никто не задал этот вопрос, то и не догадаетесь. Шипе-Тотек – бог перерождений, и неспроста мы взяли именно этого персонажа. Одной из особенностей Шипе-Тотека является тот факт, что его практически невозможно полностью уничтожить и стереть из мироздания. Его биоэнергоинформационная сущность настолько сильно связана с варпом, что он имеет свойство перерождаться после уничтожения его физической оболочки. Как демон. Разумеется, на восстановление памяти и способностей ему требуется более тысячи лет, но разве это реальный срок для гоа’улда?... Шипе-Тотек терпелив. Его убивали уже много раз, и всякий раз он возвращался и продолжал мозолить кому-то глаза. Зная об этой особенности, Лилит не отправила его «домой», в варп, а поместила в подземную гробницу, в тайник, обрекая таким образом на вечные страдания в темноте и одиночестве. То-то Шипе-Тотек обрадовался, когда пришел наивный сельский парень Лиирушка.

И тут же навешал Лииру на уши лапшу?
Не, а вы бы как поступили в такой ситуации?

Его совсем нельзя убить?
Убить можно всех. Но Шипе-Тотека убить крайне сложно. Надо для этого иметь не только силушку богатырскую, но еще и мозги. К слову сказать, теоретически у него где-то есть идеологический противник – гоа’улд Кетцалькоатль. Да, вакансия открыта.

Почему гоа’улд не сдох в гробнице за тысячелетия?
Гоа’улды в истинной форме – как фикусы. Хоть ты на помойку его выбрось – все равно будет расти, сука. Если помните по канону Старгейта, Осирис тоже просидел фиг знает сколько в гробнице и весьма обрадовался, когда подруга Дэниела Джексона выпустила его. И он тут же захватил ее тело и был доволен. Анубис поржал над тем, что Осирис теперь баба, но когда выбираешься из тысячелетнего плена, не обращаешь внимания на такие мелочи.

Неужели все, что говорил Шипе-Тотек Лииру, ложь?
Абсолютная. Надо было слушать демона варпа (Смерть), который заподозрил неладное и попытался предупредить Лиира об опасности.

Почему Лиир не послушался?
А хрен его знает. Наверное, потому что верил, что действительно извлек из гробницы оружие против его учителя. В каком-то смысле так и есть, ибо один лишь Шипе-Тотек способен на равных противостоять Торесару.

Почему гоа’улд питается человеческой кровью?
Вопрос на засыпку – что едят гоа’улды? У ток’ра они живут в каком-то специальном растворе, имитирующем среду организма носителя. Ланташа в баке помните? Ну не помните – и похер. Без носителя гоа’улд может жить в воде, питаться зоопланктоном (наверное), а если его заточить в гробницу – быстро зачахнет и впадет в летаргический сон. Но не сдохнет. Мы подумали, что демон варпа питается энергией эмоций разумных существ, их жизненной силой, а поскольку в крови ее больше всего, то, не «подключаясь» к варпу, ее можно получить только таким способом.

Шипе-Тотек умеет открывать варп-порталы?
Конечно умеет. Он в варп как к себе домой шляется. Как к Хатаннаху в гости.

Может ли Шипе-Тотек пользоваться магией и памятью Лиира?
Конечно. На это и был "расчет" персонажа - использовать в качестве носителей колдунов и псайкеров, чтобы стать сверхгоа'улдом.

Как вытащить гоа'улда из Лиира, не повредив самому Лииру?
Есть один способ, но об этом Торесар узнает по игре.

Будет ли Лиир видеть и чувствовать все вокруг, пока его телом управляет гоа'улд?
К сожалению, да. Но сделать с этим ничего не сможет. Лиир будет все понимать, но его телом будет управлять чужой разум.

А Лиир не ебанется?
Как показывает случай абидосианского мальчика Скаары из канона Старгейта, чье тело захватил гоа'улд Клорел - носитель в общем-то отделается легким испугом, если паразита извлечь через недельку-другую. Что касается носителей тысячелетних Ба'ала и Юя... думаю, там все крайне плохо. Представьте, что вашим телом в течение тысячи лет управляет кто-то другой, а вы все это видите, чувствуете и понимаете? Крыша поедет, по-любому.

А Лиир сможет воспользоваться памятью гоа'улда, если паразита все-таки извлекут из него?
Да. И не только памятью. Как показывает случай Саманты Картер, временно ставшей носительницей ток'ра Джолинар, в крови носителя остается наквадах - минерал, позволяющий пользоваться гоа'улдскими устройствами, в т.ч. Глазом Ра. Полагаю, при хорошем исходе событий Лиир даже прокачается до уровня "хожу в варп как к себе домой".

Это админы подкинули к нам в квест абсолютного манча?
Ну не абсолютного и не манча, просто персонажа. равного по силам Торесару. Для баланса. Оба сильны, оба владеют разными абилками и оба умны. Исход их противостояния решит интеллект игроков и ваши любимые кубы, конечно.

Гыгыгы, косяк в вашем гениальном плане! Торесар на плато Лэнг словил видение о том, что Лиир устроит апокалипесец, и Асвад сказал ему то же самое, так получается, что теперь этого не случится?
На самом деле, видение было правдивым. Торесар видел Лиира, стоящего на руинах городов Алариса. Если он не остановит Шипе-Тотека, занявшего тело Лиира, случится все то же самое. Шипе-Тотеку хочется наверстать упущенные годы. Глаз Ра будет очень кстати.

А причем тут Глаз Ра?
А все вам покажи и расскажи. Это уже другой квест.

Админы, вот че вы за хрень опять придумали?
Мы так и знали, что вам понравится))

Почему Кум пишет имя своего персонажа как "Шипетотек" вместо заявленного в русской википедии Шипе-Тотека?
Хрен его знает. Говорит, так правильно.

Благодарим за внимание. Ваши админы.
Стоит ли напоминать, что ваши персонажи всего этого не знают, и метагейм карается принесением в жертву Хатаннаху?...

0

7

Пантеоны Алариса (Beta 0.1)

Люди

http://www.gameguides.cc/Article/UploadFiles/201601/2016010711051954.jpg

Фалкон – Бог солнца, света и неба, верховный бог людей. Церковь Фалкона - самый крупный религиозный культ Алариса, чьи последователи достаточно ревниво относятся к вере. Покровитель королей и дворянства.
Изображается как человек в белых одеждах и с нимбом в виде солнца. Всегда изображается с Савором по правую сторону и Зертином по левую.

Савор – Бог войны и победы. Когда-то был обычным смертным человеческим королем, который получил божественность от Фалкона как высшую награду. Почитаем не только у людей, но и у эльфов, гномов и степных орков (со всеми успел повоевать и подружиться), ящеры называют его Рос’нофас ха калассана (палач солнечного света) за то, что тот в прошлом остановил масштабный поход объединенной армии ящеров против теплокровных. Так же в союзе со степными почти полностью истребил горных орков, в результате чего о них забыли на несколько веков.
Изображается как рыцарь в серебристых доспехах со знаменем Фалкона.

Зертин – Бог мудрости и покровитель дипломатов. Как и Савор был обычным смертным до вознесения Фалконом и, как и Савор, почитаем в других народах. Был советником Савора и ответственным за дипломатию, известный своим извилистым умом и тем, что всегда держал свое слово. В истории говорится, что он умудрился договориться со стихийными магами противоборствующих учений об объединении во время завоевательных походов ящеров.
Изображается как человек в просторных одеждах с капюшоном, одетым на голову.

Алара – Богиня магии, которая, по преданиям, была рождена самим Аларисом (и вообще является первым божеством в этом мире). Она научила магии других богов Алариса, которые потом создали свои течения. В данный момент эта богиня почитается только у людей, так как её культ не прижился в других народах и был заменен местными божествами. Ей поклоняются в основном стихийные маги, которые разделяют свое искусство на 2 отдельные ветви: ветвь правой руки и ветвь левой руки.
Каждая ветвь предусматривает пять вершин пятиконечных звезд.
Правая рука: Огонь, Вода, Воздух, Земля, Пустота (в пустоте последователи правой руки видят нестихийную магию, вроде некромантии, магии жизни и т.д.). Последователи правой руки управляют магией с помощью заклинаний (изредка обходятся без них) и не разделяют стихии на аспекты. Магия правой руки сильнее и разнообразнее, чем левой.
Левая рука: Огонь, Вода, Земля, Дерево (воздух идет как один из аспектов дерева), Металл (электричество). Последователям левой руки не нужны заклинания, они управляют стихиями напрямую, переключаясь между аспектами, дабы сменить тактику. Магия левой руки значительно гибче правой и быстрее.

Мардегол – Бог смерти, также известный как бог запретов. В свое время ему поклонялись истребители нежити, изучавшие искусство некромантии только для этой цели, большая часть этого искусства оставалась под запретом для последователей (кроме самых высших чинов), из-за чего он и получим имя бога запретов. С появлением культа Пожирателя практически все его послушники, одурманенные обелиском, сбежали к Тотеку. На данный момент Мардегол является мертвым богом, он пытался уничтожить луны Алариса (которые каким-то образом были связаны с Пожирателем), но вместо этого был сам уничтожен неизвестной силой.

Черный Горк – Не бог, но жнец собирающий мертвые души даже после смерти Мардегола. При жизни был горным орком, который был жестоким и кровожадным даже по меркам последователей Гора, в одиночку он выкашивал целые города и просил ещё. Однажды, когда Мардеголу надоело собирать бесчисленное количество убитых Горком душ он предстал перед ним и со словами: «Если тебе так нравится пожинать души, так пожинай ты их всю оставшуюся вечность,» - сдернул с него всю плоть, оголив черные как смоль кости, и заставил собирать у умерших людей их души, дабы отвести их в загробный мир.
Изображается, как можно догадаться, в виде черного скелета с мечом.

Дворфы (подгорные гномы)

https://i.pinimg.com/736x/eb/35/5c/eb355c9efa4c49721c13fb6aae0f9a6a--dwarf-fortress-fantasy-dwarf.jpg

Туромбал – Отец-гора, один из двух верховных божеств подгорных гномов. Покровитель шахтеров и ремесленников (на пару со своей женой). Научил гномов добывать руды и прочие породы, а также делать ювелирные изделия.
Изображается как дворф с гранитной кожей (правда, ростом с человека) и киркой в руках.

Легара – Мать-пламя, одна из двух верховных божеств подгорных гномов, жена Туромбала. Богиня огня и покровитель ремесленников (на пару с мужем, отдает предпочтение кузнецам). Научила гномов отливать сталь, а также создавать оружие и орудия труда.
Изображается как дворфийка (маленькая и коренастая женщина) с огненными волосами и красной кожей, в руках кузнечный молот.
По легенде Туромбал создал гномов из горной породы, а Легара зажгла в них жизнь своим огнем.

Голдри – Бог богатства, старший сын Туромбала и Легары. Любитель золота и драгоценностей, очень жаден. Он научил гномов обрабатывать драгоценные камни и торговле. Главное божество для гномов-торговцев.
Изображается как золотой дворф в богатых одеждах и с огромным алмазом в руках.

Холдегар – Бог-покровитель инженеров и изобретателей, младший сын Туромбала и Легары, брат Голдри. Научил гномов строительству, инженерии и законам механики. Самый почитаемый из детей Туромбала и Легары, многие народы (не только сами дворфы) считают, что именно он помог гномам изобрести порох. Вместе с тем, последователям Холдегара запрещено селиться в горах (ибо там все помрут от дыма и копоти)
Изображается как дворф с черной кожей (считается что его кожа впитала всю копоть, которую вырабатывали его механизмы), из атрибутов только шестеренка.

Дора – Богиня-покровитель гномьих магов и алхимиков, создатель рунной магии. Считается, что магии она научилась в путешествии по людским и эльфийским землям. 
Изображается как дворфийка, чья кожа вся покрыта рунами. Атрибутов не имеет.

Подводный народ

http://www.look.com.ua/download.php?file=201209/1024x600/look.com.ua-41309.jpg

Великий тур Ооунгол – Верховное божество рыболюдов, бог морей и океанов, в его подчинении находятся все твари морские, мелкие и большие. Считается, что в брюхе этого тура находится Ад, пройдя через который души морского народа перерождаются, выходя из дырки на голове тура в виде фонтана, после чего каплями падают обратно в море.
Изображается в виде огромного, словно остров, тура (аналог синего кита на Аларисе, отличается только жаберным дыханием), который выпускает фонтан из душ.

Треана – Прекрасная и сладкоголосая богиня песен и бед (для жителей поверхности). Питает слабость к жителям поверхности, а потому она и её слуги нимфы увлекают в морские пучины зазевавшихся жителей поверхности с их кораблями. Так же морской народ почитает её как повелительницу иллюзий. Ей служат в основном змееподобные рыбы.
Изображается как прекрасная женщина с длинным рыбьим хвостом и перепончатыми ушами.

Канигерок – Огромная земная черепаха, которая всегда наполовину над водой. Двигается мало, всегда о чем-то думает, а потому почитается как бог мудрости (и ведь он на самом деле мудр, даже для эльфов). Поклонники этого божества являются наиболее умными представителями народа и нередко выступают как переговорщики с жителями поверхности.
Изображается как земная черепаха, чья голова всегда над водой, а панцирь играет роль острова с деревьями, травой, иногда даже с домами.

Ящеры

http://img1.liveinternet.ru/images/attach/c/0/45/504/45504395_10_Lizard_Water.jpg

Великая мать Ла’Хисса – Верховная богиня Ящеров и олицетворяющая тьму и ночь, в этом аспекте она известна и среди других народов. Ящеры почитают её как повелительницу обоих лун Алариса, при этом у них есть легенда, что луны - это яйца богов смерти и разрушений близнецов Га’Осха и Га’Сарра, и верят, что, когда они вылупятся, всему миру придет конец. Считается, что именно Ла’Хисса дала жизнь первому разумному ящеру принцессе Те’Ссе.
Изображается как антропоморфный ящер с белой переливающейся чешуей и костяной короной, одетой в наряд из болотной тины.

Кровожадный То’Схар – Бог тайн и, как ни странно, покровитель ассасинов отличается своей кровожадностью, поскольку убивает всех, кто зайдет на его территорию. Живет в священном болоте на самой глубине, охраняя древний сундук, в который Ла’Хисса заключила все знания Алариса. По легенде он является отцом первого ящера-ассасина Уз’Касса, который передал знания отца другим ящерам, основав таким образом самый эффективный клан ассасинов в Аларисе, известный как «болотная тень», чья основная цель - охрана священного болота.
Изображается как гигантский ящер, похожий на земного крокодила, только с более длинными конечностями и с металлическими зубами (в качестве стража), либо как человек с чешуей и с тонким кинжалом (в качестве ассасина).

Хитрый и голый Каа – Бог проклятий и заговОров, покровитель шаманов, постоянно соперничает с То’Схаром из-за «сундука знаний», соответственно их последователи не очень друг друга любят. Служители Каа почитаются не меньше служителей Схара, так как они умеют врачевать болезни и проклясть кого-нибудь также не брезгуют. Голым Каа называют из-за легенды, по которой хитрый бог попытался обмануть Схара и украсть сундук, но крокодил служитель кровожадного смог определить хитрость и вывести Каа на чистую воду, в ярости Схар просто сдернул с Каа шкуру и теперь бог проклятий ходит голый.
Изображается как Огромная змея без чешуи.

Га’Осха и Га’Сарра – Спящие в лунах боги смерти и разрушения. Когда они вылупятся, то пожрут всю жизнь на Аларисе, не пожалев даже ящеров. Более о них ничего не известно кроме того, что они как-то связаны с культом некромантов, служащих «великому пожирателю», создателю скверны.

Эльфы

http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2010-12/1293135836_elfking3.jpg

Айка – Верховная богиня эльфов. Олицетворение солнца и света, питающая леса и дающая жизнь. Она хранительница эльфийских законов, которая учит жить в мире с лесом и её обитателями. Эльфийские культы Айки считаются первыми объединителями эльфийских племен, которые до этого враждовали друг с другом. Культ Айки распространился далеко за пределы эльфийских территорий, она также является почитаемой богиней у людей, которые также воспринимают её как богиню чистоты и света, поборницу справедливости и враг проклятий. Именно к жрецам Айки обращаются люди и эльфы, когда нужно побороть сильную темную магию.
Также почитается как богиня любви и покровительница семей.
Изображается как статная эльфийка в золоченых доспехах с короной из лесного дерева. В правой руке у неё шпага – символ солнечного луча, в левой, желтый огонь – символ очищения.

Овин – Великий бог эльфов, второй по значимости после Айки, бог лесов, ручьев, диких зверей и охоты. В свое время он был первым богом Эльфов, именно он научил их использовать луки для охоты и научил травничеству, но после объединения эльфийских племен под эгидой богини Айки ушел на второй план. Тем не менее, культ Овина способен поспорить по могуществу с культом Айки.
Изображается либо как гигантский олень с очень ветвистыми рогами и серебряными глазами (это его лесной аватар), либо как серебренноглазый юноша с оленьими ушами и осиновым луком в руках.

Иллики – Богиня красоты и покровительница искусств. Она научила эльфов радоваться жизни, находить вдохновение в ветре, солнце и деревьях и выражать свои чувства через танцы и музыку. Это единственная богиня эльфов, не имеющая своего святилища, считается, что всякая сцена, где выступают эльфийские артисты, и есть святилище Иллики.
Изображается как прекрасная эльфийка в соблазнительных одеждах, танцующая какой-то танец. Из атрибутов всегда присутствует пестрая лента на плечах и руках.

Орки

http://www.pxleyes.com/blog/wp-content/uploads/40-amazing-fantasy-landscapes/20091205_21.jpg

Ауш-Гор – божество орков имеет две ипостаси, и разные племена орков поклоняются разным ипостасям, в результате чего их культура и даже внешний вид (в результате божественного покровительства) могут сильно различаться.

Жестокий и Безжалостный Гор – Бог безумной резни, насилия, зла и грабежа. Эта ипостась была изначальной ипостасью Ауш-Гора перед его поражением Айке (изначально имя этого божества было Шуа-Гор). Его последователей отличают дикий нрав, кровавые традиции, безумная ярость в сражении, а также невероятная плодовитость. Орки Гора живут племенами, предпочитая селиться в больших пещерах, ибо по их верованиям Ауш-Гор родился именно в горе и во время его рождения гора извергала огонь, а чрево земли съедало города. Орки Гора - самая большая головная боль подгорных карликов – дварфов (из-за жилплощади) и эльфов, на коих они часто устраивают набеги с целью пополнения стана наложниц (многие именно этим объясняют плодовитость орков) и с целью мести остроухим, чья богиня изменила их божество; люди также от них страдают, как и эльфы.

Сильный и могучий Ауш - бог честных сражений, тактики, разума, орки для него - дети, коих он вскармливает и взращивает в чести и законе. Когда Шуа-Гор потерпел поражение в битве с Айкой, та, на правах победителя, забрала у него часть имени и изменила его, дав рождение божеству по имени Ауш-Гор. Последователи Ауша недолюбливают остроухих, но, несмотря на пылкий нрав, в конфликт вступают редко, они по каким-то причинам считают, что Айка является девой Ауш-Гора, чьего расположения тот добивается (однако, данная легенда существует только в устных преданиях орков). Орки Ауша живут кланами в степях, создавая большие поселения, и нередко устраивают крестовые походы к горам, дабы перебить своих братьев, поклоняющихся Гору (они считают, что если Гор лишиться последователей, то будет подавлен Аушем и тот станет достойным Айки). В отличие от орков Гора, орки Ауша достаточно малочисленны (хотя, учитывая места обитания должно быть наоборот), но этот недостаток они компенсируют более качественным снаряжением, знанием приемов тактики и стратегии и превосходящим воинским искусством.

Отредактировано Seraphim (2015-10-31 21:27:45)

0

8

Карта Страны Снов.

В высоком разрешении.

0

9

Карта Аркхэма (Земля, Объединенные Америки, штат Массачусетс).

http://s8.uploads.ru/t/dVhWK.jpg
(увеличивается по клику)

0

10

Немного сведений о городе Ультар (Ултар). Источник - Г.Ф.Лавкрафт, "Сомнамбулический поиск Неведомого Кадата":

Когда он перешел на другой берег, многочисленные кошки (при виде сопровождающих его зугов они воинственно выгнули спины) возвестили о близости Ултара, ибо в Ултаре, согласно древнему непререкаемому закону, человек не вправе убить кошку. Окрестности Ултара являли приятное глазу зрелище: зеленые коттеджики и обнесенные аккуратными заборами фермерские угодья, - а еще приятнее был вид тихого городка со старинными островерхими крышами и тяжелыми вторыми этажами с массивными балконами и бесчисленными печными трубами и узкими улочками, где меж спинами отдыхающих кошек виднелись темные камни брусчатки. Невидимые зути распугали всех кошек, а Картер направился прямо к огромному храму Старцев, где, как говорили, обитали жрецы и хранились старинные рукописи. И едва оказавшись в этой стоящей на вершине высочайшей горы Ултара древней круглой башне, чьи каменные стены увиты густым плющом, он отыскал патриарха Атала, который когда-то взошел на запретный пик Хатег-Кла и вернулся оттуда целым и невредимым.

<...>

Собравшись было уйти, он вдруг отметил про себя, что его больше не сопровождает приглушенный стрекот, и подивился, отчего это зуги так внезапно уняли свое любопытство и прекратили погоню. А потом он заметил ултарских лоснящихся кошек, которые облизывались с нескрываемым удовольствием, и тут же вспомнил, что, пока он беседовал со старым жрецом, с нижней части храма до его слуха доносились приглушенное чавканье и кошачий визг. Он также вспомнил, с какой кровожадностью самые безрассудные из молодых зугов поглядывали на крошечного черного котенка, сидящего посреди мостовой. И поскольку Картер более всего на свете любил черных котят, он наклонился и стал гладить лоснящихся ултарских кошек, облизывавших свои лапки, ничуть не печалясь из-за того, что любопытные зуги более не будут сопровождать его в пути.

Солнце уже клонилось к закату, и Картер решил сделать привал в древней харчевне, примостившейся на крутом склоне, откуда открывался вид на городок внизу. И когда он вышел на балкон и бросил взгляд на океан красных черепичных крыш, и мощеные улочки, и ласковые поля вдали, загадочно купающиеся в косых лучах солнца, он подумал, что мог бы навечно поселиться в Ултаре, кабы не воспоминания о потрясающем предзакатном городе, властно влекущем его к новым неизведанным опасностям. А потом пала ночь и розовые стены оштукатуренных фронтонов стали фиолетовыми и обрели загадочный вид, а в старых решетчатых оконцах один за другим вспыхивали крошечные желтые огоньки. В колокольне наверху зазвонили мелодичные колокола, и первая звезда замерцала в небе над лугами и над темными водами Скай. В ночи зазвучала песня во славу стародавних дней, и Картер стал слегка покачивать головой в такт звукам лютни, которые неслись из-за резных балконов и из мощеных мозаикой двориков скромного Ултара. И в этот час сладкими могли бы показаться даже голоса многочисленных ултарских кошек, кабы они не умолкли, отяжелев после диковинной трапезы. Некоторые укрылись в тайных углах, которые ведомы только лишь кошкам, и, по словам деревенских жителей, располагаются на обратной стороне луны, куда кошки допрыгивают с высоких городских крыш, но один крошечный черный котенок вскарабкался вверх по лестнице, вспрыгнул Картеру на колени и стал урчать и играть, а когда путник улегся наконец на лежанку и приклонил голову на подушку, набитую благоуханными дурманящими травами, котенок свернулся калачиком у его ног.

0

11

Минутка пророчества о будущем планеты Аларис :offtop:

"Это титан чувствовал боль. Принцепс все еще был связан с разъяренным и покалеченным «Охотником тумана» и захлебывался в его умопомрачительной боли.
И в умопомрачительном бесчестии.
Он пал. И не в великой битве. Не в бою против сильнейшего противника. Титан класса «Пес войны», собранный на священных фабриках-кузнях Аларис II — гордого и благородного мира Механикус, — упал. Споткнулся. Грохнулся на землю и сейчас был беззащитен против муравьиных укусов ничтожного врага".


Вещает нам Аарон Дембски-Боуден в своей книге "Ловец душ". В 41 тысячелетии на Аларисе будет кузница Механикусов :D Но это не значит, что до 41 тысячелетия с планетой не произойдет ничего плохого. Механикусы могут в любой помойке жить.

0

12

План башни-водокачки в разрезе.

http://sh.uploads.ru/t/cPZO4.jpg
(увеличивается по клику)

0

13

Игдир

http://s7.uploads.ru/t/297Zs.jpg

Мифическая земля для людей Алариса, находящаяся среди высоких и далеких гор мифического континента Алькор и гор Гриндар. Поговаривают, там есть свой король и феодалы, рыцари и дамы, великие города, прекрасные деревни. Многие верят в этот миф и мечтают оказаться в этих краях, дабы вздохнуть полной грудью прекрасный аромат цветов Игдира.

Королевство Игдир

Основанное Загридом Великолепным королевство стоит уже который век. Поговаривают,что королевство стоит уже несколько десятков веков. Правда это или нет, никто не знает, но достоверно известно одно: земли нынешнего королевства раньше были заселены всякого рода тварями, которые считали человеческую плоть деликатесом, сейчас же такое возможно только в глухих местах Дрикских топей.

Несколько раз королевство приходило в упадок, в те темные времена казалось, что время королевства закончилось, но каждый раз объединенные под знаменем короля люди отражали нашествия дикарей, нежити и ужасных тварей из глубин подземелий. Сорок лет назад Иор Храбрый разгромил армию Лича Дрохгринта и запер их за руническими Вратами гномов. С тех самых пор об ордах нежити не слышал никто. Южные варвары всегда донимали южные границы и предпринимали смелые попытки рейдов вглубь королевства, но всегда вид многочисленных рыцарей остужал их пыл, а те, кому было недостаточно этого, стали удобрением полей.

Маги, которые всегда были себе на уме, ныне сидят в Макринге, где с удовольствием постигают науки и магические знания и не забивают головы ерундой. Они, конечно, не исчезли из повседневной жизни, но ныне их не так много, как когда-то.
Королевство разделено на три герцогства, в каждом из которых есть свои бароны и феодалы, в каждом сидит свой герцог со своей армией, готовый выступить по первому зову короля. 

Столица королевства - Дирленд

https://pp.vk.me/c625321/v625321788/1d257/1Q3y_PCVztQ.jpg

Расположенный на севере королевства Дирленд прилегает к цветущей местности Санкорн, являющейся личным владением короля. Дирленд является крупным городом, расположенным на пересечении 3-х рек, по которым ходят торговые суда, что и сделало Дирленд крупным и богатым городом, наполненный большим количеством торговцев и чужеземцев. Местные привыкли ко всяческим заскокам последних и экзотическим товарам первых. Большинство граждан города работает на постоянной основе в цехах и мануфакториях влиятельных и богатых людей города. Конечно же, есть способы более легкого заработка, например, бандитизм, но с каждым годом под давлением стражи эти способы становятся все менее и менее актуальными. Со времен начала реформ жизнь в городе начала изменяться.
Одной из достопримечательностей города является питомник грифонов, основанный еще Агридом Вторым, питомник грифонов стоит еще с этих незапамятных времен.

Вероисповедание Игдира

Бог Аздрин.
Основанная в незапамятные времена, когда королевство только становилось на этих землях, религия Аздрина является своего рода авраамической (первый человек поклонялся ему) с долей теизма (Бог продолжает работу над миром). В священной книге Сотворения говорится, что Аздрин дал начало всему живому в мире, его создания начали распространяться по миру, не подозревая, что у них всех один бог. В неведении они стали поклоняться небесным телам и стихиям в страхе перед ними, некоторые пошли еще дальше и стали обожествлять величайших личностей, делая их богами. Со временем их стало настолько много, что разразилась война между ними. Аздрин пришел в ярость от того, что выдуманные боги разрушают его мир. Из порывов ярости появились ангелы, наполненные священной яростью, они вмешались в войну, по итогам войны мир был разрушен, многие первые существа погибли во время неё. Выиграв заключительное сражение с выдуманными богами, он казнил их всех и начал восстанавливать мир.

Единственными выжившими разумными существами были люди. Аздрин даровал им право распоряжаться благами этого мира. Позднее появились другие расы. Аздрин дал им в учителя людей, дабы они постигли суть мира и его предназначение. Со временем Аздрин стал чувствовать пустоту. Как оказалось, это Дракон Акатош активизировался, пожирая миры один за другим со своими потомками. Во время великой битвы Дракон погиб, сраженный огненным мечом Аздрина, его голова стала основным украшением его дворца. Но смерть дракона породила множество более мелких драконов, и их уничтожение заняло миллионы веков. С тех пор снова подняли головы выдуманные боги, но, как сказано в книге Сотворения,

"Когда последнего монарха убьет маг, когда власть в мире захватят маги, и захватчики с небес установят свои законы, тогда Легионы Ангелов вместе с Аздрином явятся в этот мир и очистят его от зла".

В разных трактовках все описывается по-разному, упущены те или иные события, искажены сами события. Эта же трактовка считается самой верной, книга с этой трактовкой хранится в Аббатстве Сидонис среди восточных степей герцогства Хаскрит.

Культы Темных Богов.

Принц ужаса Хорал\Раклхэр.
Бог Деспотов, Повелитель Ненависти, Принц Ужаса и Бог Силы - так чаще всего именуют Хорала. Его чаще всего изображают как громадного воина, закованного в доспехи темнейшей ночи, восседающем на железном троне. У подножия трона лежат тела слабаков, что не выстояли в бою или пали от рук своих. Они становятся кормом порождений ужаса, что бродят по его владениям. Его владения - опустошенные земли, где правит ужас. Над владениями возвышается каменный замок из черного камня, где он хранит свои трофеи, будь то предметы роскоши, оружие или пленные, будь то боги, богини или простые смертные - они его трофеи, что он забрал себе по праву победителя.
Легенды гласят, что в незапамятные времена существовали королевства людей, правили там деспоты и тираны железной рукой. Века рабы гнули свои спины, работая на полях и в шахтах, ненавидя своих повелителей, века надзиратели били плетьми рабов, получая наслаждение от страха презираемых рабов, ненавидя остальных. Века воины сражались между друг другом во славу своих повелителей, презирая рабов и надзирателей, века деспоты и тираны боролись за власть, презирая своих слуг и ненавидя друг друга. Наступил тот черный день, когда руда иссякла, земля была распахана, леса вырублены, а вода отравлена. Безумная жажда жизни заполонила их сердца и отравила рассудок. Королевства погрузились в хаос, каждый боролся за свое выживание, убивая, пожирая и порабощая друг друга. Под конец остались лишь те, у кого остались тени рассудка, и сошлись они в последней битве за право жить и властвовать над проигравшими. Когда наступила темнейшая ночь, разверзлась земля, и внушающий ужас смех разнесся по опустошенным землям, выжившие же были растерзаны порождениями ужаса. Так появился Принц Ужаса.     
Самого по себе культа как такового нет, каждый идет к своей цели своим способом и по-своему приносит жертвы своему богу. Сильным телом, но слабым разумом не место в рядах воинов ужаса. В их рядах царит ненависть друг к другу, не пройдет ни одного дня, как кто-нибудь кого-нибудь не предаст. Есть, конечно, те, кто пережил не одно предательство и сумел сколотить сильнейшую банду, их называют деспотами, они рвутся к власти, как и все воины ужаса, и главным столпом их власти является ужас, что они внушают в сердца своих врагов и подчиненных.
Но однажды явился тот, кому предстояло повести сброд жестоких, алчных до власти воинов против короны, это был первый Повелитель Ужаса. Орда под его началом разорила Агриндор и пошла дальше, внушая ужас всем, кто вставал на их пути. Но все имеет свой конец. Повелитель Ужаса пал на поле боя, на котором одержал победу. Рыцари Агриндора, что выжили после разорения, дали клятву вечно мстить всем воинам ужаса и всем живым, что отринули клятвы и не пришли на помощь защитникам Агриндора. Знать, боявшаяся смерти как никогда, была вынуждена обратиться к манускриптам некромантов, чтобы в поисках наткнуться на ритуал становления лича, и воспользовалась этим. Те, кто пережили становление, помогли рыцарям в их клятве, даровав им вечную жизнь. Так появились Рыцари Смерти. Понимая, что даже с новообретенными силами им не одолеть Орду Повелителя, они поступили хитро. Каждый Рыцарь Смерти обработал свое оружие ядом, яд сразил не только Повелителя Ужаса, но и множество других воинов. Оставшиеся в живых деспоты стали бороться за власть, что позволило Агриндорцам добить Орду. Те, кто выжил, бежали через магический портал в подземелья, заранее обрубив концы, взорвав один из магических артефактов после отхода, навеки сделав путешествие через портал опасным для жизни. В подземелье они довольно быстро пришли к власти и дали начало Эре Архонтов, что не раз пытались покорить Игдир.
Нельзя сказать, что каждый воин ужаса занимается грабежом и уничтожением на протяжении всей своей жизни. Бывает и так, что высокопоставленный человек может являться воином ужаса, для этого просто достаточно желать большой власти, ненавидеть окружающих. Желание управлять при помощи страха приходит потом, когда становится понятно, что другие методы подчинения не приносят той пользы, на которую рассчитывал.
Естественным врагом Хорала является Темная Богиня, Королева Наслаждения и Темная Госпожа, как именуют её последователи данного культа. Непреодолимая похоть, желание получить все и вся сразу, свергнуть любой порядок, что этого не примет, является основной идеей культа Темной Богини, тогда как, напротив, воины Принца Ужаса стремятся к порядку, построенном на крови и страхе, но власть является конечной целью последователей. Бог Деспотов презирает слабость в любом её проявлении, Темная Богиня же возводит слабость тела, духа и разума в идеал, все ради наслаждения и удовольствия. Воины Хорала всегда убивают сектантов Богини и уничтожают её демонов, но также они и используют их в своих темных целях.

Темная Богиня.
Королева Наслаждения, Темная Госпожа - таковы имена Темной Богини, она олицетворяет человеческие мечты и пороки, перечислять которые можно долго. В отличие от Принца Ужаса, у Темной Госпожи нет легенды, все её последователи признают, что однажды услышали её чарующий голос, именно он свел их всех, именно он руководил ими. Сбиваясь в группы, они начинают предаваться своим наслаждениям, особенно в этом принимают участие суккубы, что появляются в апогее процесса, и если они разочаровались в процессе, они выходят на улицу и совращают мужчин, женщин, и детей. Особой опасности в одиночку они не представляют, отряд городской стражи может спокойно нейтрализовать их, но группа таких может ввергнуть в хаос целый квартал. И если они вывели за собой еще и культистов, к делу приступают многочисленные отряды стражи при поддержке храмовников, подобные случаи чрезвычайно редки, но бывают.
Но не только они представляют опасность для людей, суккубы или лично богиня могут даровать своим самым лучшим служителям или тем личностям, что им понравились, особый дар, что сопровождается словом "игрушка". После этого личность преображается как физически, так и внутренне, представительницы женского пола начинают трансформироваться в суккуба, мужчины же становятся же суккубами-гермофродитами.
Кроме низменных потребностей, они нередко собираются с целью свергнуть нынешний порядок, что мешает им опуститься в беспамятство наслаждения. Сильных личностей среди культистов богини немного, слишком уж много наслаждения приносят собрания, чтобы отвлекаться на свержение власти. И если даже сильные личности сбиваются в один культ, долго он не проживет. Их, как правило, вычисляют воины ужаса и устраивают тотальную зачистку всем культам, на которые успели наткнуться, раскрывая их местонахождение властям, либо самолично или в группах настигают всех в их логове и забирают все, что осталось от них, в качестве трофеев.

Герцогства королевства

Герцогство Брингард:

http://s8.uploads.ru/t/0yvN2.jpg

Западное герцогство. Малое по сравнению с герцогством Хаскрит и Инденхольм, но самое сильное. Каждый мальчик с 6 лет учится стрелять из лука и махать мечом, такое положение дел пугает герцога Хаскрита, он находится между гордым своими традициями Брингардом и застывшем в янтаре Инденхольмом, в которым за инакомыслие вполне можно отправится на костер. К тому же, выходцы из этих земель еще имеют претензии к друг другу, брингардцы считают, что инденхольмцы слишком мелочны, за каждое слово цепляются. Инденхольмцы же считают, что брингардцы - это недалекие люди, которые вообще не понимают, что и где.
На гербе Брингарда изображены золотые львы на красном фоне.

http://s9.uplds.ru/t/euh9r.png

Герцогство Хаскрит:

http://dagot.ucoz.ru/_fr/3/1122098.jpg

Отделяя Санкорн от Брингарда и Инденхольма, герцогство Хаскрит считается самым образованным местом по сравнению с остальными, в частности этому способствовало близкое расположение к торговым путям, идущим к столице. Жители Хаскрита известны свой образованностью, скорее всего, именно поэтому для выходцев из других герцогств они слишком высокомерные, даже в столице не выражаются так, как в землях Хаскрита.
Гербом Хаскрита является синея лилия на фиолетовом фоне.

http://s7.uplds.ru/t/AIhVP.png

Герцогство Инденхольм:

http://sh.uploads.ru/t/Jbcf0.jpg

Самое далекое от столицы южное герцогство, страдающее от феодального гнета и набегов варваров с Дрикских топей. Когда-то это место конкурировало по значимости со столицей королевства, а сейчас это место, кроме сочувствующих и жрецов, никого не привлекает. Власть герцога слаба, и каждый феодал творит на своих землях что хочет, вынудить выступить вместе этих знатных господ может только либо глобальная угроза, либо традиции которые запутают любого несведущего в местных традициях человека.
На гербе изображена черная птица на оранжевом фоне.

http://s3.uplds.ru/t/02hLA.png

Королевская семья

Королевская семья Нигриндов, из которых происходит Иор Храбрый, является ответвлением от Загрида Вонгарда Великолепного по линии племянницы Вогдара Вонгарда, сына Гидира Вонгарда, второго сына Айрона Вонгарда,  единственного сына Загрида Вонгарда. Единственная на данный момент семья, имеющая отношение к Загриду, большинство либо погибло во время темных времен, либо были совращены Личами или Подземными Архонтами. Ныне никого из совращенных нет в живых, все, кто стали жертвами Личей, были развеяны по ветру над полями королевства.

Король Игдира - Иор Храбрый.
Вадир Нигринд, отец Иора Храброго, погиб от руки убийцы, его жена, Амедия Нигринд из рода Кирдиров, отравилась за семейным ужином, все это сильно повлияло на юного Иора.
Хельга Нигринд из рода Майнгордов была женой Иора Храброго и родила ему сына Актира Нигринда, была растоптана бешеной лошадью. 
Сын Иора Храброго Актир Нигринд погиб от рук культиста после того, как король объявил охоту на членов секты "Алый глаз".   

Герцоги
Все герцоги королевства происходят из знатных родов, которым при становлении на престол король Аргирд даровал герцогские титулы за их заслуги. Все это происходило во время страшнейших темных времен.

Мангриды, герцоги Брингарда.
Мангрид Энвер Адриан получил титул герцога Брингарда за заслуги на поле брани и в тылу. Мангриды установили на землях Брингарда жесткое законодательство, превратившее забытое герцогство в одну из самых могучих и преданных королю земель.

Кайроны, герцоги Хаскрита.
Кайрон Де Филлип получил Хаскрит за свои знания и подвешенный язык, который очень помог королю при заключении договоров с гномами. При Кайронах Хаскрит превратился из аграрного герцогства в одно из самых образованных герцогств, жители которого всегда идут на службу королю. Не бывало такого, чтобы хоть один из советников короля не был родом из Хаскрита.

Экдины, герцоги Инденхольма.
Экдин Кабальде Рендец получил свои земли за героические подвиги во время войны с Архонтами-Личами, никто из мужей Экдинов не пал жертвой соблазнов Личей и Архонтов. К сожалению, война унесла жизни многих достойных сыновей Экдинов, несмотря на все усилия остальных, они не смогли остановить экономическое падение герцогства, нынешнее положение Инденхольма тому доказательство.   

Вольные земли

Несмотря на то, что королевство занимает фактически все земли региона, есть места, которые неподвластны власти короны либо очень независимы.

Макринг.

http://sg.uploads.ru/t/g7bWw.jpg

Город магических знаний и чудес Макринг раньше считался одним из самых удивительных городов. К несчастью, недальновидность магов и их непримиримая вражда в некоторых вопросах похоронила некогда великий город. Это было в незапамятные времена, когда местность вокруг была цветущей, а не хладной землей. Ныне же, после указания короля, город переживает второе рождение, множество магов живет в пределах города, процветает торговля, растет население. Чтобы страшная катастрофа вновь не повторилась, все контролируется коллегией магов, сила власти коллегии несравнимо велика. Власть её над городом и жизнями магов только король, даровавший им такую власть, своей подписью может оспорить.

Дрикские топи.

http://www.stihi.ru/pics/2012/01/14/5927.jpg

Расположение на юго-востоке Игдира Дрикские топи, населенные самыми ужасными варварами и дикими тварями, которые только могут поселиться в этих диких местах. Некоторые крестоносцы и выходцы из Инденхольма поговаривают, что встречали в этих землях самых настоящих ящеров, к сожалению, никто тело ящера так и не смог предоставить. Да и возможно ли это в местах, где каждый день может стать последним? 

http://coolvibe.com/wp-content/uploads/2010/09/misty-swamps.jpg

Проклятые земли Агриндора.

http://pre04.deviantart.net/905d/th/pre/f/2013/040/3/1/hell_s_gate_by_frestro79-d352mij.jpg

Расположенные на северо-западе Игдира горы и рунические Врата гномов скрывают страшное зло, некогда угрожающее всему живому в Игдире, только Иор Храбрый в нынешнем веке сумел закрыть зло за руническими Вратами.

Хладные неизведанные земли Зидрага.

http://sh.uploads.ru/t/m0THN.jpg

Расположенные на границе герцогства Индельхольма земли Зидрага, находящиеся за неизвестно откуда взявшимся руническими Вратами, так никто не исследовал. Гномы бы хотели исследовать эти земли, но они находятся слишком далеко от гномов, люди тоже не проявляют интереса к этим землям, феодальная раздробленность не позволяет заняться изучением этих земель.

Денежная система

В качестве официальных средств оплаты товаров и услуг используются монеты, сделанные из драгоценных (и не очень) металлов. На одной стороне монеты изображен чеканный фасад королевского дворца, перекрываемый гербом королевского рода. На другой стороне обычно изображается герб герцогства, в котором была отчеканена данная монета, в сочетании со сложным знаком монетного двора. В каждом герцогстве существует по одному монетному двору, уполномоченному чеканить официальную королевскую валюту.

Подделать чеканку довольно сложно, хотя умельцы все равно находятся. Однако подделка монет - довольно редкое явление, чаще всего легче договориться с кем-то об обмене товара на чистое золото, драгоценности или банально еду.

1 золотой - это 10 серебряных монет и 100 медных.

Фиксированных цен, разумеется, не существует, поэтому они могут очень разниться не только в противоположных концах королевства, но и даже в одном городе.

Ориентировочные расценки могут быть такими:

Купить большую хлебную лепешку: 10-15 медяков.
Купить большую кружку пива в таверне: 35-50 медяков.
Заказать хороший обед: 10-15 серебряников.
Снять кровать на постоялом дворе на ночь: 35-50 серебряных.
Снять кровать с завтраком: 45-60 серебряных.
Взять лошадь "на прокат" на сутки: 3-5 золотых.
Купить одежду: 0,5-5 золотых.
Купить лошадь/корову/прочую скотину: 25-50 золотых.
Купить лук: 1-10 золотых.
Купить копье: 1-10 золотых.
Купить нож: 1-5 золотых.
Купить меч: 45-50 золотых.
Купить доспехи: 80-120 золотых.

Бабло персонажей
Бирек Ро

Золотые монеты: 5
Серебряные монеты: 9
Медные монеты: 38

Мелло Лысый

Золотые монеты: 120
Серебряные монеты: 53
Медные монеты: 157

Лесли Морин

Золотые монеты: 115
Серебряные монеты: 64
Медные монеты: 256

Тиберий Травелльян

Золотые монеты: 15
Серебряные монеты: 24
Медные монеты: 58

Луорлика Эидин

Золотые монеты: 0
Серебряные монеты: 0
Медные монеты: 5

Ирвин Эйхар Келмаан

Золотые монеты: 200
Серебряные монеты: 167
Медные монеты: 512

Отредактировано Ганс (2016-10-10 17:06:09)

0

14

Немного информации для любознательных о Мискатоникском университете.

http://s3.uploads.ru/t/EMou5.png

Мискатоникский университет расположен в городе Аркхем, штат Массачусетс. Наименование университета образовано от названия реки Мискатоник, протекающей через город.
Мискатоникский университет известен своим собранием оккультной литературы. В Мискатоникской библиотеке хранится один из немногих уцелевших экземпляров «Некрономикона». Кроме этого, в собрание входит издание «Безымянных Культов» Фридриха фон Юнцта, а также неполная Книга Эйбона.

http://s5.uploads.ru/t/ON4uv.jpg

http://s7.uploads.ru/t/jxNms.jpg

0

15

Новые земли королевства Игдир

Замок Оиди.

http://s5.uplds.ru/t/FdJM5.jpg

Замок Оиди, находящийся в трех днях пути от Дирленда, давно облюбовал род Киделингов, родом из Инденхольма. Прибыв в Королевские Земли, глава рода Киделингов получил права на замок Оиди и окрестные земли вокруг него. Замок Оиди был домом для множества родов, но многие из них не задерживались в нем дольше двух поколений, после чего покидали замок. Род Киделингов же правит шестое поколение, и хотя его нельзя назвать успешным, в целом земли под их властью не бедствуют.
Сам замок состоит из двух рядов каменных стен высотой в пять метров и шириной в три. Внутри же замок состоит из внутреннего двора, домов прислуги, внутренних покоев и внутреннего зала.

Церковь Клошес.
Церковь Аздрина, расположенная в окрестностях замка Оиди, привлекает внимание своей реликвией - доспехом и мечом крестоносца Африла, который, как рассказывают монахи, и основал эту церковь после многих лет странствий и сражений со злом во всех его проявлениях.

Деревня Страг.
Деревушка Страг возникла к тому моменту, как Киделинги стали хозяевами в окрестных землях. И, в отличие от остального окрестного населения, считает Киделингов истинными властителями замка Оиди, с чем не согласны другие. Это не могло создать противоречий между крестьянами, что вылилось в отчужденность жителей Страга по отношению к проезжим людям своего сословия.

Людоящеры Дрикских топей.
Никто точно не знает, существуют ли они на самом деле, или это просто результат долгого пребывания в тяжелых условиях топей. Очевидцы рассказывают, что видели полуметровых голубокожих и зеленокожих ящериц, которые шустро передвигались по топям, минуя трудные участки, стремясь оторваться от погони рыцарей и простых солдат. Доподлинно известно о легенде об охотниках, что на границе Дрикских топей сумели подстрелить не то дикаря, не то людоящера, и отнесли его местному барону. В первую же ночь в замок проникли неизвестные с болот. Гарнизону удалось отбиться, но тело пропало после нападения.

Гномы Игдирских гор.
Живущие в горах гномы разделены на кланы и крайне редко контактируют с друг с другом из-за больших расстояний, разделяющих их. Будучи искусными кузнецами и ремесленниками, они часто покидают родные края для жизни среди людей. Хоть многим и кажется, что горы Игдира вдоль и поперек заселены гномами, это не совсем так. Чем дальше горы простираются от Игдира, тем меньше поселений и, соответственно, кланов гномов находится в этих землях. В конце концов, в самом отдалении от крайнего клана начинаются земли, которые не известны даже самим гномам, и те не торопятся их посещать.

Нечисть Агриндора и запретные знания.
Несмотря на то, что тьма Агриндора была заперта за руническими вратами, зло, что из него пришло, еще долго будет отравлять жизнь простым людям. Помимо оживших мертвецов, вурдалаков и рыцарей смерти, Агриндор принес еще одно проклятие, запретные знания некромантии. Будучи довольно простыми в освоении учения некромантии, являются опасными знаниями для любого, кто рискнет к ним прикоснуться. Заклятия оживления мертвых, описание создания призраков и баньши, заклинание переселения душ - это всего лишь малая часть того, что может познать начинающий некромант, и, к счастью, это только начало, ибо, если некромант сможет раздобыть еще книги по некромантии, то с каждой новой строчкой угроза всему живому только нарастает. По этой причине храмовники и крестоносцы не раз вынуждены были вступать в бой с нечистью, превосходящей их числом, без шансов на помощь. И один некромант лишь с одной книгой некромантии способен создать силу, с которой местные феодалы с трудом могут совладать. По этой причине владение запретными книгами по некромантии может привести незадачливого коллекционера на костер лишь за само обладание подобными книгами, слишком уж велика и страшна угроза от власти, что даруют эти запретные знания.

Бабло персонажей
Тиберий Травелльян

Золотые монеты: 10
Серебряные монеты: 12
Медные монеты: 30

Ирвин Эйхар Келмаан

Золотые монеты: 199
Серебряные монеты: 164
Медные монеты: 300

Бирек Ро

Золотые монеты: 6
Серебряные монеты: 100
Медные монеты: 29

Лэнс Олесен

Золотые монеты:2
Серебряные монеты: 5
Медные монеты:100

Вацлав Цитуридис

Золотые монеты:5
Серебряные монеты: 10
Медные монеты:100

Отредактировано Ганс (2018-08-19 11:48:18)

0